ライフの背後にある心は奇妙です:ストームトークの前に別れの再会、バックトークの挑戦、そしてプレイヤーにもっとアグロになるように頼む





の3つのエピソードすべてを終了した場合 人生は奇妙です:嵐の前に 、そしてあなたはすでに知っています:すべての可能性に反して、開発者のDeck Nineは、Dontnodの元のゲームと同じくらい強力で心に訴える物語を作成することができました。ファンのお気に入りのクロエプライスとしてプレイし、伝説のレイチェルアンバーを実際に知ることができるのは、アルカディアベイでより多くの時間を過ごすための素晴らしい方法です-そして幸いなことに、ライフイズストレンジの話はまだ終わっていません。

2018年の初めに、Deck NineはFarewellというタイトルのボーナスエピソードをデビューさせます。ここでは、彼女が親友のChloeとふざけて仲良くなりながら、若いMax Caulfieldとして(彼女のタイムパワーが始まる前に)プレイします。声優のアシュリー・バーチ( Horizo​​n ZeroDawnを中心に展開する関連インタビュー )はクロエとしての彼女の役割を再演し、ハンナ・テルがマックスとして戻ってきて、両方のシーズンをプレイし、これらのキャラクターに恋をした人の心を引っ張るような心温まる再会を作成します。 Burchと共同ゲームディレクターのChrisFloyd(以前はBefore the Stormのデザインについて教えてくれました)と話をし、Farewellエピソードの重要性、ChloeのBacktalkパワーをデザインする際の課題、プレーヤーとデザイナーがどのように関係しているのかについて話しました。物語のゲームの多くの選択肢で。



さらばボーナスエピソードのアイデアはどのようにして生まれましたか?
クリス・フロイド:
それはスクウェア・エニックスがかなり早い段階から持っていたアイデアだったと思います。この[シーズン]のほとんどは、アルカディアベイを愛し、キャラクターをもっと知り、もっと多くのキャラクターを見たいと思っているファンのために何かをもたらすことです。しかし、もう一度マックスとしてプレーするチャンスがあることには特別なことがありました。 [嵐の前]の話はクロエに関するものになると判断したとき、マックスがいなくなったとき、マックスを逃したプレイヤーがいることを知っていました。それが彼らにとっての別れです。

アシュリー、そんなに時間が経った後、別れのためにクロエのキャラクターに戻るのはどのようなものですか?
アシュリーバーチ:
それは若いクロエなので、それは興味深いです。ある意味で、彼女はほとんど同じ性格です。他の点では、彼女はまだ嵐の前や最初のシーズンの多くのイベントを経験していません-したがって、後で元のゲームで彼女に会ったときに存在しない軽さがあると思います。なんとなく4歳年下の旧友を訪ねているようなものです。そこには少し調整があり、クロエの態度にどのように忠実であり続けるかを考えようとしました。それから、あなたは彼女が経験した出来事のためにどの部分が栽培されたか、そして彼女が経験したすべてのものの前にどの部分が本質的に彼女であったかについて考え始めます。戻ってきて良かったです。

すでにプレイしたキャラクターの年齢をどのようにダイヤルダウンしますか?声を少し高くするのと同じくらい簡単ですか?
バーチ:
それがあります。彼女は少し若く聞こえます。それは態度でもあります:クロエは何があってもちょっと元気で生意気ですが、おそらく彼女は後でなるよりも少し暗く、憤慨し、怒っています。彼女は元のシーズンで見たときほど負傷していませんが、Before theStormの過程でもその移行が見られます。クロエのグラデーションのようなものです。彼女はさまざまな怒りと怒りを覚えていると思います。 [笑い]



疑惑のビーム

あなたが元のシーズンをプレイしたなら、あなたはすでに知っています。 Life is Strangeは、その珍しい素晴らしいものです。あなたが宇宙の中心ではない、選択ベースのビデオゲームです。

さらばのエピソードで再びマックスとしてハンナ[テル]と一緒に仕事をしたのはどうでしたか?
バーチ:
とても素晴らしかったです。私はハンナのように感じます、そして私はそのゲームでそのような良い感情的なジェットコースターを経験しました。私たちは二人とも本当にそれに愛着を持っていました。最初のシーズンをプレイした場合、後のエピソードは非常に悲惨なものであることがわかっているので、ハンナと私はブースでかなりの時間を一緒に泣いて過ごしました。もう一度彼女に会えて、少し軽くて幸せで楽しいものになって良かったです。私はクロエが大好きで、ハンナがマックスを愛していて、彼女との素晴らしいつながりを感じていることを知っています。本当に素敵なことでした。それは再会のように感じました。



