サイレントヒル2は完璧なゲームです...そしてそれは今日でもサバイバルホラーを刺激しています





完璧であるという幸運を持っているゲームはほとんどありませんが、私にとっては、サイレントヒル2は完璧です。 15歳を超えた今、この夢のような執着、罪悪感、そして絶望的な贖いの物語のすべてが意図的に置かれているように感じます。すべての側面が完全に意図されています。私は、-機械的に-サイレントヒル2がビデオゲーム開発の頂点であると主張しようとはしていません。それからは程遠い。ただし、ゲームのテーマは作成されたテクノロジーと非常に快適に一致し、コンテンツは非常に慎重にキュレーションされているため、これはタイトルのまれな例の1つであり、変更されることはほとんどありません。そしてそれは最近のようなホラーゲームをまだ刺激しています バイオハザード2リメイク 今日まで。なぜ完璧なのですか?ええと、実際にはちょっとしたごまかしです。

Silent Hill 2は、実際にはアサシンクリードと密接な関係を共有しています。これは、ホラー体験とはほど遠いものです(Unityで裏返しになっているバグを見た場合を除く)。これらのゲームはどちらも、欠点の便利な言い訳を作成しており、ゲームデザインの見事な例となっています。アサシンクリードにはアニムスがあります。これは、ゲームのヒーローがアクションの大部分に使用するバーチャルリアリティシステムです。これは、画面上のヘルスバー、無限の再試行、見えない壁などを説明するのに便利な方法です。これは、現実の世界では受け入れられない、当然のことと思われる古典的なゲームの比喩です。 Ubisoftは、ヒーローが「ゲーム内のゲーム」をプレイしていることをプレーヤーに伝えることで、ストーリーのあまり現実的でない要素(および意図しないバグ)を慎重に回避して、信頼性の追加レイヤーを含む物語を作成します。それはプレイヤーの現実世界に近いと感じます。 AnimusメーカーのAbstergoを実際の会社として位置付けることで、Ubiがさらに一歩進んだこともあります。



奇妙な方法で、サイレントヒル2は同じことをします。ゲームは夢のような品質を持っています。そもそもそれについては何も現実的ではないようです。それはすべて、主人公のジェームズ・サンダーランドが汚いバスルームの鏡で自分の反射を熟考することから始まります(自己発見の包括的なテーマへの賢いうなずき、そしておそらく目が魂への窓であるという生意気な言及)、すぐにプレーヤーに認めさせる彼らが誰を支配しているのか。それらは即座にジェームズの悪夢の一部になり、それ以降、この非現実的な状態の中で起こることは何でも起こります。あまりにも長い小道を町に降りると、ジェームズの悪夢の中で深く滑り込んでいます。これを受け入れると、ゲームが存在するという奇妙な夢の一部として、技術的な欠点をいくつでも取り消すことができます。

少し薄っぺら?まあ、それは少し深くなります、いくつかの幸せな偶然の一致(いいえ、私は「幸せな偶然の一致」の集合名詞を知りません)とデザインのスマートなスライスのおかげです。まず最初に-霧。サイレントヒル2は、ドローディスタンスが比較的限られたコンソール(PS2)で作成されたため、町全体を目で確認できる範囲でレンダリングするのではなく、技術的な制限により、開発者は濁った霧の覆いで町全体を覆う必要がありました。私は「強制された」と言います-霞の中で生き物がシャッフルするのを聞くことについて何か深く不安なことがあるので、チームはそれを喜んでやった可能性があります。恐怖の大部分は、プレイヤーの想像力の中で起こります。彼らは、どのような嫌悪感がシャッフルされるのか疑問に思っているからです。



何だと思う?霧は今やゲームの不可欠な部分です。 PS3 / 360でのHDリメイクのために間引きされたとき、それは実際に経験を減らしました。同じことが、現在は古くなったコントロールにも当てはまります。戦うには、引き金を引いて狙いを定め、パッドのボタンを押す必要があります。ゲームが故意に無力感を感じさせているかのように、その効果は常に圧倒的です。あなたはどちらですか。ジェームズはただの普通の(まあ...)男であり、兵士や忍者ではありません。彼は戦いに哀れだ。そして、あなたが走ろうとすると、元の「タンク」コントロールと固定されたカメラアングルがそれを厄介で迷惑にします。プレイヤーとして、あなたは弱さを感じることを意味します。すべてが頭に浮かぶかもしれないし、そうでないかもしれないモンスターに翻弄されて。

