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タイタンフォールとコールオブデューティの2人のベテランが率いる新しいスタジオであるGravityWellは、次世代のゲームの「現状を打破」したいと考えています。
(画像クレジット:Respawn Entertainment)
運送 デューティーモダンウォーフェアのコール 、タイタンフォール、 タイタンフォール2 、 と エーペックスレジェンド 履歴書の1つの地獄になります。これらの4つのゲームを大声で読むことは、何十年にもわたってコンソール世代にまたがる、史上最高のシューティングゲームリストの始まりを通り抜けるようなものです。
そして今、これらの4つのゲームの背後にある2つの重要な心が独自に目立っています。出版社のActivisionとEAの下で14年間一緒に働いた後、DrewMcCoyとJonShiringが結成されました。 重力井戸ゲーム –デュオが、妥協することなくAAAスペースで大胆な新しいクリエイティブなアイデアを探求できると信じている小さな独立したスタジオ。詳細については、Respawn Entertainmentからの分割と、将来の目標についてMcCoyとShiringに話を聞きました。
Respawnを置き去りにする

(画像クレジット:Respawn Entertainment)
あなたは彼らの名前を認識していないかもしれませんが、おそらくマッコイとシャイリングの入力の影響を感じたことがあるでしょう。マッコイはRespawnEntertainmentを軌道に乗せ、最終的には2014年にデビューゲームであるTitanfallを出荷するのに役立ち、Shiringはスタジオのすべてのゲームのネットコードとオンラインサービスを担当しました。 AAAオンラインシューティングゲームの開発に関しては、ペアはそれをすべて見てきたと言っても過言ではありません。
マッコイとシャイリングは、スタジオでの10年後、2020年初頭にRespawnEntertainmentからの脱退を発表しました。その決定は、古い同僚の間の悪い血から生まれたのではなく、何か新しいことを試みたいという願望から生まれました。 「まず第一に、Respawnは素晴らしいスタジオであり、彼らは素晴らしいゲームを作り続けるでしょう」とShiringは私に言います。 「私たちはまだビンス・ザンペラとそこにいるチームの他のメンバーと話をしています。そして私たちが一緒に働いた素晴らしい人々が恋しいです。」
「私にとって、基本的に同じ役割での10年以上は長い時間だと思います。私は成長したかったのです」と彼は続け、過去10年間でRespawnがどのように変化したかについて触れています。 「ライブサービスチームでは、プレーヤーは常に絶え間ない変化を望んでいるため、誰もができるだけ速く動いています。たぶん40歳になって家族を始めることで、私はさらに10年間同じことをすることを恐れましたが、私は自分自身をその快適ゾーンから追い出す準備ができていました。

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マッコイにとって、物事は少し異なっていました。 「Respawnにいる間、私はステップアップして成長するための多くの素晴らしい機会を与えられました。私は最初のTitanfallでITと本番の両方のワンストップショップからなり、Titanfall 2でフルタイムの本番に移行し、ApexLegendsのプロジェクト全体を実行するように昇進しました」と彼は言います。
「手綱をチャド・グレニエに引き渡した後、私は一歩下がって、自分のキャリアから自分が望むものを手に入れているかどうかを評価しました。大規模なスタジオであるだけでなく、EAのような大規模な出版社の下にいることからも多くのメリットがありますが、会社が変わると文化は常に変化します。個人的には、Respawnとその前のInfinity Wardで、私たちが小さくてごちゃごちゃしたチームだった頃は本当に楽しかったです。」
周りを見回して、本当に興奮しているものは何もないことを発見した後、ShiringとMcCoyは、どちらも似たようなものを求めていることを発見しました。マッコイは真新しいベンチャーを始めるという考えを浮かび上がらせ、シャイリングは即座に売却されました。
重力井戸ゲームの紹介

(画像クレジット:Gravity Well Games)
2020年5月に次のベンチャーを発表したので、状況が少し明確になるまでそれほど長くはありませんでした。GravityWellGamesは、次世代コンソール向けのAAAアドベンチャーを作成しようとしているまったく新しいスタジオです。 Gravity Wellの発表で私の目を引いたのは、すべての役割が完全にリモートであるということです。
Gravity Wellは、完全にリモートのスタジオとして始まったわけではありませんが、パンデミックが始まると戦術を変更しました。 「ここでクールなオフィスを見つけることに興奮しました。ありがたいことに、封鎖されたときにリースに署名していませんでした」とシャイリングは言います。 「それで、私たちはそれを使って、新しいスタジオを始めるための最良の方法を見つけています。これは私たちにとって学習プロセスであり、業界のほとんどがこの同じプロセスを一緒に経験していることは、一種の慰めです。」
「メリットは非常に興味深いものです。オフィスにサーバーのラックがないことで、クラウドでホストできるように再考し、必要なことを実行するためにジョブをスピンアップできます」と彼は続けます。 「一部の企業は、並行作業を行うためにオフィスに巨大なインフラストラクチャを構築していますが、クラウドプロバイダーのように拡張することはできず、多くの場合、総コストを削減できます。したがって、さまざまなトレードオフを伴う、開発をスピードアップするための新しい機会が開かれます。

