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人間より人間?ビデオゲームAIの未来が私たちのプレイ方法をどのように変えるか
(画像クレジット:Ubisoft)
の開発中に奇妙なことが起こりました アサシンクリードヴァルハラ 。ゲームディレクターのエリックバプティザットがビルドをテストしているときに、彼はどこでも2人のノンプレイヤーキャラクターが続いていることに気づきました。彼がどこへ行っても、彼が何をしたとしても、これらの戦士はそこにいるでしょう。 NPCにゲームの世界での永続性と目的を与えるUbisoftのMetaAIシステムのいくつかの癖が、彼らを熱心な弟子にしたように見えました。少しイライラしたバプティザットは、彼らを追い払うために国の反対側に急いで行きました。 10分後、彼らは現れました。彼らは彼に到達するためにイギリス中をハイキングしました–彼らのリーダーとヒーロー。誰もそれが起こるように設計していませんが、意図しない動作として、ビデオゲームの人工知能が現在どこにあり、将来どのように進化する必要があるかについて多くのことを教えてくれます。
いくつかの点で、ビデオゲームAIは、少なくとも過去10年間、非プレイヤーキャラクターが仮想世界で行動し、反応する方法に関して、大きく進化していません。ほとんどのゲームは、動作ツリーや有限状態マシンなどの手法を使用します。これらの手法は、現在の状況に基づいて、AIエージェントに一連の特定のタスク、状態、またはアクションを提供します。これは、フロー図に従うようなものです。これらは1990年代にゲームに導入されましたが、主に前世代のアクションアドベンチャーゲームでは動作の複雑さを大幅に向上させる必要がなかったため、引き続き正常に機能しています。
ほとんどのNPCは、プレイヤーがNPCと対話するまで特定のエリアをパトロールします。その時点で、NPCは攻撃するのがより困難なターゲットになろうとします。限られたスペースでは問題ありませんが、NPCが自由に歩き回ることができる大きな世界では、拡張性がありません。アルゴリズムを使用して受信データを調査し、解釈し、リアルタイムで行動方針を決定する機械学習などのより高度なAI技術により、AIエージェントははるかに柔軟性と自由度を高めることができます。しかし、それらを開発することは、NPCを予測しにくくするため、時間と計算コストがかかり、リスクがあります。したがって、アサシンクリードヴァルハラのストーカー状況です。
ただし、オープンワールドおよびナラティブベースのゲームがより複雑になり、最新のPCおよびコンソールがこれまで以上に本格的で詳細な環境を表示するにつれて、より高度なAI技術の必要性が高まっています。複雑なシステムと物語の可能性に満ちたほぼフォトリアリスティックな世界に突入するのは奇妙で疎外されますが、ノンプレイヤーキャラクターがまだ魂のないロボットのように振る舞うことを発見するだけです。
人間の街

(画像クレジット:Ubisoft)
これは、オープンワールドのゲームデザインの限界を押し広げている開発者が理解していることです。たとえば、Ubisoftは、Chengdu、Mumbai、Pune、Montpelierの各スタジオ、パリのStrategic Innovation Lab、モントリオールのスタジオのLa Forgeラボに専用のAI研究チームを擁し、学術AIについて技術系企業や大学と協力しています。研究トピック。
このすべての実際的な例は ウォッチドッグスレギオン 、これは最初の真に次世代のオープンワールドアドベンチャーであるという良い主張を持っています。生きている、非常に個性的な住民でいっぱいの本物のロンドンを作成するために、スタジオは国勢調査システムを開発しました。これは、世界中の他のキャラクターとの関係を含め、対話するNPCの詳細な経歴と日常業務を構築します。ある日、彼らの悲しみに打ちひしがれた兄弟や親友が次のあなたの後に来るかもしれません。
「それに加えて、犯罪や警察のIDチェックなどの分岐イベントを生成するグループ行動システムがあります」と、ウォッチドッグスレギオンのAIおよびゲームプレイのテクニカルディレクターであるマーティンウォルシュは述べています。 「誰かが困っているのを見かけたら、あなたは彼らを助けることができます、そしてこれは彼らがあなたを個人的にそして全体としてDedSecを好きにすることにもなります。また、これまでに交流したことのある人を、将来のミッションでの脇役にキャストします。ウォッチドッグスレギオンのキャラクターは、あなたが最初に見たものを超えた人生を送っています。あなたが彼らの人生に介入することを選択した場合、それは永続的な結果をもたらします。

