211service.com
スーパーメトロイドの作成:これまでのクラシックの起源を振り返る
(画像クレジット:任天堂)
京都南部の十条駅で真っ白な地下鉄を降りながら地上に戻ると、任天堂の現代的な本社がある大きな白いブロックが見えるまで、この非常に目立たない郊外を歩きます。 NCLへの門には、かすかに脅迫的な存在を映し出しているように見える2人のかっこいい中年の警備員がいます。この警備員の後ろ、小さなブースの後ろ、NCL製のおもちゃの銃の隠し場所に気づきました。どうやら70年代から残っており、ファミコン時代の任天堂のキャラクターのぬいぐるみのセレクション。これは元の任天堂本社サイトではないかもしれませんが、レトロゲーマーが荷車を緩めているように、会社の歴史をはっきりと保持しています。
手付かずの芝生と光沢のある入り口を越えて、私は大理石の床の厳粛な世界に入ります。そのロビーには、痛々しいほど礼儀正しく、正しく話されている任天堂の役人がいます。やがて私は1階の会議室に案内され、そこで私は待っている間、控えめなNCLの女性から親切に提供されたo-chaを飲み、少し神経質にメモを修正し、ディクタフォンをキューに入れて、笑顔のポニーテールのアーティストタイプになります。到着し、すぐに彼の紹介をします。これは、90年代初頭にスーパーメトロイドのプロデューサーであり、現在でも任天堂の不可欠な開発者である坂本賀勇です。 'はじめまして。よろしくおねがいします。
坂本は、彼の記憶を助けるためにスーパーメトロイドの概要を含む小さな小冊子を持ってきました。ゲームは15年前に完了しましたが、メトロイドの遺産は20年前までさかのぼります。
スーパーファミコン

(画像クレジット:任天堂)
レトロゲーマーを購読する 
(画像クレジット:Future)
ドアやデジタルデバイスに直接配信されるクラシックビデオゲームのより詳細な機能が必要な場合は、次のことができます。 ここでレトロゲーマーを購読する 。
「そもそも、ファミコンメトロイドゲームがありました」と彼は回想します。坂本はその最初のメトロイドアドベンチャーに取り組みました。2Dメトロイドゲームのコアコンセプトは変わらないため、スーパーメトロイドとの関連性は特に重要です。 1986年のファミコンディスクシステムオリジナルで形成されたコア。
「上司(加納誠プロデューサー)は、メトロイドは北米でとても人気があると言っていたので、スーパーファミコンのおかげで可能になった高品質のグラフィックスで新しいメトロイドゲームを制作するように勧められました。もちろん、「はい、やってみたいです」と言った。ゲームのデザインとコンセプトは、メトロイドIIがゲームボーイ向けに制作される前にすでに確立されていました」と坂本氏は説明します。 「今回のスーパーファミコンの続編を作るときは、基本的に変更を加えずに、SFCをどこまで押し進めて、より大きな表現力を生み出し、ゲームの世界の外観を向上させることができるかを本当に知りたかったのです。概念。スーパーメトロイドに関する限り、それが私たちの最初の動機でした。メトロイドIIの表現力に基づいて、より現実に近い存在感を実現することです。」
坂本はメトロイドIIの開発とは何の関係もありませんでした-彼のサービスがNCL内の他の場所で必要とされたとき-それでもその2年生のタイトルはスーパーメトロイドの計画を部分的に形作りました: '最後のシーンはベイビーメトロイドが目の前で生まれていることを示しましたサムスの目...まあ...ゲームの過程でそれについての本当の説明はありませんが、そのシーンは、メトロイドIIとスーパーメトロイドをリンクして、そのエンディングからフォローしたかったという点で、私たちにとってもう1つのインセンティブの源でした。私たちは同じ世界観を維持し、物語の継続性を維持することを決意しました。
メトロイドによって開始された基本的な遊びの公式とは別に、そのミリオンセラーのディスク上のコードは、シリーズの美的方向性もプロットしました。私は坂本さんに、スーパーメトロイドとメトロイドゲームは一般的に「典型的な」NCLゲームのようには見えないことを提案し、なぜそうなるのかを尋ねます。彼はお茶を飲み、それから答えます: '映画エイリアンは最初のメトロイドゲームの制作に大きな影響を与えたと思います。チームメンバー全員がHRギーガーのデザイン作業の影響を受けており、そのようなデザインが私たちがすでに実施しているメトロイドの世界にぴったりであることを彼らは知っていたと思います。正直なところ、「任天堂の外観」が何であるか、何であるかははっきりしていませんが、私たちに関する限り、任天堂内から別の画像を投影していました。 。しかし、そうです、それは空想科学小説のゲームなので...」