ある程度、バイオハザード7は同様の無力感で遊んでいます。あなたは一人称に固定されており、恐怖の中で生きることを余儀なくされ、決してそれから離れることはありません。 VRでプレイすると、まったく新しいレベルになります。これは、現在のテクノロジーの利点と限界について考え、異世界の恐怖に直面してプレーヤーを脆弱に感じさせるためにそれを曲げるクリエイターのもう1つの例です。 PT?児島は、ダウンロード可能なデモ形式(つまり、繰り返し探索するために熟した小さな領域)を意図的に使用して、緊張をラチェットし、数時間にわたってゆっくりと物語を展開しました。これは、既存のテクノロジーと期待を賢く利用することです。



今、あなたはおそらく私がサイレントヒル2の言い訳をしていると思っているでしょう。おそらく、しかし開発者からの意図的なうなずきの量は意図的なものと偶発的なものの間の境界線を曖昧にします。たぶん、コントロールはただくだらないです。おそらく、すべてのドアがロックされているのは、部屋を増やすためにわざわざすることができず、(私が提案するように)パニックに陥った失見当識と脱出不能の感覚を強化することができなかったためです。多分。では、なぜゲームは他の方法であなたをいじることを喜ぶのでしょうか?ゲーム内の一見無害な詳細に応じてエンディングを変更する方法のように?たとえば、健康状態が50%未満の状態でほとんどの時間を過ごすと、「水」が終了します。ここで、ジェームズは車をトルーカレイクに運転して自殺します。癒しに悩まされないのなら、自分の人生は気にしないと思っているのはクリエーターです。そして、ジェームズにひどく似ているウッドサイドのアパートの死んだ男はどうですか?スマートゲームデザインの例が多すぎるため、欠点を意図的に不器用なものとして却下することはできません。

そして、マリアがいます。彼女はゲームの(アン)バランスをとるピボットです。ジェームズの欲望の物理的な現れ。彼がいつもメアリー(彼の死んだ妻)を望んでいた女性はそうだった。彼女の絶え間ない消失と再出現の行為は、プレイヤーを混乱させ続けますが、殺せないピラミッドヘッドの脅威(ええ、彼はジェームズの罪悪感の物理的な現れです)は彼らをエッジに保ちます。このゲームを快適にプレイすることはできません。それは強力な組み合わせですが、時間の経過とともに揺るぎないままです。なぜなら今-2001年にさかのぼって-あなたは同じように無力で当惑しているからです。実際、現代のゲームはますます手持ちやパワーファンタジーへのパンダリングに傾倒しているため、意図的にプレーヤーを罰したいゲームを見つけることはさらに新鮮です。私たちは悪役ではなくヒーローのように扱われることに慣れてきました。これはサイレントヒル2の卑劣なデバイスとテーマを拡大するだけです。

繰り返しになりますが、バイオハザード7は、ますますガンホーのフランチャイズを再起動することで、他のゲームで見られるパワーファンタジーから私たちを遠ざけます。 Resi 7では決して無力ではありませんが、あなたが圧倒されて快適であるという感覚は決してありません。これが大きな恐怖の根源です。 Outlastと同じです。これらのゲームは、サイレントヒル2の例に従って、進行中にプレイヤーが自分自身に不快感を覚える(そして多くの場合無力になる)ようにします。それは賢いトリックです。



Resi 7も、「悪者が実際に誰であるか」についての概念で遊んでおり、それを使用してバランスを崩しています。サイレントヒル2の鏡像では、「あなたは自分が善人だと思い始めますが、実際には悪役です」と、Resi 7はすぐに、あなたが期待するステレオタイプの悪役を提示します。終えた。ここにはネタバレはありませんが、私が誰について話しているかはご存知でしょう。

それなら、完璧なゲームです。それをプレイする人を喜ばせることが100%保証されている非の打ちどころのないユートピアを作成するものではありません(それは本当に存在することができますか?) 。不完全さを受け入れ、スキッドに乗り込むことは、おそらくゲームを完璧にする唯一の方法であり、それがサイレントヒル2の真のダークな輝きです。今日でもサイレントヒルシリーズは20周年を迎えます。