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Skate4とTonyHawkのProSkater Remasteredが先頭に立って、スケートボードゲームの再臨がここにあります
(画像クレジット:Activision)
セッション。スケーターXL。スケート4.トニーホークのプロスケーター1および2。これらの4つのスケートボードゲームはすべて、過去6か月以内にリリースまたは発表されました。これは、過去数年間のスケートゲームの価値を超えています。
2つのクラッキングインディーゲームが出て、EAPlayでのSkate4の発表に対する反応( EAからのツイート 執筆時点で142,000以上のいいねがあります)、そしてトニーホークのプロスケーター1と2のリマスターの周りの興奮は、スケートゲームが再び前面に出たことは明らかです。スケートボードが同時に主流の文化であるハーフパイプに戻ってきたことも助けになります。 COVID-19が競技を遅らせる前に、2020年の東京オリンピックでデビューする予定でした。そうです、スケートボードは今やオリンピック競技であり、ポップカルチャーに与えるバタフライ効果は控えめに言っても過言ではありません。
私たちは、1999年にトニーホークのプロスケーターによってキックスタートされた(またはキックフリップされた)最初の動きに匹敵するスケートボードゲームの再臨の危機に瀕していますか?確かにそうです。その理由を分析してみましょう。
インディー移籍

(画像クレジット:Easy Day Studios)
インディーデベロッパーが試合に火をつけ、AAAスタジオがスケートゲームのルネッサンスの残り火を認識したと言っても過言ではありません。 SessionとSkaterXLはどちらも長年開発されており、どちらも現在および以前のスケートボーダーで構成されるチームからのものであり、どちらもEAのSkateによって最初に普及した左足/右足のジョイスティックメカニックから構築されています。彼らはスケートゲームのファンが何を望んでいるかを知っており、彼らは提供してきました。
2017年11月、クリーチャースタジオはSessionを無料のデモとしてリリースした後、Kickstarterキャンペーンを開始して、肉付きの良いゲームの構築を支援しました。 PCGamerが報告しました 、キャンペーンはわずか3日で当初の目標を達成しました。昨年、Steam Early Accessのリリースに先立ってSessionを実際に体験し、作成中のチームが、スケートIRLと同じくらい急な学習曲線を持つ超現実的なスケートゲームをどのように作成しているかを発見しました。
次に、2018年12月にチーム早期アクセスでデビューしたEasy DayStudiosのSkaterXLがあります(PC、Xbox One、PS4、およびSwitchで今月後半に完全にリリースされます)。以前に報告したように スケーターXLハンズオン 、Easy DayStudiosのヘッドであるDainHedgpethは、西海岸のスケートの特定の雰囲気を捉えることに専念していたため、チーム全体をSoCalに移しました。 Skater XLもジョイスティック・アズ・フィートのゲームメカニックを使用していますが、開発者は、乗り越えられない偉業ではなく、学習するための道具であると考えています。
どちらのスタジオも、過去にうなずきながら現代のスケート時代を本物のように描いたゲームを提供することに熱心でした。SkaterXLのマップには象徴的なスケートスポットが組み込まれていますが、Sessionには90年代のカメラオプションがあり、すぐにクラシックに戻ることができます。スケートモンタージュ。 Session、Skater XL、およびより多くのスケートゲームコンテンツに対するオンラインでのほぼ一定の需要は、ビデオゲーム業界の潮流の変化を示しており、ActivisionやEAなどのパブリッシャーはもはやそれを無視できませんでした。そのため、5月にトニーホークプロスケーター1と2のリマスターが発表され、6月のEAPlayが終了する直前にスケート4が発表されました。私たちは間違いなくリバイバルの真っ只中にいますが、その最初のスケートゲームの動きはどのようにして始まったのでしょうか。
キックフリップの時代