ネクロノムの芸術的影響以外に、坂本は多くのゲームがスーパーメトロイドのスタイルに影響を与えたと考えています-「私はそれらをリストすることはできません...それらの数が多すぎます」-彼は彼の実験的な側面を強調することによってこれに対抗しますチームの初期の仕事: 'スーパーメトロイドの開発のプロトタイプ段階では、インテリジェントシステムズのプログラミングスタッフ、私、そしてもう1人の[社内]任天堂のデザイナーがいました。ゲームで何ができるかを検討し、メトロイドのコアシステムがすでに整っているので、ゲームをより簡単にプレイできるようにする方法、組み込むことができる新しいアイデアなどを検討しました...その後、たくさんのドラフトを作成しました他のNCLおよびIntSys開発者は、その段階を超えて適切な作業に取り掛かった後です。
IntSys

(画像クレジット:任天堂)
当時東山(現在の南の場所の北東)に拠点を置く任天堂と、東山の京都東部に常に位置するインテリジェントシステムとの間には、常に複雑でありながら相互に有益な関係がありました。坂本氏はこのチームを「IntSys」と呼び、「セカンドパーティ開発者として」最初のFDSゲーム以来、任天堂のメトロイドシリーズを支援してきたと述べています。 NCLの社内スタッフのゲームデザインとプレイテスト能力は常に世界最高の能力であると言っても過言ではありませんが、Intelligent Systemsの開発者は、特にハードウェア側に焦点を当てた不可欠な技術的ノウハウを提供していました。物事の。
「IntSysは常にハードウェアに対応してきました」と坂本氏は付け加えます。「実験段階で、IntSysプログラマーにどのようなことをしたいのかを伝え、実際に何ができるかを検証しました。私たちはスーパーファミコンのハードウェアへの移行に向けて十分な準備ができていたので、それに入る前に何を期待するかについてある程度の考えを持っていました。どの機能をどのように使用する必要があるか。試作品の段階を経て、実験後の段階のスタッフが簡単に作業を開始できる基盤ができたのは良かったと思います。当時、SFCの開発は難しいと言われていました。
画像情報の並べ替えを担当するスーパーファミコンのビデオRAMをどのように分割したかによって、可能性の範囲は大きく変わります。不十分なパーティショニングによってVRAMの可能性を減らすことができることを知っていることは、特定のことが達成できるかできないか、およびそれらの制限を回避する方法について考えることができることを意味するため、有用な情報でした。ファミコンからスーパーファミコンに移行するにつれ、任天堂だけでなく他の開発者も含めて、実際には誰もが新しいハードウェアの機能セットをテストするのを楽しんでいるようでした。それは私たちにも当てはまりました。「ああ、これができるとは思っていなかった」とよく思ったのを覚えています。グラフィックとサウンドは素晴らしかったが、それでも当時のアーケードゲームに負けたくないという気持ちに駆られた。
男性にとって、スーパーメトロイドで作業するためにIntSysによって提供された開発者はすべてプログラマーでした。スーパーメトロイドチームのさまざまな背景にもかかわらず、NCL-IntSysのライバル関係は明らかにありませんでした。派閥はなく、調和と生産的な協力だけです。任天堂側の主要なチームメンバーには、プロジェクトを推進したプロデューサーの加納誠が含まれていました。ゲームデザインを担当した坂本賀勇さん。坂本が「メイン」デザイナーと見なす人物である山根朋美氏は、「彼は非常に熟練しており、特にハードウェアに興味があり、どのような画像を表示できるかについてIntSysの人々に相談しました。」

(画像クレジット:任天堂)
「私たちは、プレイヤーに私たちが作ったすべてのものを探索して、次に進むことを望んでいました。そのため、プレイヤーが探索せずに逃げることができないように、またはプレイヤーが前進する前に開始点に戻るようにマップを設計しました。
Yoshio Sakamoto
チームの目的はメトロイドとメトロイドIIの成功に基づいて構築することでしたが、坂本自身を含む元のメトロイドチームのうちスーパーメトロイドに取り組んだのは3つだけでした。 '[NCL側]の残りは若い研修生開発者で構成されていました、」彼は回想します。 「もちろん、若者は非常に無関心である可能性があります-そしてスーパーメトロイドチームの人々は確かにそうでした-しかし、それはある意味で非常に重要だと思います。これらの若者たちは私たちを大いに助けてくれるほど彼らについて十分に知っていました。スーパーメトロイドチームにはさまざまな個性があり、それは良いことでした。過酷な開発環境だったので、スタッフの中には楽しんでくれなかった方もいらっしゃると思いますが、全体的には「頑張ろう!」でいっぱいでした。精神。それはタイミングのせいもあると思いますが、スーパーファミコンがすべてを次のレベルに押し上げたのです。」
