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スーパーマリオワールド2:ヨッシーアイランド-任天堂がこれまでで最高のプラットフォーマーの「完璧な」続編を作った方法
(画像クレジット:任天堂)
次のようなゲームのフォローアップには、大きな期待の重荷があります。 スーパーマリオワールド 。任天堂の伝説的なプラットフォームゲームは1990年にSNESで発売され、かつてレトロゲーマー誌の読者から史上最高のゲームに選ばれました。多くの人は、16ビットテクノロジーの利点を追加しながら、すでに洗練されたマリオプラットフォームの公式に見事に構築されているため、完璧なゲームにできる限り近いと主張するでしょう。特にUltra64プロジェクトの遅れが、任天堂がまだ16ビットSNESに結びついていることを意味することを考えると、公式を詳しく説明するのは非常に難しいでしょう。プレイヤーの期待が屋根を通り抜けることが保証されているので、伝統的なマリオの続編を作成しようとすることに何か意味がありましたか?
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(画像クレジット:Future)
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手塚卓志と日野重文はそうは思わなかったことがわかりました。ヨッシーアイランドの監督は中郷俊彦、紺野秀樹と並んで、宮本茂がプロデューサーを務めた。任天堂EADで一緒に働いていたこのチームは、代わりに別のアプローチを取りたいと考えていました。スーパーマリオワールドで横スクロールするためにやりたいことはすべてやったと感じたので、それとは異なる角度でプラットフォーマーを作成してみたかったと開発者は説明します。 「ヨッシーアイランド以前は、マリオを主人公にしたゲームしか作成していませんでした。主人公を変えることで、視点やゲームプレイの可能性が変わると感じたので、ヨッシーを主役にしたゲームを考え始めました。
それは理にかなっていますが、キノコ王国には多くの興味深いキャラクターが住んでおり、その多くはスピンオフでも主演しています。ヨッシーがワリオ、ルイージ、ピーチなどのキャラクターよりも選ばれた理由は何ですか?これは、私たちが発見したスーパーマリオワールドのキャラクターの作成に戻ります。宮本さんがマリオに馬に乗ってもらいたかったので、ヨッシーのアイデアが生まれました。馬よりも新しいキャラクターの方がいいと思ったので、日野さんと一緒に作ってみたと手塚さん。ヨッシーはとてもかわいいキャラクターになりました、そして私たちは彼と一緒にある種のスピンオフを作ることに非常に興味がありました。それがすべての始まりです。
もちろん、これはヨッシーのゲームでの最初の主役ではありませんでした。マリオの信頼できるスティードは、以前は3つのゲーム、マリオとヨッシーとヨッシーのクッキー、そしてスーパースコープブラスターのヨッシーのサファリの見出しで登場していました。しかし、これらはいずれもプラットフォームゲームではなく、これまでのところ、ヨッシーがプラットフォームゲームに登場したのは
サブキャラクターとして。そのため、ヨッシーには舌で敵をつかんで食べる能力などの確立された能力がありましたが、チームは新しい能力と従来のマリオゲームからの明確なブレークを提供する新しいスタイルのプレイを決定するための大きな自由を持っていました。