(画像クレジット:Ubisoft)
「ウォッチドッグスレギオンのキャラクターは、あなたが最初に見たものを超えた人生を送っています。あなたが彼らの人生に介入することを選択した場合、それは永続的な結果をもたらします」
マーティン・ウォルシュ
Ubisoftにとって、これは進行中のプロセスの最初のステップにすぎません。 「AIの最大の課題は、人間の脳のおそらく最も複雑で神秘的な能力である想像力を模倣することです」と、アサシンクリードヴァルハラのAIとゲームプレイのプログラミングチームリーダーであるジュリアンデソールニエは言います。 「AIに物語のコンテンツを生成させることは、これをまったく新しいレベルに引き上げることになります。これは、すべての人間でさえうまく機能できるわけではありません。」
彼とウォルシュが予見しているのは、ゲームの物語においてより積極的でインテリジェントな役割を果たし、おそらくその場で新しいミッションとサイドストーリー要素を生み出すことができる新世代のAIエージェントです。これには、開発者が取り組み始めたばかりの新しいAIテクノロジーの組み合わせが必要になります。一例として、自然言語処理(NLP)があります。これは、書かれたまたは話された人間のコミュニケーションをシミュレートするAIプログラムの一種です。つまり、人のように書いたり、(リアルタイムの音声合成と組み合わせて)話したりします。
ゲームでNLPを使用すると、AIは人間のような会話要素を構築し、俳優が事前に録音した一連の対話を必要とせずに、自然な方法でそれらを話すことができます。これらをAI支援のキャラクターアニメーションと組み合わせると、多くのスタジオがモーションキャプチャを強化し、キャラクターをより自然に環境に反応させるために使用しています。実際の人のように考え、話し、行動し、計画できるNPCがあるかもしれません。 。
行動するゲームを教える

(画像クレジット:Ubisoft)
私たちはまだこれから少し離れていますが、来ています。 「事前に記録されていない、計画されていないことを言うNPCの能力は、私たちがまだ習得できない技術の1つの側面です」とDesaulniersは言います。 「仮想演技に関して合理的に説得力のあるパフォーマンスでラインを提供できるシステムはありますが、プレーヤーがゲームの世界と対話している間、リアルタイムでこれを行うことはまだできていません。全体として、これは私たちにとって非常にエキサイティングな課題であり、技術開発者とストーリーテラーの両方にとって大きな可能性を秘めています。 Walshは、次のように同意します。 '近い将来、音声とアニメーションの合成は、すべてのデータをモーションキャプチャして記録しなくても、キャラクターやストーリーを作成できるようになるでしょう。これにより、コンテンツの生成が大幅に高速化され、キャラクターの作成方法や、どのような種類のストーリーを伝えることができるかが大きく変わる可能性があります。」
すでにこれに取り組んでいる企業があります。英国を拠点とする新興企業のソナンティックは、仮想俳優の一種である人工音声技術を開発しました。これは、状況に応じて、説得力のある感情的な深みを持ち、恐怖、喜び、衝撃を加えることができる対話のラインを提供できます。このシステムでは、実際の声優が数時間の音声録音を提供する必要がありますが、AIは音声を学習し、その役割自体を実行できます。 Sonanticは、Splash DamageやObsidianなど、さまざまなスタジオとすでに連携しており、開発段階でゲーム内の対話をテストするために主に使用していますが、将来的には、この技術を使用してゲーム内の対話を行うことができます。はるかに文脈的で反応的です。 「まもなく、ゲーム内で動的に音声がライブで実行されます」と共同創設者兼CEOのZeenaQureshiは述べています。 「キャラクターが息を切らしている場合、息を切らして聞こえます。前のレベルでキャラクターを間違えた場合、後でイライラするように聞こえます。