プレイヤーが結果を理解したり楽しんだりしていなかったために、やり直した選択肢があったことはありますか?
フロイド:
ええ-選択は私たちがよくやり直していることの1つです。多くの場合、特に私たちが本当に知っているものは非常に重要であり、私たちは本当に苦しみたいと思っています。私たちは、50%の人が一方向に行き、50%の人が入ると感じるポイントに到達しようとします他の方向。その場合、それは通常[最良のシナリオ]を意味します。彼らは決定するのに非常に苦労するでしょう。それはあなたがそれらの選択で見る言語の非常に微調整作業に帰着することができます。たとえば、[嵐の前に:エピソード2で可能であれば]レイチェルから責任を取り、次のようなことを行ったり来たりします。その行でレイチェルについて言及しますか?プレイヤーは「自分がやりたいことは何でもする」または「レイチェルがやりたいことをやりたい」と考える可能性が高くなりますか?それはあなたをどちらかの方向に傾けますか?私たちはこのバランス、それらの大きな決定につながるすべての要因に多くのことを取り組んでいます。

バーチ: チームが次のようだったので、[最初のシーズンの]最後のエピソードのピックアップのために特に戻ってきたことを覚えています。それを通して、私たちはそれのバランスを取り、より多くを投入しなければなりません。」それぞれの選択肢の口径を測るのは本当に難しいことだと思います。

フロイド: とてもトリッキーです。ある程度、それは当て推量です。繰り返しになりますが、これはフォーカスグループのテスト結果で非常に注意深く観察し、それを調整するために何ができるかを確認します。運が良ければ、必要に応じて新しい会話やビデオを入手できるので、十分に前もって十分です。



「最初のゲームは、マックスの目を通して語られるクロエの物語の多くのように感じます。嵐の前は、クロエの目を通して語られたレイチェルの物語だと思います。」

アシュリーバーチ

クロエのバックトークシーケンスの行をどのように書きますか?それは可能な限り最も生意気な反応を見つけることの問題ですか?
フロイド:
ここにいるすべての作家にとって、それは簡単に最も難しいことです。彼らが私にこれを言ったので、私はこれにかなり自信を持っています。 [笑い]ゲームデザインに関しては、Backtalkがどのように機能するか、それらの応答をどのように書くか、そしてそれらをどのように良くするか、どれくらいの時間が必要かを理解する必要がありました。 Backtalkが登場すると、作家はそれを乗り越えたことで私をしかめっ面します。 (笑)本当に、本当に大変です。対戦相手から聞いたセリフを使って、アイデアと応答を一致させて、あるレベルで一種のワードゲームを処理する必要があります。しかし、あなたはまた、いくつかのコンテンツ、感情的なコンテンツを横切って取得する必要があります。とても複雑です。私は、彼らが何人書いたか、そして彼らがどれほどうまく出てきたかについて、私たちの作家を本当に誇りに思っています。

アシュリーは、最初のシーズンにクロエを演じた後、「嵐の前」の脚本を書いたり相談したりしたときに、彼女が言うのが正しいと感じたこと(そして言わなかったこと)をすぐに知ることができますか?
バーチ:
それは主に、必ずしも彼女のように感じるとは限らないものの微妙な微調整のようなものでした。彼女はこれほど早く脆弱になるでしょうか?彼女は恐らくこの感情を卑劣な発言で難読化しようとするだろうか?横に出てくるものはいくらですか、そして彼女は実際にどれくらい開いていますか?それは主に彼女を心理的に追跡しようとしていて、最初のシーズンに忠実であり、彼女を最初のシーズンのようにするために彼女に起こった多くのことがまだ起こっていないことも覚えています。私はたくさん遊んでいます Super Mario Odyssey 、そしてそれは私にそれらのトレースウォーキングの課題を考えさせます。それは基本的にそのようなものです:あなたはほとんど形の中に保ちたいです。最初のゲームは、マックスの目を通して語られるクロエの物語の多くであるように感じます。嵐の前は、クロエの目を通して語られたレイチェルの物語だと思います。

