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Titanfall 2の秘密のハイレベルなゲームが、昔ながらの純粋さを失った現代のシューティングゲームをどのように祝福するか
タイタンフォール2 血まみれの華麗なFPSです。私たちの 2016年のゲームオブザイヤー 、 実際には。その賞をあげても、実際には知りませんでした とても なんて良かった。箱から出してすぐに体験できるのは素晴らしいです。見事に独創的なキャンペーンと堅実なゴールドのマルチプレイヤーは、すべてシームレスに流れるパルクール射撃に支えられています。素晴らしいもの。しかし、数か月間公開された今、Titanfall2は別のさらに興味深いゲームに変わり始めています。ずっと目に見えないところに隠されていたもの。
Titanfall 2のすぐ近くの深さのすべてについて、実際には表面の下にはるかに多くの隠されていることがわかります。ゲームを変える新しいトリック、テクニック、そしてまったく異なるプレイ方法のスワスがすべてゲームに組み込まれていますが、ゲームは決してあなたに教えてくれません。ここ数ヶ月で、T2コミュニティはこのようなものを発見し、それを利用してきました。そして、FPSの言葉から長い間落とされてきた言葉が、会話に戻ってきました。 Quakeのような言葉。そしてバニーホッピング。そしてStrafe-boosting。ゲームの通常のルールと制限を覆す、物理学を曲げ、速度を2倍にする多数のトラバーサルテクニック。そして、これは新しいプレイスタイルにつながり、以前は見過ごされていた武器の新しい使用法を浮き彫りにしました。
面倒で長距離のEPG-1ロケットランチャーは、エレガントで器用な中距離の決闘兵器に変わりました。その目的と機能は、より高速で弾力性のあるものによって完全に変更されました。 -ランニング。 グラップルブースト パイロットを光速のスパイダーメンに変えました。いくつかの鋭いボタンの切り替え、コントローラーレイアウトの変更、および多くの練習により、マップの一方の端からもう一方の端まで数秒で移動できるようになりました。ヘック、それはあなた自身の手榴弾の1つであなた自身を爆破することによって-完璧なタイミングで-あなたはかなりできることがわかります より速く動く 時間自体 。
もちろん、これらの手法はどれもまったく新しいものではありません。それらのバリエーションは、90年代と00年代のアリーナシューティングゲームの全盛期から存在していました。プレイヤーは、特定のゲームエンジンの物理学の中で、マトリックスを透視してフルネオになるためのコントロールエクスプロイトを発見し始めました。 -人生、運命、そして地震。ロケット爆発の衝撃波を使用して、ジャンプの勢いを高めます。ソースの奇妙なねじれを操作することにより、より高速に加速するためにストラフに舵を切ります。地獄、マリオカートとスマッシュブラザーズのバージョンでさえ、任天堂がスネーキングとウェーブダッシュが不正行為をしていると判断し、それぞれのシリーズからそれらを削除する前の数日間、同様に有用な奇妙なものが含まれていました。
この種の遊びは、純粋な技術の長期的な発見と研ぎ澄ましに焦点を当てており、全世代のシューティングゲームの生命線でした。これらのゲームのシステムは、偶然または設計により、表向きの提供。このようなことを学ぶことは、困難で任意の道でしたが、非常にやりがいがあり、遊びを一種の芸術に変え、すべての成功をはるかに個人的なものにしました。それらのゲームで大きな拡張計画は必要ありませんでした。はい、更新があり、PCでは、コミュニティがモッディングを介して独自のコンテンツを大量に作成しました。しかし、ゲームの構造内でのスキル開発のこのような長い道のりで、 遊ぶ 常に真の焦点でした。
ビッグシューターは、この種のものを何年にもわたって徐々に失っていると感じています。広大な武器ロック解除システム、ゲーム内(およびリアルマネー)通貨市場、プレオーダーボーナスギア、およびマップとモードのシーズンパスは、ゲームの長期的なオンラインアピールを維持する手段として忠実に守られています、彼らは、ゲームプレイの深さよりもコンテンツの明示的な(しかし制御された)幅に重点を置いて、彼らの寿命を提示するパターンに陥っています。
