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ソニック・ザ・ヘッジホッグが30歳になる:セガが「ミスターニードルマウス」をゲームで最も永続的なアイコンの1つに変えた方法
(画像クレジット:セガ)
セガの象徴的な青いマスコットはちょうど30歳になりました。彼はいくつかので主演しています 最高のメガドライブゲーム 当時、プラットフォーマー、レーシングゲーム、格闘ゲームなど、80を超えるビデオゲームに登場しました。ソニック・ザ・ヘッジホッグの30周年を記念して、レトロゲーマーはソニックのクリエーターである中裕司にオリジナルのメガドライブクラシックの起源について話します。
ソニックがコバルトブルーのまばゆいばかりのぼかしでシーンにスピンする前は、会社のマスコットを作成するセガの以前の試みは成功していませんでした。彼らの主な目的は、マリオが任天堂のために行ったのと同じ方法で心を捉えることでしたが、何も合わないようでした。ファンタジーゾーンの卵形の宇宙船オパオパは、最初のマスコットと呼ばれることが多く、トラックスーツを着て岩を砕く王子アレックスキッドがやって来て紙の王冠を手に入れるまで、一時的に名誉を保持していました。
しかし、アレックスを作成するとき、セガがマリオの力に匹敵するキャラクターを与える重要な要素にぶつかったことは議論の余地があります。任天堂のずんぐりしたお守りよりも若くて運動能力があり、武道の訓練を受け、さまざまな車両を運転できるアレックスは、セガがアレックスのとげのある後継者に吹き込むのと同じ特徴の多くを示しました。若い聴衆とつながるために、アレックスは確かに彼のためにたくさんのことをしていました。残念ながら、彼は任天堂のすべてを征服しているNESと競争するのに苦労しました。これは、かつてアメリカの4世帯に1世帯で見つかりました。
1989年に北米でジェネシスがリリースされてから2年後、セガは州内でかなり強力な立場にあることに気づきました。そのアーケードマシンであるスペースハリアー、アウトラン、シノビは人気のコインガズラーを証明しており、マスターシステムの後継となる強力な新しい16ビットも、その印象的なビジュアルとアーケードタイインの初期のライブラリのおかげで売れ行きが良かった。しかし、任天堂が16ビットの後継機をいつでもファミコンにリリースする準備をしていることを意識して、セガは自分自身をマリオで、そして速く見つける必要があることを知っていました。それで、日本のセガは、会社とその新しいコンソールを代表する真新しいヒーローを思い付くという任務を最高のデザイナーに設定したことで有名でした。
線をぼかす
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(画像クレジット:セガ)
ソニック30周年記念
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(画像クレジット:Future)
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初期のアイデア段階では、多くのデザインが提案され、検討されました。ウサギ、アルマジロ、さらには人間のキャラクターですが、最終的に選ばれたのは青緑色のハリネズミで、最初の2つのファンタシースターゲームでデザイナーとして働いていたアーティストの大島直人によって提案されました。もともとニードルマウス氏と呼ばれていた大島の作品は、今日私たちが知っている青いハリネズミになる前に、いくつかの変更を経ました。セガ・オブ・アメリカによる変身の結果として落とされたキャラクターの初期のコンセプトは、彼をロックバンドで演奏させ、彼の口を牙で引き、マドンナという名前の金髪の人間の女の子との関係でした。
明らかな理由で、ソニックの色はセガブルーに変更されましたが、大島は、ソニックの象徴的な赤いパワースニーカーが、マイケルジャクソンがアルバムの表紙に着用したベルトストラップブーツとサンタクロースの色の組み合わせに触発されたことを明らかにしました。大島は当時、「世界で最も有名な人物」と見なされていました。セガは、これらすべての視覚的要素をブレンドして、アメリカ市場にアピールするのに最適なキャラクターを持っていることを望んでいました。大島が今必要としているのは、彼の作品を披露するための印象的なゲームだけでした。セガのボスが中裕司という才能のあるプログラマーに転向したのはここでした。ファンタシースターでの仕事のおかげで、ナカは彼の印象的なプログラミングスキルで会社で有名になりました。