ただし、このAIの開発プロセスへの進歩は、ゲームライターやデザイナーを置き換えることではありません。UbisoftはFar Cry7をSkynetに引き渡すだけではありません。しかし、それはストーリーの展開方法やNPCとのやりとりの方法に大きな変化をもたらす可能性があります。おそらく、私たちは最終的に、邪魔な非インタラクティブなカットシーンを廃止します。インテリジェントなNPCは、ゲーム中にストーリーの瞬間と説明を提供できます。個々のプレーヤーは、すでに行ったことや見たことに応じて、それらを体験する必要があります。 MassEffectやTheWitcherなどのRPGで、固定された事前に作成されたダイアログツリーの裏側も表示される場合があります。NLPコンポーネントを備えたAIエージェントは、音声または画面上のテキストを介してプレーヤーと現実的な会話を行うことができ、ギャラスのロマンスはもっと複雑です。

(画像クレジット:黒曜石)
「キャラクターが息を切らしている場合、息を切らして聞こえます。前のレベルでキャラクターを間違えた場合、後でイライラするように聞こえます」
ジーナクレシ
機械学習技術を使用すると、NPCがプレイヤーの行動に対してより反応するようになる可能性もあります。ぼんやりと部屋を探索したり、テーブルに飛び乗ったり、観葉植物を拾ったり、話者に本当に近づいたりしながら、キャラクターが長いスピーチをしているゲーム内の瞬間について考えてみてください。彼らはNLPとAI支援アニメーションを備えたAIエージェントであり、反応する可能性があります。 「NPCが「なぜそのバケツを頭に乗せているのか」と言うゲームは間違いなく見られます」とAI研究者のジュリアン・トゲリウスは言います。 「これは、言語モデルと知覚モデルから構築できるものであり、人生の知覚を実際に促進します。
「つまり、オンラインのときにチャットボットとカスタマーサービスの従業員のどちらと話しているのかをどうやって知るのですか?ええと、あなたは彼らにあなたが言ったことやしたことを認めて応答するように強制することによってそれを行います-これは現在ビデオゲームのデザインでは十分に活用されておらず、将来もっと使われると思います。仕方。それは人生の幻想です。」
これらの技術を利用した未発表のビデオゲームプロジェクトに取り組んでいるTogeliusは、おしゃべりな自律エージェントの見通しに興奮しています。 'あなたは自由形式の入力を使用することができ、出力は毎回異なり、それははるかに信頼できるでしょう。また、プレイヤーが「脅迫的なことを言う」と単純に規定するMass Effectスタイルのインターフェースを使用することもできます。同じことを何度も続けて尋ねると、言語モデルは本当にイライラして、離れるように指示する可能性があります。 。」
言語レッスン

(画像クレジット:Warner Bros. Interactive)
'他の絶え間ないインスピレーションは卓上ロールプレイングです。私たちは基本的に素晴らしいデジタルダンジョンマスターになろうとしています
マイケル・デ・プラター
私たちが話をしたいくつかのAIコーダーは、ElonMuskが所有するサンフランシスコを拠点とする研究所OpenAIによって開発された高度なNLPモデルであるGTP-3に特に興奮していました。膨大な量のテキストを読み取って独自のコンテンツを生成できるGTP-3は、雑誌や新聞の記事の作成にすでに採用されています。では、将来、GTP-3を装備したNPCを使ったオープンワールドの冒険が見られるでしょうか? 「GTP-3から非常に優れたさまざまな結果が得られますが、制御の問題があり、OpenAIはそれとPR災害の可能性を非常に認識しています」とTogelius氏は言います。つまり、たとえば人種差別主義者や性差別主義者のスラーを使用することを決定した、またはゲームの世界で完全にワイルドになったAIゲームキャラクターを手に入れたらどうなるでしょうか。
これは、Middle-earth:Shadow ofWarの背後にあるチームであるMonolithProductionsが、プレイヤーとNPCの間にリアルタイムのライバル関係を生み出す独創的なNemesisSystemに基づいて構築されていることを認識しています。 「自然言語処理やテキスト生成などの分野における一般的な技術の進歩は魅力的です」と、スタジオのクリエイティブVPであるMichael dePlaterは述べています。 「AIWeirdnessと呼ばれるJanelleShaneによる素晴らしいブログがあり、AIが生成できる狂気の素晴らしい例があります。これは、その長所だけでなく、その限界についても語っています。」
