Skyrimの壮大なドラゴンがどのように作成されたか(そしてなぜ彼らが飛べなかったのか)





あなたはドラゴンが Skyrim 実際に飛べないの?つまり、もし彼らが本物であるならば、それらの壮大な獣は単に地面を離れることができないでしょう。これは、Skyrimの元キャラクターアーティストであるJonah Lobeと、ゲームのドラゴンだけでなく、その巨人、マンモス、トロール、ドラゴンプリースト、そして他の生き物。私の仕事は悪夢を作り上げることでした、と彼は冗談を言います。そして、これは明らかにベセスダの最大の、最も有名なRPGのいくつかに取り組んだ男からの怒りっぽいユーモアのスポットですが、私は実際にはその逆が真実であると主張します。ローブはSkyrim(およびOblivion、およびOblivion)での彼の時間の間に夢を作成しました フォールアウト4 );プレイヤーの想像力を刺激しながらも、周囲の世界の中で完全にリアルに生きるファンタジー。明らかに彼のモンスターは本物ではありませんが、Skyrimのエコシステムの不可欠で壮大な部分であり、ゲームはそれらなしでは存在しません。

しかし、Skyrimの前は、ドラゴンのように巨大で激しいアニメーションを作成するという考え自体が夢でした。 Elder Scrolls 5のように広大で技術的に要求の厳しいゲームの中に、その規模の何か(しゃれを意図したもの)を入れることは、巨大で恐ろしい仕事でした。私はそれがどのように機能するかについて間違いなく心配していましたが、ドラゴンが...彼らは交渉不可能だったので、ローブは説明します。私はとても興奮していました、そして私はそれができることを疑いませんでした-私はそれが苦痛になることを知っていました!ローブ自身はキャラクターアーティストであり、アニメーターやコーダーではないため、ゲーム内で実際にクリーチャーを実装する責任は彼にはありませんでした。彼の役割は、サイズだけでなく、見た目やフィット感にも驚かされる、信頼できるモンスターを作成することでした。重要なのは、彼ら全員がプレイヤーと一緒に同じ場所に属しているように感じなければならず、威圧的でしたが、決して没入型ではありませんでした。

アダム・アダモヴィッチによるSkyrimのコンセプトアート



アダム・アダモヴィッチによるSkyrimのコンセプトアート

私の目標は、これらの巨人、ドラゴン、マンモスを作成することであり、これらすべてのクレイジーな機能を備えた超壮大なモンスターを作成することではありませんでした。臨場感。だから私は巨人をかっこよくしたり、意地悪な顔をしたり、そのようなものを作らなかったのです。私が目指していたのはこれでした。本当にあなたを驚かせるのはこれらのものの大きさですが、その中で私が信憑性の感覚を作り出すことができれば、これらのことを見る方法、体重を見る方法、年齢を見る方法、性格を見る方法、そして彼らが人生を送ったことがわかります。それを伝えることができれば、私の仕事は終わりです。これは、ゲームのより大きなモンスターのあらゆる側面で見られます。巨人は、野蛮であるか過度に人間化されているのではなく、かなり悲しい古い生き物であり、世界中を駆け巡る方法から、本​​能的でありながら注意深くあなたに向かって向きを変える方法まで、態度のあらゆる側面で長寿の重みを担っていますあなたは彼らの巨大な群れに近づきます。彼らの行動もこれを反映しており、彼らは本質的に彼らの芝生を保護する領土の獣であり、彼らのぼろぼろで頑丈な外観はSkyrimの過酷な風景にぴったり合っています。そして、彼らのゴツゴツした顔?ローブは認めます。巨人の最大の視覚的インスピレーションは私の父だったのかもしれません。彼らは実際には私の父のように見えるからです…