彼はまた、大魔界村の印象的なメガドライブ変換で、プラットフォームのジャンルに取り組むための彼のスキルを証明しました。そこで、セガは、ソニックのゲームプランナー/レベルデザイナーであるナカと安原広和に、大島がソニックを生き生きとさせ、AM8開発者のチームの原動力になるのを手伝ってくれるように頼みました。彼らは後にソニックチームと改名されました。プロジェクトの作業が始まったとき、ナカはメガドライブの印象的な処理速度を披露するためにゲームが速くて爽快であるべきだと固く決心していました。
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(画像クレジット:セガ)
ゲームの重要な基礎である中裕司は、スーパーマリオブラザーズが世界でこれまでに見た中で最速のプラットフォーマーを作成するきっかけとなった経緯を説明します。 「最初のステージをプレイするたびに、なぜ速くクリアできないのかと思ったのですが、うまくプレイできたのです」とナカは説明します。
「この感覚はソニックのアイデアの始まりだったに違いありません。演奏が上手になると、ステージを非常に速く走ることができます。ソニック自体はスーパーマリオブラザーズとは全く違うコンセプトだったと思いますが、とてもポジティブな影響を受けたゲームだったと思います。ソニック1には、ソニックが水中を泳ぎ、泡を食べて息を吸う部分があります。スーパーマリオブラザーズが後にその続編の1つで同様のシステムを使用したとき、私たちはお互いに刺激を与え合っていると感じたので、とてもうれしかったです。
一方、ソニックのレベルデザインに対する八幡浦のアプローチは、カジュアルゲーマーとハードコアゲーマーの両方にアピールするような方法でそれらを作成することでした。彼は、楽しいレベルの要素を挑戦的な障害物や可動部品と混合することによってこれを達成することに着手しました。ゲーム内の7つのゾーンのうち、ソニックのオープニングステージであるグリーンヒルゾーンが最も象徴的なものになりました。青い空、緑豊かな芝生、チェッカーボードトンネル、ループを備えた活気に満ちた場所。ソニックが彼のすべての能力を披露するのに最適な遊び場。これは、ゲーマーにとっても、コンソールを所有したことがない人にとっても、見事に注目を集める紹介でした。では、この象徴的なステージのインスピレーションはどこから来たのでしょうか?
「グリーンヒルゾーンはカリフォルニアに触発されました」とナカは簡単に答えます。 「また、当時、ポリゴンとレイトレーシングを使用していた最新のコンピュータグラフィックスをピクセルアートで表示し、非常に新しく見せることを目指していました。色に関しては、鈴木英人が描いた絵に触発されたと思います。
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(画像クレジット:セガ)
鈴木英人の作品は、当時のセガの壁に見られると思っていたようなアートワークを少しずつ見せる、見事なポップシティのイラストを頻繁に取り上げています。鮮やかなシュールなエッジで明るいリアリズムを描くことが多く、特にワンピースはすぐに私たちの注意を引きます。居心地の良いビーチサイドのレストランの横に駐車された、クラシックな赤いオープントップのスポーツカーを示しています。真っ青な空と魅力的な表情豊かな色彩で、つながりははっきりしています。技術的な観点から、Nakaは、Mega DriveをSonicに対応させる上での最大の課題は、ハードウェアの処理速度にあると述べています。
そして、ソニックがこれまでゲームが行われていなかった方法でメガドライブをプッシュしたことで、ナカと彼のチームがゲームに組み込みたいと思った機能がいくつかありましたが、スペースと時間の制約がありませんでした。興味深いことに、これらの省略された機能の1つは、後で続編の開始点を提供しますが、別の機能は、不注意で人気のあるセガモチーフを生み出しました。