(画像クレジット:Activision)
これまでのGravityWellの採用プロセスはどのようなものだったのでしょうか。特に西半球でCOVID-19が猛威を振るっている中で、リモート開発は確かに魅力的であるに違いありません。
「逆に言えば、自宅からAAAゲームに取り組むロジスティクスに対処するのはかなり難しいです」とShiring氏は認めます。 「巨大な資産を処理するために必要な帯域幅は、すぐに大きなボトルネックになります。これは間違いなく、より大きな組織の一員であることが大きな成果を上げることができる分野です。最初のゲームが終了するまでに、クラウドホスティングの総請求額をすでに恐れています。」
現在、このペアは15〜20人の小さな開発チームによるゲームのプロトタイピングに焦点を当てています。ただし、Shiringによると、デビューゲームが出荷されるまでに約80人に成長する予定であるため、GravityWellはここから指数関数的に成長します。 「ラピッドプロトタイピングを行うための経験豊富なチームを探しています」とShiring氏は言います。 「また、最初から私たちと一緒に成長し、ポストプロトタイプを採用するときに古い警備員になることができる経験の浅い候補者を探しています。」
将来への投資

(画像クレジット:EA / Respawn)
しかし、Gravity Wellのこの新しいゲームは、実際には何でしょうか?パブリッシャーが実際のゲームピッチを持っている場合にのみ電話を手に入れることにペアが気付いた後、マッコイとシャイリングは一緒にアイデアを思いつき、夏の間さまざまな潜在的なパートナーにそれを売り込むことに忙しかった。彼らは両方とも「ピッチが変わることを出版社に注意深く説明し、それは最初のビジョンであり、最終的なデザインではありません」が、両方のリードはチームに「物事を試して何がうまくいくかを見て、うまくいかないものはすべてカットすることを望んでいます」だから私たちは楽しいものに頼ることができます」。
「それを見ると、私たちは業界で非常に荒れ狂う時期にあり、あらゆる方向に大きな成長を遂げています」とShiring氏は続けます。 「新しいアイデアが現状を打破する機会はたくさんあり、一般的にプレーヤーは新しいものに飢えています。私たちがやっていることのようなことに取り組んでいる人のことは聞いたことがないので、私たちが正しい賭けをしているのかどうかを楽しみにしています!」
マッコイとシャイリングの両方のキャリアを見ると、コールオブデューティとタイタンフォールの歴史を考えると、彼らがシューティングゲームに取り組んでいるとは考えられません。しかし、彼らは「本のシューティングゲームをやりたくない」ので、ペアはわずかに新しい領域に傾いている可能性があります。に'。
ペアが興味を持っているものが何であれ、注意を払う価値は十分にあります。マッコイとシャイリングは、数十年の経験を経て大手出版社から解放され、国や大陸を越えて経験豊富なチームを編成し、真にユニークなものを実現するために、より質の高い仕事と生活のバランスを推進しています。
クランチの余地はありません

(画像クレジット:Future)
「新しいアイデアが現状を打破する機会はたくさんあり、一般的にプレーヤーは新しいものに飢えています」
Jon Shiring
Gravity Wellには別のミッションステートメントもあります。これは、マッコイがスタジオのウェブサイトでかなりオープンに話しているものです。クランチをなくし、数週間から数か月にわたってほぼ一定の作業で自分自身を焼き尽くすプロセスです。 「ゲームを絶えずスコープダウンすることに冷酷でなければなりません」とマッコイは私に言います。 「秘訣は、ゲームが何を達成しようとしているのかを正確に把握し、それに集中し続けることです。」
クランチはマッコイがよく知っているものです。彼は「チームにRespawnでのクランチを回避させることが常にできたわけではありませんでしたが、可能な限りクランチを回避するための「巨大で正直な努力」がありました。 「どちらのタイタンフォールのゲームもかなり残酷で、月曜日から木曜日の午前10時から午後10時まで、食事が提供されるという意味で、クランチが数回ありました。金曜日や週末には絶対にしないでください」とマッコイは詳しく説明します。 「非常識な時間(私自身も含む)で働いていた少数の人々がいて、それは莫大な犠牲を払った。 3番目のプロジェクトに入る主な目標の1つは、これらの余分な時間を削減するためにできる限りのことを行うことでした。私が言ったように、私たちは常にそれを管理しているわけではなく、多くの人々が深夜に入れました。」
とは言うものの、マッコイは、2019年2月に発売されるApex Legendsの準備段階で、夕方に「家に帰る」ように人々に定期的に指示していました。 %[Metacriticスコアゲーム] 90%ではなく、長期的な成功のために最終的には悪化していたでしょう。

(画像クレジット:Activision)
「質の高い出力を維持するには、仕事と生活のバランスをとることが重要です」とマッコイ氏は続けます。 「私はあなたがどれほど才能があるか、または過去に過度のクランチ時間があなたを助けたとあなたがどれほどよく思うかは気にしません-すべてのデータはあなたが一人一人から得る仕事が少なく、あなたが得る仕事が劣っていることを示しています。良い夜の休息と友人や家族と一緒に充電するための休暇は、素晴らしいゲームのレシピの主要な要素です。」
クランチと開発に関して、このペアが多くのことを学んだことは明らかです。 Respawnの将来に目を向けると、マッコイ氏は、「チームのオフィスで長時間にわたってゲームのコンテンツや機能をわずかに減らす」と述べています。「健全で熱心な開発チームがいなければ、素晴らしい成績を収めることはできません。結果、そしてクランチは両方を失うための迅速な方法です。
Gravity Well Gamesは最終的にはまだ計画段階にありますが、マッコイとシャイリングが今後数年間で開発スタジオをどこに持ちたいかについて、共通のビジョンと計画を持っていることは明らかです。今のところ確実なゲームニュースはないかもしれませんが、2人のFPSベテランが新しいことや違うことを試してみたいと思っているので、その可能性に興奮するのは難しいことです。
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