スパイダーマン対キングピン:戦闘の古典的な忍が16ビット時代の最高のスーパーヒーローゲームの1つにどのように影響を与えたか

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インソムニアックゲームズの優れた スパイダーマン PS4(2018)、またはPS2、Xbox、Gamecube(2004)でデビューしたTonyHawk開発者Treyarchによる驚くほどまともなSpider-Man2-Nokia N-Gageを含むいくつかのサプライズフォーマットに移植される前に-ウェブスウィンガーは彼の能力をビデオゲームに変換するのに苦労しました。 1980年代にさかのぼると、マーベルコミックは、評判の高いグラフィックアドベンチャーのトリオを除けば、ビデオゲームで最大の成功を収めることはできませんでした。しかし、1990年代の夜明けには、当時の最先端のセガジェネシス(英国のセガメガドライブ)向けのスパイダーマンゲームを公開するというセガオブアメリカとの契約は確かなことのように思われました。残念ながら、セガが最初に選んだ開発者であるInnerprise Softwareと呼ばれる東海岸の衣装は十分な速さで進歩しなかったため、Spider-Manライセンスは西海岸の開発者Technopopに引き渡されました。社内および会社間の紛争により、会社は崩壊しました。

時間が足りなくなると、元テクノポップのコーダーであるバート・スローンは自分でライセンスを取得するように求められましたが、開発者のジョン・ミラーが説明するように、バートはすぐにパートナーを持つことの利点を理解しました。 「バートは、ゲームの音楽と効果音に取り組んでいた兄のマークとルームメイトでした」とジョンは始めます。 「私はボストンの東海岸にいて、彼らはサンフランシスコにいました。私は兄と話していました、彼は彼が何をしているかについて私に話していました、そしてそれは私がしていたことよりずっと楽しそうに聞こえました。テクノポップが解散した後、バートは唯一のプログラマーであり、彼は助けが必要だと思った。

しかし、ジョンがバートに加わった直後に、テクノポップはスパイダーマンライセンスのいくつかの側面で他の側面よりも進歩したことが明らかになり、その結果、そのレベルとゲームプレイは、美しくアニメーション化された漫画本に忠実な主人公に届きませんでした、ゲームの東部のインスピレーションは言うまでもありません。 「私はセガと契約してドアを開けるのを手伝いました」とジョンは回想します。同時に、それは十分な大きさではありませんでした。インスピレーションの1つは、日本から出てきた忍の復讐ゲームでした。それは本当に滑らかで、美しく行われ、美しく調整された横スクロールゲームでした。それが、物事がどのように機能するかについてのインスピレーションでした。」

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セガのスパイダーマンプロジェクトの品質を向上させると同時に、その世界を拡大し、ファイルサイズを縮小するという困難な課題は、ゲームの開発者からプロデューサーに転向したエド・アンヌンツィアータに気づかれることはありませんでした。 Macintosh用のこれらのツール」とJon氏は述べています。 「彼の以前のギグはMacグループのAppleと協力していたので、彼はGUIの実行に精通していました。すばやくスクロールしたり、ズームインおよびズームアウトしたり、タイルの領域をコピーして貼り付けたり、衝突や敵の情報をグラフィカルに添付したりできるレベルエディタがありました。そこで彼はこれらのツールのコピーをエドに渡し、エドはいくつかのレベルのサイズを拡大するのを手伝いました。



署名の動き

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レベルデザインに焦点を当てた結果の1つは、スパイダーマンのシグネチャームーブがさまざまな環境に適していることに気づいたことで、ステージは特定の能力に合わせて調整されるようになりました。 「最初の倉庫シーンのように、ジャンプしなければならない垂直の壁やプラットフォームがたくさんあったレベルはたくさんありました」とJon氏は言います。 「あなたはスイングすることができましたが、それはあなたをあまりにも速く動かし、十分なコントロールがなかったので、あなたは這うことになりました。たくさんの偶然がありました。それを紙の上で計画することは困難でした。そして、あなたはメカニックとうまくいくと思っていたものを使って何かを作り、それを試してみました。」



スパイダーマンの進化するメガドライブデビューの主要なメカニズムは、ウェブを回転させてそこからスイングするという彼の不思議な能力に基づいていました。これは開発者の夢のように見えますが、実際にはいくつかの悪夢を引き起こしました。 「素晴らしかったことの1つは、「ウェブからのスイング」メカニズムでした」とジョンは熱狂します。 「それはかなりクールでした。それは珍しいことで、うまくいったと思いますが、問題は、非常に速く長距離を移動できることでした。だからあなたはジャンプしてすべてを振り回すことができました、そしてそれは少し挑戦でした。それで、エドは下水道のシーンを取り、彼はスイングするために側面に領域を追加し続けました。

もちろん、拡大し続ける下水道レベルでは、スパイダーマンが戦うために敵を必要としました。これは、変異体からワニにまで及びました。ステージは、進化するゲームの他のすべてのレベルに合わせて、超悪役のボスで終了しました。 「明らかに、漫画本の悪役は、ゲームのボスであることに美しく貸し出されました」とジョンは指摘します。 「トカゲが振り回して尻尾を叩くなど、明らかなことができる場所がいくつかありました。これにより、素早い距離攻撃が可能になりました。そしてエレクトロ–彼はしゃがんで桁を電化することができました。これは、「壁にくっつく」整備士にとっても素晴らしい箔でした。