「インタラクティブフィクションは常に魅力的であり、エミリーショートはインタラクティブストーリーテリングとAIに関する素晴らしいブログを持っています」とdePlaterは続けます。 「最近のゲームに関する限り、SupergiantGamesによるHadesの反応性と関係構築は素晴らしかった。他の絶え間ないインスピレーションは卓上ロールプレイングです。私たちは基本的に素晴らしいデジタルダンジョンマスターになろうとしています。」
不正なAIに対する答えは、厳密に制御された語彙といくつかの事前に作成されたプロンプトである可能性があります。 「自由形式の会話をすることもできますが、これをスクリプト化されたテキストの断片と組み合わせることもできます」とTogelius氏は言います。 「1年以内に他の誰かがゲームにGTP-3を本質的に実装することを完全に期待しています。」
あなたは見られています

(画像クレジット:ロックスター)
'プレイヤーにフェッチクエストを提供したいとします。そのプレイヤーに期待することに応じて変更することができます」
ジュリアン・トゲリウス
将来さらに重要になる可能性が高いAIのもう1つの領域は、プレーヤーモデリングです。このモデリングでは、ゲーム内のプレーヤーのアクションがAIシステムによって調査および記憶されます。もちろん、プレイヤーの戦術を学び、それに応じて自分自身を変える敵をフィーチャーした多くのゲームを見てきました-格闘ゲームのジャンルは例でいっぱいです-そして私たちはゲームの世界であなたの位置を呼び起こす敵にも慣れています。しかし、私たちは、あなたの血まみれの服にコメントするNPCのように、単に私たちに気付くキャラクターのゲームも大好きです。 レッドデッドリデンプション2 、またはのバーテンダー ヒットマン3 飲み物の冷蔵庫の後ろに隠れて何をしているのかと尋ねる人。
Togeliusは、近い将来、これのはるかに高度な例を見ています。 「プレイヤーが何をする可能性があるか、または世界のどこに行くのが好きかについての良いアイデアがあれば、さまざまな方法でクエストとして扇動できるストーリーパターンがたくさんあります」と彼は言います。 「プレイヤーにフェッチクエストを提供したい場合は、そのプレイヤーに期待する内容に応じて変更できます...遠くの島を探索する種類のプレイヤーの場合は、それをどこに送信するかを決めることができます。バランスを取り直すことができる軽いクエストがたくさんあるので、プレイヤーの過去の経験に基づいて、ここに忍び寄ったり、そこで戦闘したりします。メインのクエストラインをデザインすることはできますが、それがゲームでどのように現れるかは、個々のプレイヤーについて知っていることに基づいて変更できます。
Fableのように、あなたが善か悪かを問わず、世界があなたを異なる方法で扱う単純な道徳システムを備えたゲームをたくさん見てきました。しかし、現代のAIは、評判ポイントよりも深遠な方法で認識が現れることで、より大きなニュアンスと複雑さを追加する可能性があります。 「あなたが常に鍛冶屋にあなたの鎧に刻印させる特定のシンボルがある場合、おそらく他のキャラクターはあなたにそれを見たので同じシンボルを得るでしょう。また、モンスターを狩るときは、常に同じテクニックを使って背後に忍び寄り、毒矢で撃つことができます。そうすると、周りを見回すと、NPCが同じようにやっていることがわかります。彼らはあなたの動きのパターンを学び、それらを複製します。これは、私たちが可能にするために現代の機械学習を必要とする種類のものです」とTogeliusは言います。
プレーヤーのモデリングは、将来のオープンワールドの冒険でNLPと組み合わせることができるため、ゲームの世界の人々に、自分が行ったことについてお互いに物語を語らせることができます。噂やゴシップは、神話や伝説と同様に、NPC間で交換されます。ウィッチャー4の村に到着して、最後のドラゴンとの遭遇や血みどろ男爵との非常に具体的な対処法について歌を歌っているミンストレルを見つけることを想像してみてください。
動きと擬態

(画像クレジット:EA)
Ubisoftと同様に、ElectronicArtsはAIの研究に深く関わっています。出版社には、EA Digital Platformや専用の研究部門であるSEEDなどの中央チームがあり、高度なAIテクノロジーを扱っています。他の開発者と同様に、その主な関心の1つは、AIを使用して、非常に自然で詳細なテクスチャだけでなく、より本格的で反応性の高いキャラクターアニメーションなどのアセット作成を強化することです。モーションキャプチャアニメーションとリアルタイムの応答を組み合わせる機能は、キャラクターがドアにぶつかったり、階段をぎこちなく上ったりするのではなく、複雑なゲームの世界と現実的な方法で相互作用するようにするために不可欠です。