とはいえ、チームがこれらの新しくて興味深いアイデアを思いつくのは簡単ではありませんでした。日野によれば、そのようなものは到着したときにすぐに捕らえられました。ある朝、手塚さんがいきなりやって来て、アイデアを思いついたのを覚えています。開発チームはアイデアの種に飢えていたので、私たちはそれを実行しました。それらについて何度も話し合い、ゲームに実装できるものに磨き上げました。ヨッシーがヨッシーアイランドで獲得した能力には、「フラッタージャンプ」(恐竜が漫画のように重力に逆らう拡張ジャンプ)や、杭を床に打ち込むために使用できる「グラウンドポンド」ジャンプ攻撃などがあります。マリオは後で採用するでしょう。ヨッシーも得た
ヘリコプター、車、潜水艦など、さまざまな車両の改造が可能ですが、これらは特定の場所でしか使用できませんでした。
ヨッシーに卵を吸うように教える

SNESのスーパーマリオワールド(1990)は、史上最高のゲームの1つと見なされています。 (画像クレジット:任天堂)
しかし、ヨッシーの既存のスキルセットと最も密接に結びついた能力は、卵を作成する彼のユニークな能力でした。スーパーマリオワールドのように、ヨッシーは舌を使って敵を食べ、攻撃として他の敵に吐き出すことができました。しかし、ヨッシーの口に敵がいる状態で下ボタンを押すと、プレイヤーは
ヨッシーに卵を産ませることができます。アイテム以上のヨシを含む代わりに
スーパーマリオワールドのようなものでは、卵を投げたり、壁に跳ね返ったり、障壁を突破したり、物を集めたり、敵を粉砕したりすることができました。
投げるアクションはマリオのゲームではあまり見られなかったので、卵を投げることを含めたかったと、手塚は私たちに言います。とはいえ、ユーザーがヨッシーの動きと卵を投げる方向の両方を同時に制御できるようにすることは困難であり、私たちにかなりの頭痛の種を与えました。しかし、それはゲームの重要な要素であることが証明されました。とはいえ、この卵を投げるメカニックをプラットフォーマーに融合させることで、それまで不可能だったアイデアを生み出すことができたと日野氏は指摘します。それはゲームのアイデアにとって本当に恩恵でした!
「マリオシリーズとは異なり、ゲームプレイをより穏やかでリラックスしたペースにしようとしました」
Takashi Tezuka, Nintendo
デュアルアナログスティックが普及しているため、現代のゲームでは卵を投げるメカニズムを簡単に実装できますが、ヨッシーアイランドでそれを実現するには、ある程度の工夫が必要でした。開発チームは、プロセス全体を2つのボタンを押すだけに絞ることができた洗練されたソリューションを思いつくことができました。 Aボタンを押すと、プレイヤーはヨッシーの前で弧を描いて前後に移動する照準レチクルを表示しますが、それでもヨッシーは自由に走ったりジャンプしたりできます。
もう一度Aボタンを押すと、ヨッシーは現在狙っている方向に卵を投げます。プレイヤーとして理解するのはヨッシーのスキルの中で最もトリッキーでしたが、それはゲームにプラットフォームゲームの中で独特の感覚を与えました。新しいスターが任天堂EADチームに許可した他のことの1つは、ゲームの難易度を調整することでした。マリオシリーズとは異なり、プレイヤーがトリッキーなテクニックを習得する必要があるプラットフォーマーに変えるのではなく、ゲームプレイをより穏やかでリラックスしたペースにすることを試みました、と手塚は説明します。そのため、たとえば、ステージに時間制限はなく、マリオとは異なり、ヨッシーがフラッタージャンプするので、ヨッシーのジャンプを制御するのが少し簡単になります。これらの小さな調整を追加しているときに、ゲームプレイの一部としていくつかの探索要素を含めるというアイデアを思いつき、ゆっくりとゲームが形になりました。
スーパーマリオワールド2が探索よりも線形性を選択したのはなぜですか?