スパイダーマンの能力に基づくシステムに加えて、静的なスプライトと背景タイルを使用して追加のメカニズムが考案されました。これは、スパイダーマンとしての戦いのショットを撮り、ウェブ流体のお金で販売するというピーターパーカーの才能からインスピレーションを得たものです。 「ストーリーラインは、ピーター・パーカーが写真家だったという点で興味深いものでした」とジョンは振り返ります。それで、それをゲームの仕組みに取り入れるための方法はありましたか?そして、それができるのは、技術的にもクールなことでした。メガドライブはビットマップマシンではなかったので、バートが写真に対して行ったことは実際にはもっと複雑でした。ゲームをプレイしていて、そのように写真が撮られているのを見たとき、それは一種の驚きだったと思います。」



満足のいく難しさ

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スパイダーマンのガールフレンドの劇的な救助と、スパイダーマンの最初のメガドライブタイトルであるキングピンの陰謀を支えている犯罪の天才との残忍な対決を含む厳しいフィナーレの形で、2番目の驚きがプレイヤーを待っていました。便宜。 「ボスを何回叩かなければならないかという数字がどこかにあり、それを高くすることができました。それは必ずしも難易度を上げるための最も満足のいく方法ではありませんでしたが、あなたは最後のボスがあなたの努力の中で最も壮観で、プレーするのが最も難しいことを望んでいました。画面にたくさんのものを表示してグラフィカルに面白くしようとすることと、ハードに調整することを望んでいることとの間で、私たちはそのようになってしまいました。」

キングピンは、スパイダーマンに罰則のあるボス戦を提供することに加えて、セガのゲームであるスパイダーマン対キングピンの見出しも付けましたが、そのボックスアートが単に「スパイダーマン」と書かれているという事実は、リリース時のゲーム。 「それはヒットゲームでした。たくさんのコピーを売りました」とジョンは確認します。 「それは、ほとんど手に負えない成功のように感じました。トイザらスに行って、ビデオゲームの棚にゲームが登場するのを見たのを覚えています。それは旅行でした!これは、バートと私、そして私の兄弟がこれまで関わった最初のゲームだったので、かなり素晴らしい最初の成果のように感じました。ゲームはとても良かったし、手に入れることができる最もキラーなライセンスを持っていたので、それはかなりの組み合わせになりました。

スパイダーマンのメガドライブの紹介を今レビューすることで、ジョンは誇りを表明しますが、そのようなビデオゲームに適したキャラクターを作成したマーベルと、プロジェクトを主導した彼の元コーディングパートナーであるバートスローンにほとんどの功績を認めています。 「マーベルのライセンスには、ストーリーの一部であり、キャラクターの一部であるアイデアがたくさん含まれていました」とジョンは認めています。壁に。それらはすべて、当時出てきた他の運賃とは少し違った感じを与えてくれました。私が貢献したことを誇りに思います。私の名前を付けてもらうのは間違いなく素晴らしかったです。」

しかし、スパイダーマン対キングピンのリリースの翌年に戻ると、ゲームのストーリーには2番目の章があります。この頃、Burt Sloaneが率いるチームは、チームメンバーのDavid Foleyが回想するように、新しくリリースされたMegaDriveアドオンのヒットタイトルを再考する任務を負いました。 「セガにとって最大のことは、メガCDがあったことでしたが、商業的にはあまり成功していませんでした」とデビッドは述べています。スパイダーマンはセガにとって大きなタイトルでした。カートリッジを取り付けるためにカットする必要のあるレベルとキャラクターを作成したことを知っていたので、プロデューサーは多くの時間をかけずにボーナスとして入れることができるものがもっとあることを知っていました。創造的な側面での努力。」

CDパワー

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しかし、カットコンテンツを単に復​​元するだけでなく、バ​​ートと彼のチームは主人公のスパイダーマンにさらに戦闘的な動きを与え、彼と彼の超強力な敵をより速く、よりスムーズに動かしました。 「多くの機能強化は、もう少し馬力があることを利用することができました、そしてエンジンはその時間枠でもかなり成熟していました。私たちはメガCDを持っていましたが、文字通りそれを埋めることができませんでした。私たちはキロバイトからメガバイトに移行していたので、あなたが持っていたものは何でもそれに投げることができました。より多くのストレージがあるため、より多くの移動を行うことができます。したがって、4フレームのウォークシーケンスの代わりに18フレームのウォークシーケンスを配置でき、パンチを1つだけにする代わりに、複数の異なるパンチを使用できます。 '