「アニメーションのブレンディングとモーションマッチングは現在、機械学習によって処理されています」と、コンサルタント、AI、ゲームのディレクターであり、ビデオゲーム人工知能の第一人者の1人であるTommyThompsonは述べています。 'アニメーション間の最適なブレンドポイントを見つけ出し、さまざまなコンテキストに基づいてそれらのアニメーションを再ターゲットします。したがって、キャラクターは同じアニメーションを使用して10の異なる椅子に座ることができ、AIエンジンは動きをシームレスにブレンドすることができます。
現在、EAは、費用と時間のかかるモーションキャプチャセッションを実行する代わりに、ディープラーニングを使用してリアルなモーションと顔の肖像をビデオから直接キャプチャする方法を調査しています。 「これは、特に将来のスポーツゲームにとって、私の意見に大きな影響を与えるものです」と、EAのアニメーション責任者であるPaulMcComas氏は述べています。 「このモーションデータにより、より多くのゲームプレイ状況をカバーできるようになります。また、モーションキャプチャの真空とは対照的に、実際のアスリートからアニメーションデータを取得するため、より自然に表示されます」スタジオ。'
「これは、特にコンタクトスポーツの場合、よりリアリズムが増すことを意味します。また、大きな個性からのよりリアルなシグネチャームーブや行動も意味します。ビデオから新しい素材をキャプチャできるようになると、たとえば、アスリートからの新しい動きをすばやく紹介したり、実際のイベントが発生した直後にシナリオを作成したりするなど、より反応的になります」とMcComas氏は言います。

(画像クレジット:EA)
ゲームの未来 
(画像クレジット:ゲリラゲームズ)
次世代ゲームは将来何を提供しますか? PS5とXboxシリーズXがついに登場したので、Sumo Digital、Bloober Team、Neon Giant、LKAと一緒に座って、プレーヤーが新世代のゲームに何を期待すべきかを学びます。
出版社はまた、強化学習(AIが試行錯誤を通じて学習する)と模倣学習(人間の行動を監視および模倣することによって学習する)の組み合わせを使用して、実際のように正確に動作するFIFAおよびMaddenプレーヤーを作成することを検討しています。 -人生のカウンターパート。しかし、これにはもっと幅広い用途があります。 AIを本物のサッカー選手のように振る舞うようにトレーニングできれば、スーパースターのプロゲーマーやストリーマーのように振る舞うようにAIをトレーニングすることもできます。
'の文脈でこれについて考えてください Fortnite 」とTogeliusは言います。 「すべてのプレイヤーが仮想忍者と対戦するチャンスを得ることができます。その機会のために殺すゲームのオーディエンスのサブセット全体が存在します。 Sea of Thievesストリーマーの最高のクルーを連れて、AIチームを作成することもできますが、4人の人間のプレイヤーをプレイさせるので、それは非常に困難です。 Sea of Thieves 事実上、4つのAIは言うまでもなく、十分に困難です!」
EAは、機械学習を使用してユーザー生成コンテンツを強化することにも関心を持っています。 EAのシニアソフトウェアエンジニアであるFabioZinnoは、次のように述べています。 「また、自然言語処理は、たとえば音声からテキストを取得するなど、障害を持つゲーマーに役立つと思います。」
次世代のオープンワールドアドベンチャーは、プレイヤーに反応し、ミッションはあなたの行動や好みに偏り、共感と攻撃性をシミュレートし、あなたを個人として知るようになるキャラクターに反応します。 UbisoftのEricBaptizatが出会った2人のNPCは、ゲームが彼らに指示したからではなく、彼らが望んでいたために、全国で彼を追跡しました。反応性があり、注意深く、時には少し予測不可能です。この信じられないほど高度な研究開発が、一見簡単そうに見えるものになっているのは皮肉なことです。ゲームの未来は私たちのようになることです。
この記事でAIに関する膨大な技術的背景情報を提供してくれたTommyThompsonに感謝します。 彼の優れたYouTubeチャンネルをご覧ください。 AIとゲーム 、 ここ 。