ドラゴン自体はどうですか?彼らはどこから生まれたのですか?ローブの最初のインスピレーションは、アダムアダモヴィッチによって作成されたコンセプトアート作品でした。この作品は、生き物をしなやかで鳥のような獣として、鋭いエッジと手足をはじくように見せています。アダムのコンセプトアートは私にとって大きなインスピレーションでした、とローブは言います。そして私は彼が見た多くのコンセプトにも目を向けました。いろいろな種類のトカゲ、一種の生き物としてのサギ…ワニ…もちろん猫やコウモリも見ました。また、映画「サラマンダー」も数回見られたと思います。 Reign of Fireは映画の傑作とは見なされていませんが、現代の代替品よりも優れていました。それはそれかドラゴンハートでしたが、ドラゴンハートは振り返ってみると実際には持ちこたえていません。



アダム・アダモヴィッチによるSkyrimのコンセプトアート

アダム・アダモヴィッチによるSkyrimのコンセプトアート

Skyrimのドラゴンを見て、ローブが研究したこれらすべての動物の側面を認識するのは簡単です。離陸すると、サギの大きくて幅の広い羽ばたき翼が見えます。コウモリが火を吐きながら床に着地して這うと、コウモリのインスピレーションを簡単に確認できます(もちろん、コウモリは火を噴きません)。ドラゴンには現実がないため、好きなだけ幻想的に作成できます。多くのビデオゲームは、リアリズムよりもショーマンシップと野蛮さを好む傾向があります。現実的でよく研究されているローブのドラゴンでさえ、ゲームの世界とゲームプレイの両方に適合するために、元のビジョンから妥協する必要がありました。



当初、ドラゴンのアニメーションとサイズと形状については、前後に多くのことがありました。元のコンセプトの多くは、非常に長い首のドラゴンを持っていたためです、とローブは言います。 、非常に長い首を持つクリーチャーをキャラクターの前に置いたとき、遠近法が機能する方法で…彼らが見るのはただの大きな頭と30ヤード離れた体の残りの部分だけです。だから私たちは変えなければなりませんでした。最初のドラゴンを作成するのに3か月ほどかかったと思います、そして...ええ、それらのプロポーションをうまく機能させることは十分に困難でした。

そして、実際に飛べないということがあります。これについて彼に質問するとき、私はおそらくローブに不公平です。なぜなら、それはビデオゲームだからですが、それでもそれはちょっとした事実です。ゲームでは良いアイデアのように聞こえますが、実際にはゲームでは見栄えがよくないものがたくさんあります。つまり... Skyrimドラゴンの翼は、必要なものに比べてかなり小さいのですが、実際よりも大きくすることはできませんでした。それがSkyrimのドラゴンの1つが実際には飛べないということかと尋ねると、彼は笑いながら答えます。ええ、おそらくそうではないでしょう。できるだけ正確にするために一生懸命努力しましたが、ある時点で技術的限界が邪魔になりました。



PS4、Xbox One、および最近のPCの電力、メモリ、容量などの増加のおかげで、これらの技術的制限は、より適切な表現がないため、わずかに制限が少なくなっています。 Skyrim Special Editionは、チームがより強力なハードウェアを念頭に置いて作業していた場合のゲームの例の一部ですが、それほど単純ではありません。 PS4用に新しく作成されたSkyrimが、PS3用に最初に作成されたゲームとは非常に異なるゲームになる可能性は無限にあります。ビデオゲーム作成のどの側面でも、自由に使えるツールとリソースを使用して、現実的に可能な限り高い目標を設定します。そのため、ローブは、現在のゲーム機のパワーが向上していることをうらやましく思っているかどうか、そしてドラゴンについて何かを変えるかどうかについて尋ねると、より反省的なスタンスを持っています。