「次のレベル」は、高度なグラフィックとサウンドの概念だけでなく、レベルデザインの拡張と改善の問題でもありました。しかし、坂本とチームは、スーパーメトロイドをRPGやその他のアドベンチャーゲームで利用されるストーリーテリング手法の領域に引き込むことに消極的でした。
「あまりにも多くの言葉を使ってプレイヤーに物事を説明したくありませんでした」と坂本は述べています。 「私たちは彼らに遊んでもらい、自分たちで物事を解決できるようにしたかっただけです。たとえば、[ゲームプレイ]なぞなぞの解決策の1つのコンポーネントとして、前進するためにはしごを登ってそこに爆弾を置く必要があるメカニズムがあるとします。次のエリアに進むために必要なのはそれだけだとしたら、私たちが導入した他のすべてのメカニズムを見逃し、ゲームの特定の部分が存在することにさえ気付かないでしょう。
私たちは、プレイヤーに私たちが作ったすべてのものを探索して、次に進むことを望んでいました。そのため、プレイヤーが探索せずに逃げられないように、またはプレイヤーが前進する前に開始点に戻るようにマップを設計しました。プレイヤーは追い詰められ/運転され、最終的には立ち止まって「そうだ、このエリアについてどう考えればいいのか」と言わざるを得なくなるだろう。それがスーパーメトロイドのマップデザインの要です。言葉を使わないということは、プレイヤーがしなければならなかったことを意味しました 感じられる 彼/彼女のゲームのやり方–そしてそれが私たちが望んでいた方法です。彼らが何か新しいもの、つまり新しいアイテムや新しい場所を発見したとき、私たちはプレイヤーに、ゲームの助けを借りずに、自分がその発見を独自に行ったと感じてもらいたいと思いました。
バランスを見つける

(画像クレジット:任天堂)
続きを読む 
(画像クレジット:任天堂)
シリーズのランキングを振り返って 最高のメトロイドゲーム 。
R&D1は、スーパーメトロイドのアイテムの場所、パズル、ボスとの遭遇、およびサムスの獲得した能力と在庫の使用に見られる微妙なバランスを達成するために多大な労力を費やしました。坂本が明らかにしたように、最初の設計の試みでもすべてが適切な位置に落ちたというだけではありませんでした。
「プレイヤーが多くの発見をしたエリアに続くステージでは、繰り返しを避けるために、プレイヤーを押しすぎないようにします。難易度とプレイヤーの発見のバランスが重要でした。オンレールエクスペリエンスを作成することは避けたかったのです。プレイヤーに自由に感じてもらいたかったのです。しかし、そのバランスを取ることを正しく行うことは非常に困難でした。最初のゲームからこのようにレベルを設計していたので、多くの経験がありましたが、それでも実験、構築、再構築が必要でした。」
スーパーメトロイドは、ほとんどのチームにとってメトロイドデビューであるだけでなく、関係者全員にとってスーパーファミコンデビューをマークしました。当然のことながら、このステップアップは、IntSysのアドバイスでさえチームが乗り越えることができないといういくつかのハードルを提示しました。 「スーパーファミコンへの移行に関する問題の1つは、突然多くのスプライトとアートワークが必要になったということでした。そこで、マップと敵のデザインの責任をチーム全体で共有し、全員がそれらに何らかの入力を行いました。エリア。しかし、それを行うと、各デザイナーの個人的な好みのためにスタイルの完全なミッシュマッシュが生じたので、最終的には、提出されたすべてを修正して、すべてを1つの一貫したデザインとしてまとめるように山根に依頼する必要がありました。
驚くべきことに、開発の熱狂的な最終段階でもチーム内に摩擦はありませんでしたが、悪臭がありました。 '開発の最後の6か月間、私はもうどこに住んでいるかわかりませんでした。任天堂の建物はここではありませんが、[東山の]古い場所はスーパーメトロイドチームの下宿のようになりました」と坂本は笑います。 「家に帰ったことをまったく覚えていない段階になりました!寝ても大丈夫な仮眠室もありましたが、たまに[寝て過労のスーパーメトロイドスタッフでいっぱい]でいっぱいでした。寝たかったのに寝られなかった最悪の時期で、時間がありませんでした。家に帰る!