ヨッシーは現在主人公として定評がありますが、スーパーマリオワールド2で彼を宣伝することは大胆な動きでした。 (画像クレジット:任天堂)
プログレッションシステムを決定する場合のように、探索要素とリラックスしたゲーム体験を提供したいという願望が相反する目標である場合がありました。スーパーマリオブラザーズ3とスーパーマリオワールドはどちらも、プレイヤーが次のステージを選択できるようにするマップを使用していました。チームがヨッシーアイランドの直線的な進行に戻ることを選択したのはなぜですか?このゲームのさまざまなマップスタイルを調べました。スーパーマリオワールドではすでにボードゲーム風のマップシステムを使っていたので、最初に戻る方法として直線的な道に落ち着きました、と手塚は答えます。スーパーマリオワールドやその他のタイトルで使用されているマップでは、パスに分岐がある場合に難易度を選択するオプションがユーザーに提供されます、と日野は付け加えます。ヨッシーアイランドでは、プレイヤーがさまざまな目的でコースを繰り返しプレイできるようにゲームを設計しました。そのため、ボードゲーム風のマップのように、ユーザーがゲームの難易度を選択するのではなく、設定することでゲームを進められるようにすることを目的としていました。彼ら自身の目標。
独自のチャレンジレベルを設定する機能に加えて、ゲームの穏やかなペースの重要な側面の1つは、プレーヤーがあまり危険にさらされることなく攻撃を受ける能力でした。マリオのゲームでは、プレイヤーは命を失うことからほんの数ヒットしか離れておらず、その結果を防ぐためにパワーアップをつかむ機会は限られています。ヨッシーアイランドでは、殴られるとヨッシーは貨物を失い、プレイヤーはそれを取り戻すのに少し時間がかかりましたが、うまくいけば制限時間がリセットされ、無制限の数の貨物を受け取ることができました。ステージごとのヒット数。そして驚くべき役割の逆転で、その貨物はベイビーマリオでした。
「マリオが一人で歩き回ることができればゲームには意味がないので、私たちはマリオを赤ちゃんにしました」
Shigefumi Hino, Nintendo
役割を逆にするつもりで始めたとは思いませんが、日野は明かします。ヨッシーをリードすることにしたとき、彼は何かを背負えると思ったので、ヨッシーの使命はゲームを通して何かを運ぶことだと決めました。プレイヤーがゴールに到達するために右に進むだけの従来の横スクロールゲームプレイに何かを追加したかったので、Yoshiにマップ全体に何かを運ぶ必要があるのはぴったりでした。ある種の配管工の台紙としてのヨッシーの本来の役割を考えると、それは理にかなっていますが、なぜマリオは赤ちゃんである必要があったのでしょうか。ヨッシーにマリオを運ばせることにしたのは、彼がいつもやっていることだからですが、マリオが一人で歩き回ることができればゲームには意味がないので、マリオを赤ちゃんにしました、と日野は説明します。この設定は、ゲームのストーリーを書くための大きな助けにもなりました。
その話は、コウノトリがベイビーマリオとルイージを両親に届けようとしたところから始まりましたが、クッパのヘンチマンであるカメックに襲われました。カメックは、これらの兄弟が上司にもたらす大きな問題を予見することができました。彼がベビィルイージを誘拐することに成功した間、ベイビーマリオは混乱と
ヨッシーアイランドに落ちました。兄弟が持っている本能的な絆で、ベイビーマリオは彼の兄弟の位置を感じることができました、そしてヨッシーはベイビールイージを救い、彼らを両親と再会させるために彼を連れて行くことに決めました。また、ゲームに慣れていない方にとっては、その複数形はタイプミスではありません。 「ストーリーを作成しているときに出てきたアイデアの1つで、私が特に気に入っているのは、ゲームにはさまざまなヨシがいるということです」と手塚は言います。 「通常、主人公はゲームの世界では特異なキャラクターなので、個人的には、さまざまなヨシが一緒に働いて、順番にベイビーマリオをゲームに乗せるというアイデアは本当に興味深いものでした。」
このストーリーブックのプレゼンテーションは、ゲームの美学とうまく調和しています。クレヨンを背景にした手描きの塗り絵スタイルです。これは当初からの計画ではありませんでしたが、視覚的にユニークであるという考えはチームの目的の1つでした。 「私たちは、ゲームの新しい異なる外観を考え出すために多くの時間を費やしました。私たちはたくさんのアイデアを試しましたが、最も興味深いのは、最後の試みとして描いたものでした。この非常にラフな走り書きのように見える雲は、日野氏が説明します。
「誰もがそれが完璧であることに同意したので、私たちはゲームに手描きの外観を与えることにしました。当時、そこには他にもたくさんの美しいグラフィックがあり、私たちはタイトルをこれらと区別したかったのです。インスピレーションを得るために、他の子供向けテレビ番組もたくさん見ました。
「手描き」の外観はどこから来たのですか?