「ソニック1に入れることができなかった2つの機能がありました」とナカは説明します。 「最初の1つは、同時にプレイする2人のプレーヤーをサポートすることでした。 Sonicの開発の最後の時点で、2人のプレーヤーが同時にプレイできるようにするために、分割画面でテストを行っていました。しかし、私の技術的能力は、この機能でゲームを完了するのに十分ではありませんでした。 Sonic 2の作業を開始したとき、プロジェクトを適切に開始する前に、最初にこれをテストして、2人用ゲームシステムが実現されていることを確認しました。
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(画像クレジット:セガ)
「また、ソニックのバンドの写真、ソニックの歌とブレイクダンスを使ったサウンド選択画面の準備も試みました。写真はほぼ完成しましたが、この機能をスケジュールどおりに完全に完成させることができなかったため、却下されました。しかし、このため、この機能を搭載するためのROM上のストレージが利用可能であったため、セガのロゴを表示した部分に「セガ」の音声を追加しました。結局、これは良い考えだったと思います。」
彼がロックバンドで演奏するのを見たソニックの最初のコンセプトから、ドロップしなければならなかったサウンド選択画面の啓示まで、ナカと彼のチームは常に音楽がゲームの重要な部分を演奏することを意図していたことは明らかです。したがって、私たちはその特定の側面にどれだけの計画が入っているか、そしてチームがそれがプレーヤーの全体的なエクスペリエンスをそれと同じくらいうまく強化することをどのように保証したかを知りたいと思っていました。
「ゲームの音楽が最初にエキサイティングになった頃だったので、Dreams Come True(日本で有名なポップバンド)のメンバーである中村正人に、各ステージの音楽をそれぞれに基づいたように聞こえるように依頼しましたステージのイメージ。ソニックはまた、音楽だけでなく、効果音やジングルに関しても私たちに大きなプレッシャーをかけました。プレイヤーがゲームをプレイしている間、気分が良くなるように、これらをかなり修正しました。」
最終スプリント
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(画像クレジット:SEGA)
「ソニックは、音楽だけでなく、効果音やジングルに関しても私たちに大きなプレッシャーをかけました。」
Yuji Naka
当初、セガ・オブ・アメリカは、アメリカ人がハリネズミが何であるかを知らないのではないかと懸念して、ソニックのアメリカンアパレルに疑問を抱いていました。しかし、西洋のゲーマーのキャラクターを和らげるためにSOAによっていくつかの調整が行われた後、最初はソニックチームのメンバーにはあまりうまくいかなかった変更が、1991年にようやく完成してリリースされました。
ソニック・ザ・ヘッジホッグは、コンソールゲームよりもコインオペレーションの方が多く、以前にリリースされたメガドライブのタイトルよりも、これら2つの市場間のギャップを埋めるのに役立ち、その結果、インスタントクラシックになりました。そして、任天堂がその年の後半にようやく北米でスーパーNESをリリースしたとき、それはゲーム史上最大かつ最も記憶に残るコンソール戦争の1つにつながりました。 SOAによる積極的なマーケティングキャンペーンの後、ソニックはすぐにセガの代名詞になりました。
そして、日本のセガがジェネシスコンソールとのパックとしてゲームを提供することに最初の抵抗を示したとき、ソニックはセガがセガの成功へのニンテンドーソニックの貢献から北米のゲーム市場の過半数のシェアを奪うのを助ける上でさらに大きな役割を果たしました確かに過小評価することはできません。しかし、このセガのサクセスストーリーの中で最も重要なものを振り返ると、ソニック・ザ・ヘッジホッグのどの側面がナカが最も誇りに思っているのでしょうか?
「ゲームは非常に高速であると同時に制御も可能であり、ゲームを上手くこなすことができるように設計されているという事実は、私が最も誇りに思っている部分だと思います。この部分に多大な努力を払ってくれたソニックチームのメンバーに感謝します。また、世界中の多くの人々がソニックを演奏していることを誇りに思います。どうもありがとう。'
この機能は、の第100号に最初に登場しました。 レトロゲーマー マガジン。今読んだもののようなより優れた機能については、印刷版またはデジタル版を購読することを忘れないでください。 MyFavouriteMagazines 。