JonahLobeによるSkyrimアート

JonahLobeによるSkyrimアート

私は確かにその力と技術的限界の拡大に嫉妬しています。技術分野のアーティストとして、あなたは常に自分の能力か技術的な能力のどちらかによって制限されることになるので、私はそれについて考えないようにしています。ですから、Skyrimは確かに1つでしたが、それは私の最も誇りに思うプロジェクトかもしれません...あまり振り返ることはできません。完璧になりなさい。そして、Skyrimのようなゲームや大規模なプロジェクトでは、頭の中にそれのビジョンがあり、事前にどのように見えるかについてのビジョンがあり、最終的にはあなたが持っているものは両方ともあなたよりも大きいと思いますこれまでに望んでいたことも、あなたが望んでいたことでもありませんでした。それは間違いなく、Skyrimがそうではなかった場所について私がどのように感じているかです...私が最初に想像した傑作。まったく違う種類の傑作になってしまいました。

それは確かに真実であり、ビデオゲーム開発全体で一般的な話です。しかし、星はすべてSkyrimに整列しているように見え、Bethesdaのチームによって作成されたものは、半年後も永続的な魔法の経験です。視覚的なイメージチェンジが行われ、オーディオやロード時間などが強化された可能性がありますが、これは2011年に私が恋に落ちたゲームとほとんど同じです。おそらく私は自分の経験を振り返っています。最もバラ色のメガネをかけたままゲームをプレイしますが、Skyrimとそのすべての住民の世界はまだ改善されていません。ウィッチャー3は、豊かで美しい環境を備えた驚異的なゲームですが、スカイリムとして探求したいという想像力や欲求を刺激するものではありません。ドラゴンエイジ:インクイジションは広大で技術的に深いRPGですが、その世界に住むことは想像もできませんでした。 Skyrimの主なライバルの2つを使用すると、環境を征服して自分の意志で曲げるように、環境と対立しているように感じます。 Skyrimを使用すると、あなたは世界の一部になります。あなたの行動は影響を及ぼしますが、あなたはそれがあなたの前に存在し、あなたの後に存在し、あなたが育てるか燃やすかを本当に気にしないという感覚を残されますそれ。

これはおそらく、ローブとSkyrimの動植物を作成したチームに与えることができる最大の賞賛です。実際、ローブの主な目的は、プレーヤーを怖がらせたり挑発したりすることではなく、想像力を刺激することでした。彼は次のように説明しています。私がクリーチャーを作成するたびに、それがあなたと戦ってどのように見えるかを夢見ていません。マンモスとドラゴンを作ったとき、私はそれらに乗れることを強く望んでいました。私が巨人を作ったとき、プレイヤーが彼らと話をすることができて、彼らがそうすることを望んでいました...あなたが実際に友達になってたむろできる少なくとも1人の巨人がゲームにいることを望みました。 10ポンドのマンモスチーズを食べて巨人とたむろする以外にやりたいことは何もありませんでした、それはとても楽しかったようでした!クリーチャーを作るプロセスには長い時間がかかります。本当に大きな生き物を作るのに約1ヶ月かかります。あなたはその時間をアーティストとしてあなたとあなたのモンスターだけで過ごします。ですから、あなたがそれに取り組んでいる間、あなたはあなたが持つことができるすべての異なる種類の相互作用について考え、そしてあなたはその実際の生活とプレイヤーがいないときにそれがどのように生きるかについて考えようとします。私はいつもこれらのモンスターと交流することを想像していました。

悪夢を作ることについてのローブの以前の声明を考えると、一人の男がモンスターとの付き合いに多くの時間を費やしたいと思うのは奇妙に思えるかもしれません。しかし、あなたの「モンスター」がとても素晴らしく実現され、彼らが住んでいる場所がとても歓迎されているとき、それは結局のところそれほど奇妙ではありません。実際、問題は次のようになります。なぜあなたは去りたいのですか?

ジョナローブ アーティスト兼ライターです。彼は現在、System Shockのリメイクにフリーランスで取り組んでいるほか、Adobeの斬新でパートタイムのストリーミングを仕上げています。 Twitchまたはで彼を捕まえることができます Twitterの@JonahLobe