ヨッシーウールワールドは、象徴的な恐竜が毛糸で再現されているのを見て、この手工芸品の美学はスーパーマリオワールド2で始まりました。 (画像クレジット:任天堂)
任天堂EADチームが最終的に意図的にローテクな外観を使用することを選択した理由はそれだけではありません。当時、当社はレアのドンキーコングカントリーで使用されているグラフィックの話で賑わっていました。そういうビジュアルが主流になっていくのではないかという気持ちは確かにありました。別の角度から物事に挑戦して欲しかった、と手塚は言う。ドンキーコングカントリーをフォローすることを期待していた人もいましたが、まったく違うビジュアルに重きを置くべきだと日野は付け加えています。野上恒氏がデザイナーとして入社したのは、その方向性を決めた頃でした。一緒に競い合って、いろいろなデザインを楽しんでいるうちに、ビジュアルに求めていた感触にゆっくりと落ち着きました。
Kotakuとの2018年のインタビューで、野上氏は、ゲームの手描きの外観は実際には文字通り実現されたと述べました。画像は手で描かれ、スキャンされ、ピクセルアートとして再現されました。もちろん、皮肉なことに、スーパードンキーコングの見た目を拒否したにもかかわらず、ヨッシーアイランドは他のSNESゲームでは不可能だったことができました。これは、開発者にとって失われないものです。ヨッシーアイランドはとても暖かくてフレンドリーな感じがしますが、ゲームを作るために多くの技術的な努力が払われたと彼らは言います。これは実際には後のSNESゲームの1つであるため、[それ]は、それまでに構築したすべての開発ノウハウと、最新のテクノロジーと見なされていたものを利用します。 スーパーFX 2チップ。
エンハンスメントチップの使用は興味深いものであり、それを使用する決定がどこで行われたのかを知りたいと思いました。原則として、ソフトウェアとハードウェアで何ができるか、そしてそのテクノロジーでどのような種類のビジュアルやゲームプレイを作成できるかを見ていきます。ある日、Super FX 2テクノロジーが利用可能であると言われ、それを使用することが提案されました、と開発者は説明します。私たちは非常に興奮し、2つの理由でそれを利用することにしました。1つはソフトウェア開発者として可能な限りすべての新しいテクノロジーを使用したかったこと、もう1つはこのテクノロジーがさらなるゲームプレイと視覚的な可能性(オブジェクトなど)を提供したことです。 (スプライト)回転と可能な画面の色の数の大幅な増加)。
Super FX 2チップの使用について何がそんなに面白かったですか?

Starfoxは、ゲームカートリッジでSuper FXチップを使用して、SNESが基本的な3Dビジュアルを実行できるようにしました。 (画像クレジット:任天堂)
それが展開された方法でした。Argonautの英国チームによって設計された元のチップは、Starwingのポリゴングラフィックスに電力を供給するために使用されていました。 Stunt Race FXやVortexなど、その後のすべてのSuper FXゲームも、3Dゲームでした。更新されたバージョンの最初の外出が2Dゲームであると推測したゲーマーはほとんどいませんでしたが、それはヨッシーアイランドで最も印象的な視覚効果のいくつかの鍵であることが証明されました。それらのいくつかは、実際には、落下する壁や回転するプラットフォームなどの多角形の特殊効果でした。しかし、Super FX 2は、主に2Dスプライトを操作するために使用されました。これは、任天堂が広告で「モーフメーション」と呼んだ手法です。視差スクロールのレイヤーを追加するだけでなく、このチップにより、コンソールは画面上で回転する複数のスプライトを処理し、サイケデリックな背景のワープを実行し、スプライトを押しつぶしたり伸ばしたりすることができました。これらはゲームのボス戦で最も頻繁に使用され、日常的にいくつかの絶対に巨大なスプライトが登場しました。