夜通しオフィスにはいつも10人から15人の私たちがいたので、私たちは順番に昼寝をしなければなりませんでした。仮眠室はいつも使っていたので、掃除も世話もされていませんでした。ある朝、別の地域のスタッフが私たちを起こしてくれて、部屋は動物園のような匂いがしたと言った。別の任天堂の従業員が仮眠室に芳香剤を入れましたが、それは場所のポンをさらに悪化させました。任天堂のみんなが面白いルックスをくれた」と坂本は笑う。 「こういう思い出しかないのはとても悲しい!」

(画像クレジット:任天堂)
私たちの話はすぐに開発室の悪臭から任天堂の半神、横井軍平の怒りへと変わります。スーパーメトロイドの制作時の50代前半、横井はゲームのジェネラルプロジェクトマネージャーでしたが、実際のコントロールは行いませんでした。坂本は、上司がスーパーメトロイドをどのように見ていたかを覚えています。
「当時私の課長であり、常に新鮮なアイデアを持っていた横井さんは、私たち全員がスーパーメトロイドに夢中になって狂ったように働いているのを見て、いつも怒っていました。彼は入って来て、「あなたは芸術作品か何かを作ろうとしているのですか?」と言いました。 [笑い]でも、これは叙事詩で、すでに締め切りを過ぎていて、目標からどんどん遠ざかっているように見えました。その間、横井さんは日々怒りを覚えていました。
気づかなかったのですが、横井さんから加納さんに警告が出ました。彼は私たちに本当に不満を持っていて、賞賛を与えるタイプではありませんでしたが、横井さんは私たちがそれを終えると常にスーパーメトロイドをプレイしていました-彼は夢中になりました。彼はそれをたくさん遊んでいたので、私は彼が何をしているのか疑問に思いました。 [笑い]他の開発者がアクションゲームを任天堂に持ち込んだとき、彼は常にそれらをスーパーメトロイドと比較し、常にサードパーティの開発者に「離れてスーパーメトロイドをプレイする」ことを勧めることになりました。それは彼が私たちのゲームをどれほど好きだったかです。臭いお昼寝の逸話よりもいい思い出だと思います」と坂本は笑う。
「スーパーメトロイドは'94年にリリースされました」と彼は続けます。全社的にどのように認識されているのかはわかりませんが、全チームがたくさんの新しいSFCゲームを出すことに集中するタイミングだったので、スーパーメトロイドで提供することへの期待は明らかでした。プロジェクトに関係する人々から、ゲームのコンセプトについて多くのサポートと理解が得られたことは間違いありません。それは、私たちが良い仕事をするのに役立ちました。」これは、ゲームをプレイしたことのある人なら誰でもすぐに証明できるように、非常に控えめな表現です。そして横井軍平にとってはそれで十分だったとしたら、それは私たちにとっても確かに十分なことです。
この機能は最初に登場しました レトロゲーマー マガジン。より優れた詳細な機能については、最新号の印刷版とデジタル版を次のサイトから入手できます。 直販 。