離れて別れのエピソードのキャラクターに戻るのはどれくらい簡単ですか、それとも難しいですか?棚から本を手に取って、「そうそう、このキャラクターになる方法を覚えている!」と考えるようなものですか。それともそれよりも難しいですか?
バーチ:
これは若いクロエなので、面白いです。私は最初のシーズンに非常に短い期間、若いクロエを演じましたが、明らかに古いクロエは私がはるかに親密に知っているクロエです。前に言ったように、考えなければならないことの調整が少しあります。「わかりました、私たちはこの若いクロエと多くの時間を過ごしています。 Before the Storm Chloeは、最初のゲームで確立したChloeとどのように異なりますか?」私がキャラクターと十分な時間を過ごしたとき、彼らはある意味で私のDNAの一部になります。私はクロエと多くの時間を過ごしました。あなたが潜在的に多くの時間を離れて過ごしたとしても、それは[再び彼女に声をかける]第二の性質になります。

「私たちは、より積極的な選択をするためのより良い理由をあなたに与えるように努めています。

クリス・フロイド

同じ言葉を何度も言うと、それはすべての意味を失い、異星言語のように聞こえ始めるのを知っていますか?同じラインのゲームダイアログを複数回テイクする必要がある場合、これは発生しますか?
バーチ:
うん! [笑い]時々、「ああ、私はなぜこれを言っているのかという糸を失ってしまった」と感じることがあります。それは時々起こる可能性があります。私の経験では、それは監督とのコミュニケーションに関するものです。その場合のように、「向きを変えるのに1秒かかるかもしれません」とだけ言っています。さらばのエピソードには、ヒットする必要のある特定のリズムを持った、非常に重要な特定の行があります。あなたがしなければならないかもしれないかなりの調整があります。これは、ボイスアクティングがオンカメラとは異なるもう1つの方法です。ボイスアクターは、そのように技術的であることが期待されます。お互いに異なるサウンドの3つの異なるテイクを実行できる必要があります。その後、ディレクターに必要なものが得られない場合は、それらのテイクに取り組み続ける必要があります。

ワンテイクの不思議な役割を果たしたことはありますか?それはボイスアクティングのことでもありますか?
バーチ:
時々。間違いなく、Life is Strangeシーズン1のレコーディングの後半で、私たちは皆、これらのキャラクターが誰であるかについてかなり調整されていました。やらなければならないことはそれほど多くなかったと思います。 Frozen Wilds DLC [Horizo​​n Zero Dawn用]についても同じことが言えます。私は今、アロイをよく知っているので、キャラクターを本当に知っていると感じたら、調整することはあまりありません。

フロイド: ゲーム開発者の観点から、私たちのチームは、人々がクロエをとても愛する理由の1つは、最初のシーズンのアシュリーのパフォーマンスのためであることに同意すると思います。それは不可欠です。私たちが物語を語るとき、特に感情的に共鳴し、深い物語を語るときは、それに応えることができるパフォーマンスが必要です。多くのビデオゲームは、特に過去の世代では、必ずしもそれを達成することができていません。今、私たちはプロの俳優、スタジオ、そしてプロセスの助けを借りて、そのマークに一致することができるように、本当に要点に到達し始めていると思います。パフォーマンスは非常に重要です。私たちは俳優のオーディションに多くの時間を費やし、適切な人物を見つけようとしています。それは非常に重要だからです。

各エピソードでヒットしようとする「その選択は結果をもたらす」瞬間の魔法の数はありますか?
フロイド:
はいといいえ。間違いなく理想的な範囲があります。ストーリーは、最終的に最初に来るものであり、最も重要なものです。 [結果]がそれに対応しない場合、それが全体として適切なシーンと適切な瞬間を取得することを意味する場合、それは私たちが犠牲にすることができるものです。私たちは非常に早い段階で物語の弧を見て、「私たちの主な選択肢はどこにありますか?私たちのマイナーな選択のいくつかは何ですか?」最も難しいのは、それらを見て、「これらの選択の結果のポイントはどこにあるのか」と言うことです。彼らはその特定のシーンに孤立しているだけではありません。最良の選択は、はるかに後で来る結果をもたらします。それから、エピソード3か何かを書くことに深く入り込んだとき、それは「ああ、そうだ、私たちはそのことに対して強い結果をもたらしたことは一度もない」のようなものであり、それを実行するときを覚えておく必要があります。