私は明らかにそれが機能することを意味します。巨大なゲームはまだ巨大であり、シーズンパスは売れているに違いありません。そうでなければ、それはまだ起こりません。しかし、私は長い間持っていたように、ある程度レベルアップのために真の習熟度を交換し、物を集めるプロセスのためにスキルホーニングの芸術を交換したと感じずにはいられません。これらのゲームが要求の厳しいものではない、または独自の深みがないというわけではありません。マップの知識、器用さ、チームの調整、包括的な戦略は依然として重要ですが、Titanfall2や前述のオールドスクールの人は違う 親切 深さの。そしてそれを含めることは重要です。プレイヤーに自分の経験に対するより多くの所有権を与えるだけでなく、DLCがなくなった後もずっと長い期間にわたって、ゲームをより多くの人々にアピールすることができます。
もちろん、有機的な深みを加える方法はこれだけではありません。オーバーウォッチは、チーム主導のプレイでクラスベースの戦略の長期的な進化を促進する素晴らしい仕事をしており、Destiny's Crucibleでのキャラクタービルドのメタ戦術は、一定の半ランダムなギアドロップ。しかし、独自の経験的価値を持つ、進化する制御深度のTitanfallのブランドには直接的な純粋さがあります。

Titanfall 2には確かに武器のロック解除システムがありますが、ライバルの一部に見られるほぼ無限のキットの騎兵隊とは非常に異なる動作をします。ほんの数日後に、オンラインゲームを開始する標準のアサルトライフルが他の銃と同じくらい優れていることが明らかになります。後者の多様性の理由は、単純に、まあ、多様性です。銃が異なれば、さまざまな方法でプレイできます。必ずしもより良い方法、またはより効果的な方法ではありませんが、スキル、ロードアウトギア、および戦略のさまざまな組み合わせを奨励する方法です。そしてもっと重要なのは、 考え ゲームについて。 Titanfall 2のロック解除は素晴らしい飾りであり、ゲームに探索するためのより健康的で幅広い基盤のセットを提供しますが、 本物 進歩は、基本的に、常に瞬間的な体系的なスキルの開発に関するものです。
これが大規模なマルチプレイヤーゲームでもっと見られたらいいのにと思いますが、私たちが見ない理由のいくつかは理解していると思います。おそらくそれの一部は公平性の認識であり、プレイヤーのパワーレベルが難解な高レベルの技術の使用ではなく、少なくとも部分的にグラインド保証ギアによって決定されることを保証することによって、平等な競技場を維持したいという願望です。レベルごとのロック解除システムは、結局のところ、プレイヤーに力を与えるのと同じくらいプレイヤーを制御する手段です。
さらに、おそらくもっと重要なことに、XPバーとレベルキャップは、即座に非常に簡単に定量化できる進歩の感覚を提供します。確かに、高レベルのスキルを着実に磨くよりも、ほとんどの場合、より中毒性の高いプレーヤー保持システムです。したがって、そのシステムの神聖さを維持する必要があり、そのためには体系的なロックダウンが非常に重要です。プレイヤーがロケットジャンプをマスターし、後のギアドロップの利点を拒否することができれば、精巧な報酬システムを設定する意味はありません。

しかし、Titanfall 2は、それがどちらかまたは両方の状況ではないことを証明しています。新しいおもちゃの長期アドベントカレンダーを使用して、それらのおもちゃを支配することなくゲームをインストールできます。中堅のプレーヤーを邪魔したり、エリート主義になったりすることなく、スパイラル「エキスパート」ゲームの長期的な柔軟性と範囲をシステムに与えることができます。すべての人に役立つゲームを提供し、ピックアッププレーヤーにすぐに楽しさとパワーを与えながら、1つのパスに沿って成功を妨げることなく、さまざまな方向に新しいオプションを提供する隠された深さを提供できます。よくやった、EAとRespawn。また、パッチボタンには近づかないでください。意図的であろうとなかろうと、Titanfall2はそのままでうまく機能しています。