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Titanfall 2の作成:ビルディングブロック、バディロボット、およびHalf-Lifeが、数年で最も新鮮なFPSの1つにどのようにつながったか
タイタンフォールシリーズのゲームディレクターであるスティーブフクダは、すべてのゲームで最もヒットしたセットピースのいくつかに取り組んできました。メダルオブオナーのオマハビーチに上陸:連合軍の襲撃、コールオブデューティ2でスターリングラードを取り戻し、コールオブデューティ4で核爆発、モダンウォーフェア2でロシア人はいない私がゲームの「映画」と呼んでいるもの。
ブラックホークダウンであろうとプライベートライアンの救済であろうと、福田の前作は壮大な映画の試金石の上に建てられました。タイタンフォールは代わりにその上に設立されました 一見深いマルチプレイヤー 、AIモブなどの斬新なアイデアや、超操縦可能なパイロットと巨大なメカの相互作用を特徴としています。それは高速で、戦術的でダイナミックであり、Call ofDutyシリーズのようなマルチプレイヤーが多いゲームが高価なシングルプレイヤーキャンペーンを特徴とする理由のモデルでもありました。タイタンフォールは、オフィスのウォータークーラーの周りで息を呑むほど共有したり、論説で噛んだりする瞬間がありませんでした。

売り上げが好調だったにもかかわらず、アクティブなプレーヤーをすぐに失ったのはこれだけではありません。しかし、それは重要なことであり、2014年の秋にタイタンフォールの続編がどのような形をとるべきかを考え始めたとき、福田は最初に頭に浮かびました。
シングルプレイヤーキャンペーンを構築することは、RespawnのCall of Dutyのベテランにとっては簡単な作業に聞こえるかもしれませんが、福田が言うように、大きな課題の1つは、同じ種類のシューティングキャンペーンを作成することに慣れていたというある程度の精神的慣性でもありました。長年。それは克服すべき内部の障害でした。コールオブデューティではないシューティングゲームをどのように作成しますか?
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その答えは、キャンペーン開発チームのメンバーが自由にデザインとテクノロジーを試すことができるという、ゲームジャムに相当するものでした。全体として、スタジオは、シングルプレイヤーキャンペーンがマルチプレイヤーキャンペーンのルールに厳密に従う必要があるという内部の期待を覆し、アイデアをいじくり回し、つなぎ合わせて「映画」を形成する可能性のあるプロトタイプを作成し始めました。福田らのゲーム。とても重要だと思いました。

それらの最初の数ヶ月 タイタンフォール2 の開発には、一般的なTitanfallメカニズムとそのエンジンを興味深い方法で使用するという目的以外にいくつかの境界がありました。一部の人々は巨人で物事をしました。一部の人々はパイロットの機動性と壁を走ることで物事をしました。一部の人々はパズルで物事をしました、と福田は言います。
チームが作成したプロトタイプは、内部では「アクションブロック」として知られていました。個別のプロトタイプは、最終的には、任天堂のように簡潔にアイデアを次々と投げるシューティングキャンペーンの厳密に制御された花火につなぎ合わされます。タイムトラベルからレベルの変化まで、宇宙船の軍隊のキャリア間を飛び越えてタイタンの暴行に至る。
そこにはたくさんの友好的な競争があったことを想像できます、とシニアゲームデザイナーのスティーブンデローズは言います。 Mo [MohammadAlavi]とChad [Grenier]が作成した一連のアクションブロックの後、私はMoと一緒にオフィスに座っていたので、Chadが入って来て、「いいえ、それはクールなアクションブロックでした。私はそれを2倍良くすることができたでしょう。」それからMoは彼について同じことを彼に言い返しました。
小さなステップから大きな飛躍まで
プラットフォーム化は大きな焦点でした。最初のゲームに他のシューティングゲームとの直接のコントラストを与えた、力を与えて応答性の高いパイロットの機動性を探求することはさらに良いことでした。 Chad Grenierは、クレーンを所定の位置に移動することに関する一連のパズルを作成しました。これにより、プレーヤーは、クレーンの下にぶら下がっているパネルに沿って壁を走ることができます。ショーン・スレイバックは、タイタンがプレイヤーをロケーション間で投げる一連のアクションブロックを構築しました。細かいことや繰り返しはあまりなかったと思います、と福田は言います。アイデアを投げ出すと、誰もが「かっこいい」または「仕事を使うことができる」と言います。私たちはそこに座ってそれについてうなずきません。次の問題に移ります。