選択肢ごとに保存されているすべての統計に関して、Before the Stormでのプレーヤーベース全体の決定のいずれかが本当にあなたを驚かせましたか?
フロイド:
人々は、おそらく私たちが予想していたよりも、DavidとJoyceに対してもう少し親切で協力的だったようです。その多くは、多くの点でジョイスに同情しているのではないかと思います。 Let's Playsやそのようなものを見ていると、たくさんのことを聞きます。ジョイスに本当に、本当に共感できる人はたくさんいます。私は確かに、親としてできます。 [嵐の前のエピソード1の早い段階で]、彼女はクロエに、「多分あなたは16歳で、あなたが何を望んでいるのかわからない」と言います。ええ、それはおなじみのように聞こえます。 [笑い]デビッドは時々ひどいこともありますが、プレイヤーは知っていると思います。「彼はジョイスにとって重要です。たぶん私は彼女に休憩を与える必要があります。」

おもしろいです。エピソード後の統計を見ると、人々の本質的な良さを信じているような気がします。多くの場合、意地悪になったり慰められたりするバイナリの選択では、優しさに向かって80/20に分割されているように見えます。フロイド: 正直なところ、それは実際に私たちが時々戦わなければならないものです。私が言うように、私たちがそれらの選択のバランスをとろうとしているとき、時々、要因の1つは、人々がデフォルトでより慎重な選択またはより良い選択をどのように取るかということです。私たちはしばしば彼らに何らかの理由を与えなければなりません...

バーチ: より積極的になります。

フロイド: [笑い]特にクロエのようなキャラクターを演じているときは、もう少し攻撃的になります。それがクロエをプレイするのが楽しいことの1つだと感じています。ルールを少し破るチャンスです。私たちはあなたにいくつかのより良い言い訳と、時にはより積極的な選択をするより良い理由を与えるように努めます。それはあなたに一種のガキ、難しい、とげのある、または何でもする許可を与えるようなものです。確かに、私たちはあなたに一種の安全なマックススタイルの選択肢を与えるだけではありません。そして、もちろん、バックトークは、それと一緒に完全に独り占めして、クロエをお尻の痛みにする場所であることがよくあります。 [笑い]

物語主導のゲームでは、プレイヤーが自分のキャラクターをロールプレイして、自分で選びたいものと比べて、キャラクターが選ぶと思う選択をする頻度はどれくらいだと思いますか?
フロイド:
私はこれに少し驚いています。私のデータは、人々がそれについて話すので、再び、Let'sPlaysを見ることから来ています。彼らはロールプレイングの観点からそれについて話します、「私はクロエを演じていました これ そのシーンでの方法。」それは、ジョイスとどのように関係しているかなど、多くのことに帰着します。 「私は本当の反逆者としてクロエを演じていたので、私はこのように演じていました。」 「クロエにもう少し思いやりを持ちたかった」と言う人もいます。私は間違いなく「私が選ぶものを私に選ばせてください」という道を行く人もいると思います-しかし、それはあなたにもう少し余裕を与えるか、少し印象的ではないマックスで彼らがする可能性が高いことだと思いますプレイヤーのキャラクターの視点。プレイヤーはクロエをとてもよく知っていて、[とても強い個性を持っている]ことで彼女を愛しているので、彼らはしばしばそれと一緒に進んでいくと思います。

バーチ: 私が若い頃、私は親切なアプローチしか選びませんでした。私を変えたのは、本当に楽しいレネゲードオプションのおかげで、マスエフェクトでした。 Mass Effect 2で、Gruntにたわごとを話しているKroganが頭突きできることを知った途端、私は「くそー、どうしてそんなことをしなかったんだ!?」私はGruntが大好きです。あの男をねじ込みなさい!」 [笑い]今、たとえばOxenfreeのようなゲームをプレイしているとき、その状況で10代の若者が何をするか、そして彼らがどのように行動するかをロールプレイングしています。正直、もっと楽しいと思います。 「この情報をこんなに早く漏らしてしまうのか」と考えなければなりません。それは面白いです。

クロエのようなキャラクターとの深いつながりがあるとき、線を引かなければならないと感じたことはありますか?たとえば、「多分私はこれに投資しすぎているのでしょうか?」
バーチ:
私は透明になります。LifeisStrangeの最初のシーズンでは、いくつかのセッションの後、その後[何か他のこと]をしなければならなかったようでした。私は、「私は行かなければならない、みんなのようでした。申し訳ありません。'私とクロエの間には、さまざまな点で多くの類似点があります。私は間違いなくそのキャラクターに多くの自分を投資しました。興味深いことに、奇妙なことに、ダウンタイムが俳優としてのセルフケアレジメンの一部になります。それは奇妙です。ボーカルのウォームアップやお茶を飲んでいることを確認する必要があります。本当に感情的なシーンがある場合は、後で自分の面倒を見る必要があります。