メガドライブのオリジナルのキャラクターを大幅に強化することに加えて、バートのメガCDチームは、新しいボスのヴァルチャーとミステリオで2つのステージを追加し、キングピンにスーパーヴィランのブルズアイとタイフォイドメアリーを隣接させる時間を見つけました。 「新しいキャラクターでは、ゲームを完全に再描画しないように、アーティスティックなスタイルに適合していることを確認する必要がありました」と、Davidの理由から、プロデューサーの指示に従って次のように質問します。 「何を追加してほしいですか?」それは、ハゲタカが飛び回るなど、私たちができる最もクールなことから始まり、エンジンが実行できる制限の範囲内で、実際に何をやってのけることができるでしょうか?」

スパイダーマンカートリッジの所有者にも十分な配慮がなされ、CDバージョンのプレーヤーが選択できるボスが管理するエリアのマップが作成されました。 「プロデューサーは、ゲームがほとんどのプレーヤーによってプレイされたと想定していました。彼らがこのプロパティを初めて訪れたときは、メガCDには含まれていなかったでしょう」とDavidは認めています。 「これはもっと多くなるだろう:」私はこのレベルをもう一度プレイしたい、そして私はすべてにアクセスできるようにしたい。たぶん、彼らは古いレベルの1つをプレイしたり、特定のボスをプレイしたりしたかったのですが、ゲーム全体を通して強制されることはありませんでした。そのため、CDバージョンでは、最後まで40時間のゲームプレイをしなければならないという責任がプレーヤーから取り除かれました。

ゲームプレイの改善に加えて、バートの担当の開発者は、メガCDの追加のストレージスペースを利用するために、フルスクリーンのアニメーションカットシーンも作成しました。 「それは本当にアーティストにレンダリングするシーケンスを与えることの問題でした、そしてそれからどのようにそれを圧縮して再生するのですか?幸いなことに、実際のゲームを吹き飛ばしても、CDに収録されている650の約1メガバイトしかかからなかったため、それほど効率的である必要はありませんでした。また、解像度がかなりくだらないことを覚えておく必要があります。そのため、ビデオは多くのスペースを占有していませんでした。それがゲームに何かを追加したかどうかはわかりませんが、それはビデオが本当にクールだった時代でした。だから、ストリーミングビデオを持っていたからといって、すごい要素があったと思います。」

黄金時代

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同様に印象的なのは、スパイダーマンのメガCDの外出のために特別に制作された、ロックギターのCDサウンドトラックでした。これは、Davidが元のゲームのチップチューンよりも好んだことを思い出します。 「明らかに、マシンの恐ろしいオーディオチップ(基本的にはトーン)から実際のオーディオファイルに移行したという理由だけで、大幅な改善が見られました。ですから、それは大きな飛躍だったと思います。」

最後の革新には、マーベルの本やその他の賞品を獲得するための競争が含まれていました。これは、「悪夢」の難易度で21の複製コミックの表紙を集めることができるプレーヤーに開かれていましたが、驚くべきことにマーベルはこの機能を提案しませんでした。 「参加レベルについてはわかりませんが、コンセプトはセガのプロデューサーから来たものだと思います」とデビッドはミューズします。 「これはライセンスの黄金時代であり、漫画会社や映画スタジオはほとんど情報を持っていませんでした。マーベルはそれを見てみましたが、彼らはそれからライセンスを取得して喜んでいました。

マーベルとセガの承認を得た後、タイトルが変更されたThe Amazing Spider-Man Vs The Kingpinは、Mega-CDの所有者とレビュー担当者の両方から好評を博しましたが、その作成者はそれがどれだけ売れたかを推測することになりました。 「私はそれがかなり柔らかいと思いました」とDavidは考えます。しかし、それでも、当時販売されていたメガCDのユニット数についての洞察はありませんでした。しかし、私たちはセガから多くの肯定的なフィードバックを得ました。それは本当にリリースが好きだった。そして、売り上げに満足していなかったら聞いたことがあるでしょう。称賛は最小限でしたが、不満は常に非常に声高でした。」

後から考えると、Davidは、15年以上前に取り組んだMega-CD Spideyのタイトルの物語が少し調整されていれば、マーベルからBurtSloaneのチームにさらに割り当てられた可能性があると感じています。 「もっと多くのスパイダーマンプロジェクトを生み出そうと試みるために、もっと多くのクリフハンガーの仕事をしただろう」とデビッドは認めている。 「ゲームプレイに含まれていなかったキャラクター、次のリリースに含まれることを示唆するカメオを作る悪役を連れてくるかもしれません。私は私たちのためにもう少し仕事を確保しようとする続編のために物事を準備しました。」

しかし、この後悔に加えて、デビッドはメガドライブのヒットを適応させ、強化することに満足して振り返ります。 「それはかなりきちんとしたリリースでした。メガCDの初期の頃で、メガドライブの後半でしたが、オリジナルのゲームを忠実に守り、プレイヤーにとって価値のある機能強化を行ったと思います。セガは2年のプロジェクトなどではなく、クイックリリースを探していたので、時間の制約という点で素晴らしい結果になったと思います。それはプレイヤーに余分なものをプレイする能力を与えただけでなく、飛び回って彼らのお気に入りのいくつかをリプレイすることもできました。

この機能は最初に登場しました レトロゲーマー 第180号。今読んだもののようなより優れた機能については、印刷版またはデジタル版を購読することを忘れないでください。 MyFavouriteMagazines