しかし、その意図は、キャンペーンがどのような形になるかを理解するために、良いアイデアを発見し、それらを一緒に見ることでした。ある期間を経て、シングルプレイヤーの試金石を手に入れることができるようになりました、と福田は言います。それを「211」と呼びました。 2つの部分のパイロット戦闘、1つの部分のパイロットの機動性と不可解な部分、1つの部分のタイタンの戦闘。つまり、「211」は、タイタンフォールのシングルプレイヤーレベルがどうなるかを説明する必要があるこのフレーズであり、それは大きな瞬間でした。デザインの観点から、シングルプレイヤーの精神が何であるかをついに解き明かしました。
次に、チームは一貫した方法でブロックをつなぎ合わせる方法を理解し始めました。グレニエのクレーンパズルは、ビーコンレベルのチャンクになりました。チームがインタラクティブなもの、いくつかのカットシーンシーケンスに実装するのが難しいと感じたため、Slaybackのパイロットスローは切り詰められました。しかし、それはすべて、遊びのブロックからゲームを構築することを目的とした、デザインに非常に基づいていました。
これらのコンポーネントが一緒に編まれる基礎に関しては、チームは非常に明確に、Half-Lifeを作ることを目指していました。それは実際に言われた、と福田は言います。その理由は、プレイヤーが次に何が起こるかを推測できないという意味で、主にミステリーを作成しようとしたことでした。これは、キャンペーンを継続するプレーヤーの大きな推進力となるでしょう。また、このゲームプレイファーストにアプローチしたという事実の副産物でもありました。正直に言うと、ほとんど話を除いて。

ほとんどのTitanfall2プレイヤーは、そのプロットの詳細を覚えるのに苦労するでしょう。それは主に、あなたが直面している多様なアイデアやセットピースの意味を理解しようとしています。たとえば、Titanfall2のランドマークレベルであるEffectandCauseに表示されるタイムトラベルを考えてみましょう。このセクションの場合のみ、敵の施設で期間を瞬時に切り替えることができます。過去には科学者や兵士でいっぱいで、新しくキラリと光っていますが、現在は廃墟になっています。Respawnはあらゆる機会を利用して、パズルや戦闘の課題を提起し、自分が実際にすべての破壊を引き起こします。
それはデザイナーのジェイク・キーティングによって作られたアクションブロックに端を発し、すぐにゲームに取り入れるべきものとしてチームに際立っていました。実際、一部のメンバーは、そのメカニズムがゲーム全体に及ぶべきだと感じていました。しかし、メカニックからできる限りのことを絞るのではなく、キーティングと彼のグループは、代わりに研ぎ澄まして、それを簡潔で張り詰めた形にカットし、最終的なものにしました。これはおそらく人々が本当にそれを好きな理由の一部だとリードプログラマーのジョン・ハガティは言います。それを伸ばすことはとにかく悪いことだったかもしれません。
素晴らしいアイデアのコスト
そして、技術的にはそれほどではありませんが、構築には費用がかかりました。タイムラインを切り替えながら、どうやってそれを行うのかとよく聞かれるので、面白いレベルだと福田氏は言います。答えは、まあ、2つの建物を重ねて作成し、それらの間で上下にテレポートすることです。とてもシンプルです。しかし、それはすべての場所を2回構築する必要があり、実質的に作業負荷を2倍にすることを意味しました。
それでも、それは明らかにチームが探していた種類のバナーレベルでした。ストーリーを完全に歪め、それに対応できるように見せたかったのですが、福田は続けます。全体が回転するリングで終わります。それはすべて、物語に収まるようにしたかったからです。それは大きな変化でした。