(画像クレジット:Activision)
1999年のトニーホークのプロスケーターは革命でした。 Neversoftによって開発され、まもなくリリースされました Hawk自身が '99SummerX-Gamesで史上初の900を上陸させました 、THPS 1は、90年代後半/初期のスケートボード時代精神の柱です。ゲームのプレイステーションバージョンとその続編は、2000年の最初と2番目に売れたコンソールタイトルでした。 マジックボックス 。そして、スケートボードはその直後に主流のシーンに爆発しました– 2002年に、MTVはジャッカスのスケートボードフーリガンをデビューさせ、Xゲームは初めてテレビで生放送されました。
しかし、THPSゲームのアーケード品質は、ゲーマーと実際のスケートボーダーの両方に望まれるものを残しました。トニーホークのプロスケーターフランチャイズであった旗手に対するEAの現実的な反応である2007年のスケートを入力してください。スケートの「フリックイット」制御システムは、他の要素が検討されるずっと前に開発されていた論文のステートメントであり、それは勝利の論文でした。として IGNが報告しました 2008年、SkateはPS3とXbox360でTonyHawkのProvingGroundよりも優れたパフォーマンスを示しました。EAが2009年と2010年にSkate2とSkate3を連続してリリースし、すぐに続編を制作したことを知っても驚くことではありません。
しかし、最後のゲームが2015年のOlliOlli2:OlliwoodへようこそであったOlliOlliシリーズを除いて、過去10年間はスケートゲームの荒れ地でした。最後のいくつかのトニーホークのタイトルはほぼ一様に悪く、2016年にEAがスケートのサーバーを非アクティブ化したことは、ことわざの棺の釘でした。ホークが言ったように スケートボードポッドキャストTheNineClubへの2018年のインタビュー 、 '毎回車輪の再発明をするのは難しいことでした。そして、EA Skateが別の制御スキームを発表すると、市場を分割しました。そして、私たちは両方とも良い走りをしました、しかし私はそれまでに両方の会社が私たちがパイのより小さな部分のために戦っているようであったと思います、そしてそれが彼らが起こらない理由です。市場は非常に希薄になり、シューティングゲームになりました。それがモンスターでした。スポーツゲームが実際にそれに浸透することはありません。」
レールスライドのルネッサンス

(画像クレジット:Activision)
しかし、2020年のエネルギーは、スケートゲームの復活に向けて熟しています。それは初期の若者たちの雰囲気と同じです-虚無主義的で権利を剥奪された若者たちは、火の世界から逃げ出し、きれいな楽しみを持っているように見えます。今のところ、ニュースは恐ろしく、私たちは皆、中に閉じ込められており、スポーツはキャンセルされています。 The Last of Us 2のような重いゲームでは、暴力の恐ろしさについて説教し、ロイヤルズと戦い、シューティングゲームを論理的な結論に導きます。比喩的なビデオゲームパークには、ハーフパイプ用のスペースがあります。
スケートゲームの復活は、これまで以上にリアルで、形やスタイルが多様であると感じたことはありません。セッションを使用すると、ニューヨークのコンクリートジャングルを何時間も攻撃でき、トリックを実行しながらジョイスティックを押してボードをキャッチする必要があるゲームの「キャッチ」機能をトリガーしようとして失敗します。 Skater XLを使用すると、SoCalの太陽の下で広場を惰性で進み、楽器を学ぶようにゲームのコントロールをプレイする方法を学びながら、有名なスケートボードのランドマークを訪れることができます。
TonyHawkのProSkater 1と2を使用すると、メモリレーンをリトレッドして、Primusの「JerryWas a Race Car Driver」を爆破しながらボーンレスを釘付けにすることができます。ただし、OG THPS1とOGTHPS1の両方で構成されるはるかに多様な名簿でそれを行うことができます。 2チームと今日のトップスケーター。そして、Skate 4で何ができるかは誰にもわかりませんが、少なくともそれは起こっています。そして、GamesRadarが最近報告したように、私たち人々は「それが存在するようにコメントしました」。
スケートゲームのルネッサンスがここにあるのなら、チェッカーボードのバンに身を包んだムーブメントのイタリアの原型であるダヴィンチを考えてみてください。