近藤浩治はゲームのサウンドと音楽の背後にいて、思い出に残るテーマをもう1つ提供しました。まだ存在しているものの、スーパーマリオワールドでヨッシーの存在を示したボンゴやその他の追加のパーカッションにはあまり焦点が当てられておらず、かなり大胆な音楽の選択肢がありました。特に、ゲームのイントロシーケンス中に演奏されたオルゴールの曲です。もちろん、ゲームで最も印象的な音は、泣いているベイビーマリオの音でした。これは、恐竜の守護者から離れるたびにトリガーされました。聞こえないようにするためだけに、殴られるのを避けました。現在、日本限定の公式サウンドトラックCDは、それ自体が貴重なアイテムであり、中古コピーは特別価格で販売されています。

スーパーマリオシリーズは、スーパーマリオギャラクシーのようなイノベーションの代名詞になりました。 (画像クレジット:任天堂)
ヨッシーアイランドは1995年8月に日本でリリースされ、北米とヨーロッパでリリースされた後、1995年10月にリリースされました。このゲームはリリース時に世界的に高い評価を受けました。任天堂マガジンシステムは97%を獲得し、Simon Claysは、グラフィックが少し未熟であるという唯一の不満を持って、これまでプレイした中で最高のゲームだとコメントしました。 Tony Mottは、スーパープレイでゲームの94%を受賞し、その多様性を称賛しました。各コーナーで何が起こっているのかはわからないが、一見の価値があることはわかっています。しかし、彼は、スーパーマリオワールドの豊富な秘密の出口とステージと比較して、ゲームの直線的な進行は期待外れであると感じました。 Edgeのレビューは、ゲームを9/10と評価し、Super FX2チップに、新しいレベルごとにプレーヤーに報酬を与える素晴らしい独創的なタッチを与えました。
ゲームは後にスーパーマリオアドバンス3:ヨシの島としてゲームボーイアドバンスに変換され、そのバージョンは3DSとWii Uで利用できるようになりました。もちろん、ヨシのソロの成功にもかかわらず、マリオはすぐにトップに戻りました。開発者はマリオを2Dの限界まで押し上げたと感じていましたが、新しいハードウェアは、任天堂がその見出しのスターをどうするかをすでに理解していたことを意味しました。 1年も経たないうちに、マリオは画期的なスーパーマリオ64に戻りました。これは、ヨッシーアイランドのスタッフの多くも取り組んでいます。しかし、2Dゲームが依然として世界で最も著名なゲーム開発者の主な関心事であった時代の白鳥の歌として、ヨッシーアイランドよりもはるかに優れたものを求めることはできません。このゲームは、ヨッシーをそれ自体でプラットフォームスターとして確立し、今でも史上最高のゲームの1つと見なされており、2010年のGamesTMのトップ100やレトロゲーマーの読者のトップ150など、これまでで最高のゲームのリストに頻繁に登場しています。 2015年に。
そのことを念頭に置いて、最後の言葉を開発者に任せます-なぜ彼らはゲームがまだプレイヤーにとても愛されていると思うのですか?多分それはゲームプレイの魅力と関係があると思います。ヨッシーは、敵をむさぼり食い、卵に変え、そしてそれらの卵を投げるこのユニークな能力を提供します、とテズカは言います。ヨッシーシリーズでは、ヨッシーのキャラクターの温かさを伝えたかったのです。愛らしい声と手作りのビジュアルへのこだわりが合わさって、キャラクターの個性が生まれました。プレイヤーが惹きつけられるのは、おそらくこれらのことだと思います。
ヨッシーやヨッシーアイランドを作るのは簡単ではありませんでした、と日野は言います。私たちはチームで競争して、描くことができる最も面白いものや楽しいものを探し、マリオのゲームではなかったので、もう少し自由にできることを知って、奇妙な敵やレベルの特徴を考えながら一緒に笑いました。プログラマーでさえ、私たちのアイデアを実現するために真剣に取り組みました。キャラクターやゲームに対する人々の愛情は、私たちが持っていたこのすべての情熱を形にすることができたからだと思います。それから長い年月が経ちましたが、今でもデザイナーは手工芸品や毛糸の世界など、さまざまな解釈でヨッシーを開発し続けています。ヨッシーと一緒に遊んで楽しんでいる人たちがいまだにいるのを見て本当にうれしいです。」
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