スケーターXLプレビュー:「スケートの首都へようこそ」

スケーターXLのティアゴレモス

(画像クレジット:Easy Day Studios)





Skater XLへの旅は、2015年にモバイルゲームSkaterで始まりました。これは、GOTYのノミネートを獲得した大ヒット作です。 Skaterの成功は、2018年12月にリリースされたSteamアーリーアクセスタイトルであるSkater XLの作成に拍車をかけました。1年半後、Skater XLは、PC、Xbox One、PS4、およびNintendoSwitchでフルファットゲームとして登場します。 。

Steam Early Accessにより、Easy Day Studiosは、Skater XLのコアメカニズムである、現代のスケートゲームで見られる左足と右足の二分法の改良に集中できるようになり、モバイルタッチスクリーンからジョイスティックに変換されました。 2020年7月に、スケーターXLはすべてのプラットフォームに着陸し、新しいマップ(ロサンゼルスのダウンタウン)と4人のプロスケーターが名簿に登場します。

「SkaterXLのようなゲーム施設は、実際にこれらのスポーツをしている人よりもはるかに多くの人々にアクセスとエンゲージメントを提供します」とスタジオの責任者であるDainHedgpethは私に語っています。 「私たちは皆スケートのバックグラウンドを持っていますが、今は30代です。翌日の会議でボードに乗るのはそれほど簡単ではありません。」



SkaterXLのコントロールは楽器のように感じるはずです

スケーターXLのエヴァン・スミス

(画像クレジット:Easy Day Studios)

「私たちはコントロールを罰することを望まなかった」と、プロスケーターのトム・アスタの仮想バージョンがチュートリアル画面をナビゲートするのを見ていると、ヘドペスは私に言った。現在のCOVID-19のパンデミックにより、Skater XLを実際に体験することは不可能であるため、この声明の信憑性について話すことはできませんが、興味をそそられます。主にSessionの開発者であるため、Skater XLの自然な「ライバル」(現在Steam Early Accessにあるジョイスティックに足がマッピングされるスケートボードゲーム)は、誇らしげに「スケートボード上のデモンズソウル」と呼んでいます。そして、その比較は私のお気に入りのMiller High Lifeティーのロゴよりも使い古されていますが、それは2つのスケートゲームがいくつかの点で正反対であることを意味します。



「コツをつかむと、それは表現力豊かなもののように感じ始めます」とHedgpethは約束します。 「それは楽器のようなものです。ギターには6本の弦がありますが、それらの弦を叩いたり、コードを作ったり、物を組み合わせたりする方法には多くのニュアンスがあります。制限はありません。」足をジョイスティックにマッピングするという決定は、1日の簡単な作業でした。「物事をどれだけ再発明したいのか、それとも、人々に馴染みのある新しいスケートゲームをどれだけ提供したいのか」。しかし、Hedgpethと彼のチームは、さまざまなバックグラウンドを持つ人々(プロスケーター、プロゲーマー、両方のグループのカジュアル)の手にSkater XLを置くほど、コントローラーモデルの一貫性が彼らを駆り立てることに気づきました。良くなりたい。

「彼らはスキルを積み上げているように感じ、何かを試み、何が間違っているのかを知っていましたが、それから学ぶことができました」と彼は説明します。ゲームのコードにトリックは書かれていません。物理学だけがあります。そのため、10回目のラウンドでキックフリップをボードスライドコンボに着陸させることができない場合は、新しいアプローチを整理できます。

スケートの首都へようこそ

スケーターXLのロサンゼルスのダウンタウンの地図



(画像クレジット:Easy Day Studios)

Easy Dayは、カリのライフスタイル(太陽、サーフィン、スケート、最高の寒さ)がすべてであり、SkaterXLにはそのエネルギーが吹き込まれています。 「スケートと関係のある多くの人々、その執着の一部はLAとSoCalにあります...大きく開いた通り、美しい歩道、大きな青い空。 LAはこのゲームを設定するのに頭を悩ませていませんでした」と、Hedgpethは続けます。チームは、SoCalの雰囲気をキャプチャすることに専念していたため、Easy Day Studiosをそこに移動しました(コアチームメンバーはいずれもCaliネイティブではありません)。 「LAは私たちが構築し、目玉として持つことに最も興奮したものでした。」

これはおそらく、ロサンゼルスのダウンタウンがスケートスポットのピッキングに熟しているためです。ステープルセンターの棚からトリックを打ったり、ロブ・ディアデックの時代からチャイナタウンの棚をスケートしたりして、歴史を作ろうとすることに興味があるかもしれません。タイムトラベルをして、スケートボード防止バリアIRLで改造されたTony Hawk Pro Skater4のダウンタウンの洗車をスケートしたいと思うかもしれません。あなたがやりたいことは何でも、スケートボードのプロからリード開発者のジョン・ウェストが言うように、スケーターXLには「何日もスケートスポット」があります。



スケーターXLのブランドンウェストゲート

(画像クレジット:Easy Day Studios)

私たちはこの街を...プレイヤーのフィードバックに基づいて構築しました

SkaterXLはSteamEarly Accessに多くの時間を費やしたため、7月に表示されるゲームは、部分的にそのプレーヤーの作成です。 Easy Dayは、IPを変更する方法についてのステップバイステップガイドをリリースしませんでしたが、(確かに)コードを保護しすぎていませんでした。そのため、リリース直後に、ウェブサイトはさまざまなギア、デッキ、スキン、マップを披露し始めました。 「子供たちは、Skater XL用のマップを作成するためだけに無料の3DソフトウェアであるBlenderを手に入れていました」と、Hedgpethは私に語り、ゲームの周りに形成されたコミュニティにはっきりと感銘を受けました。

これらのプレーヤーが作成したマップは、チームがスケートボードゲームで何が機能し、何が機能しないかを理解するのに役立ちました。 彼らの スケートボードゲーム。実際、これらの作品をプレイすることで、チームはロサンゼルスのダウンタウンの地図をエンジニアリングから離れて、本物を1対1で再現することにしました。時には、フィクションは現実よりもはるかに楽しいものです。 「プレーヤーのビルドの中には、スケートをするのが楽しいものもあれば、イライラするものもありました」とWest氏は説明します。 「彼らは高さ、距離、角度を微調整する必要がありました、そして彼らはもっと開くことができたでしょう。」

重要なのは、スタジオがコミュニティと協力し続けることです。実生活でスケートをするのと同じように、シーンの中心には、スタジオがゲームで達成しようとしていることを簡単に感じられるコラボレーションの文化があります。 「タイトルを作成し、磨き、出荷するという当時とは対照的に、人々が消費するものであるという認識がありました。これは、製品が何の組み合わせであるかのように感じます。私たちは創造し、コミュニティが創造しているものを作ります」とHedgpethは言い、「私たちは創造者であり消費者であるというよりも、生態系の一部のように感じていると思います」と付け加えました。

古くからの東海岸/西海岸のライバル関係を倍増させないでください、しかしそれはスケーターXLとセッションの間に明確な描写があるようです。 1つは、ただ乗るだけの穏やかな石のいとこで、もう1つは、棚の計算を間違えたために、お尻を喜んで蹴ります。 Skater XLは、スケートゲームのジャンルに独自のテイクをもたらしています。正直なところ、スケートボードゲームからもう一度選択する機会を得ることができて光栄です。両方プレイするのを楽しみにしています。