全体的な筋書きではなく、ストーリーがプレイヤーとBT-7274(コースで操縦するタイタン)との関係に固執します。それがバディストーリーになるということは、最初から設定された1つの要素であり、アークはプレイヤーを典型的なシューティングゲームの役割から、最後には、足の軽い、マルチスキルのパイロットに連れて行ってくれました。アイデアは、進行状況がCall ofDutyのプレイからTitanfall2に入るプレイヤーの経験を反映するというものでした。それはあなたが誰であるかについての冗談でした、と福田は言います。
BTは主にアニメーションの構成であり、その音声はゲームの開発の最後にのみ登場しました。その名前でさえ、BTの発達のルーツを裏切っています。私たちはタイタンを「バディタイタン」と呼んでいました、とハガティは言います。スタジオの残りの部分はその名前を嫌っていました。福田は、問題がないことが明らかになるまで変更を拒否することによってのみそれを維持することができました。それまでに、誰もがそれに慣れていました。
より良いボット? 
アニメーターのショーン・リー・ウィルソンは通常、声のパフォーマンスに取り組んでいましたが、アニメートする人がいなければ、黒澤明の映画を見たり、クリント・イーストウッドとサム・エリオットのカウボーイの役割を理解するために、福田からアイデアを跳ね返してBTを構築する必要がありましたその物理的な性格、そしてその物理的なパフォーマンスを通してそれを完全に表現します。 Lee Wilsonは、スタジオのモーションキャプチャルームを引き継ぎ、BTの走り、歩き、ジェスチャーを実行し、その大きな力と優雅さを体現し、最終的なゲームでの強力で安心できる存在感を設定するために着実に狭まりました。

プレイヤーが安心できることが重要でした。なぜなら、あなたはこの奇妙なロボットに取り憑かれ、敵のラインの後ろに立ち往生するこの人物になるからです、と福田は言います。タイタンフォールの新しいプレーヤーとして、信頼できる人、信頼できる安全な人が必要だったという感覚があります。しかし、BTのスクリプトの最初の反復では、それは偉そうな方向に誤りを犯しました。彼らはオプティマスプライムを避けたかったのです。また、プレーヤーの主な目的であるギバーの役割を果たすためにもオプティマスプライムが必要でした。
解決策の一部は、カットシーンに頼ることなくBTとの絆を強化する方法として意図された、プレイヤーとメカの間の会話を作成することでした。しかし、彼らはスタジオでいくつかの論争を引き起こしました。彼らがHalf-Lifeを作っているのなら、彼らは無口な主人公を持つべきではありませんか?スクリプトにBTがピットに落ちた後、プレーヤーが大丈夫かどうかを尋ねたとき、福田はプレーヤーキャラクターからの応答の余地があることに気づきました。
対話の選択のこれらの瞬間は、剣で互いにぶつかる割れ目と巨大なメカを横切って壁を走るゲームにとってはマイナーな繁栄です。しかし、ケンタッキールートゼロのようなゲームと同じパス(非常に異なる目的地への場合)をたどり、自己表現のための少しのスペースを提供し、すべての弾丸の中で穏やかに進行する空気さえも与えます。誤って。実は、ゲームが出荷されてからずっとFirewatchをプレイしていて、当時はそれについて知りませんでしたが、「ああ、これらの人たちはすでにプレイしていました!」と福田氏は言います。

Titanfall 2のキャンペーンの一部が組み合わされた柔軟性の多くは、そのエンジンの直接の結果であり、設計者は独自のレベルをスクリプト化するための大きな力を得ることができます。エンジンはSourceで、Half-Life2とPortal2に電力を供給しますが、元のTitanfallを構築するために大幅に変更されました。最初のゲームの作成中に、Haggertyと彼のチームは、レベルの進行状況を保存およびロードする元のValveコードを完全に破壊しました。当時はマルチプレイヤーゲームには必要ありませんでしたが、続編のキャンペーンのためにゲームを復活させることは大きなハードルでした。
スクリプトシステムも完全にRespawnによって作成されており、デザイナーはTitanfall2の最も技術的に見える瞬間さえも構築することができました。 Effect And Causeはプログラマーの仕事ではなく、そのデザイナーであるJakeKeatingの仕事でした。 Titanfall 2のキャンペーンが何百もの小さな遊びのブロックで構成されている方法を振り返ると、そのデザイナーがメカやパイロットができることについて独自の発散的なテイクをすばやく作成できるという事実によって可能になっていることは明らかです。
Into The Abyssには、プレハブの建物と地面が1回の遭遇で周囲のレベルに構築されてから、まったく新しいものに移動するシーケンスが1つあります。これは、Titanfall 2のキャンペーンの精神を体現しています。これは、まばゆいばかりのセットピースを次々と構築して構築された、ハイパーアクティブな動きと雷の力に関するゲームです。
この記事はもともとEdgeマガジンに掲載されていました。より優れたカバレッジについては、次のことができます ここで購読する 。