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Quakeが25歳になります:John Romeroは、idSoftwareをほとんど引き裂いた伝説のFPSを振り返ります
(画像クレジット:id Software)
この伝説的なシューティングゲームのidSoftwareからの25周年を祝うために、Quakeが拡張され、最新のプラットフォーム向けに再リリースされるというニュースを受けて、ちょっとした歴史のレッスンが好きな人もいるかもしれません。レトロゲーマーのページからのこのQuakeの作成は、FPSクラシックの激動の発展を探求しています。
多くのゲーマーは、1993年にIP Doomを定義する会社のジャンルがリリースされるまで、id Softwareに気づきませんでしたが、画期的なタイトルが登場する前の数年間、実際にはファーストパーソンシューティングゲームを開発していました。さらに、idが設立される前は、会社の創設者は10年近くをゲーム開発に費やし、印象的な数のリリースでそれぞれのスキルを磨いてきました。
ドゥームで主流のゲームを征服した後、idは次に1994年にドゥーム2で評判の良い続編を制作し、フォローアップの成功に後押しされて、9人のチームは次のプロジェクトであるQuakeに移りました。 idの共同創設者であるジョンロメロが回想するように、止められない。 「私たちはWolfensteinの前に10年以上ゲームを作っていたので、私たちは集まる前にすでに専門家でした」とロメロはビームします。 「以前は2か月でゲームを作成していましたが、1991年に11のゲームを作成しました。そのため、高速でした。 Wolfensteinは4人で、作成には4か月かかりました。ドゥームはほとんど5人で完了し、その後数か月で6人目になりました。 Quakeの場合、私たちの数は9人だけでしたが、その時までにチームの全員が素晴らしかったです。」
Lovecraftの呼び出し

(画像クレジット:id Software)
「その決定がなされたとき、私は基本的にゲームが終わったときに私が去るつもりであると決めました」
ジョンロメロ
クエイクの印象的な名前を超えて、idとして知られているよく油を塗ったマシンは、ロメロの仲間のデザイナーの1人がカルト作家H. P.ラブクラフトのゴシックホラーの著作を彼に紹介したとき、その最新のコンセプトをドゥームフランチャイズからさらに差別化しました。 「サンディピーターセンはH.P.ラブクラフトの大ファンでした」とロメロは思い出します。 「彼の名前を聞いたことがありますが、彼は単なる古典作家だと思いました。サンディは基本的に言った:「ああ、いや、いや」彼は私にこれらのカオシアムの本をくれました、そして私がそれらを読んだとき、私は心を破壊されました。モンスターに圧倒されました。そのため、QuakeはH.P.に非常に触発されました。ラブクラフト、私は彼にさらされたばかりだったので。」
しかし、ラブクラフトの悪夢のようなフィクションを正義にするためには、ロメロと彼のクエイクチームがすぐに気づいたように、クエイクの新しく発見された美学は最先端の技術によって支えられる必要があります。 「アイデアは、インターネット上にあり、独自の言語でスクリプト化できるフル3Dエンジンを使用することでした」とRomero氏は説明します。 「これまでこれを行ったことがなかったので、これは大きな技術的取り組みでした。このエンジンで非常に新しいことを行っていたので、次のように考えました。」では、ゲームデザインで新しいことを何ができるでしょうか。軍事をテーマにした過去の活動に縛られるのではなく、QuakeのD&Dに近づくかもしれません。
ただし、Quakeの技術を構築することは非常に複雑であるため、エンジンは1年にわたって継続的に進化し、ゲームの設計プロセスを管理するためのRomeroの取り組みにはほとんど役立ちませんでした。 「中世のような抽象的な環境のアイデアはありましたが、Quakeの最初の1年間は、書き留められたデザインはありませんでした」と、Romeroはゲームの最初のデザインプッシュについて語っています。 「それで、11月までに、チームは実際にはアイデンティティを持たないゲームを作ろうとして本当に燃え尽きました。彼らはたくさんのレベルを作り、エンジンが良くなっているのでそれらを削除して最初からやり直す必要がありました。しかし、11月末になるとエンジンの準備ができたので、実際にそれを中心にゲームを設計することができました。」
Quakeの基盤となる技術がついに導入されたので、Romeroは、彼がR&Dと見なしていたものから完全な開発に移行し、idの最近完成したエンジンの革新に一致するゲームデザインを作成する準備ができました。残念ながら、彼の疲れ果てたデザインチームはそうではないと感じました。 「Doomスタイルの武器を叩いてクラシックなFPSにするか、新しいゲームデザインのアイデアを試すかを決めるために、大企業の会議がありました」とRomero氏は言います。 'チームの何人かの人々はちょうど言った:'あなたは何を知っていますか?私は壊れていて、もうそれはできません。」彼らはただそこにドゥームスタイルの武器を投げて、それを一日と呼びたかったのです。つまり、明らかに私たちはそれらを可能な限り良くするつもりでしたが、ゲームデザインを新しい方向に推し進めるつもりはありませんでした。それで、その決定がなされたとき、私は基本的にゲームが終わったときに私が去るつもりであると決めました。
最後の1回の乗車

(画像クレジット:id Software)
しかし、この決定がクエイクのデザインへの彼のアプローチを損なうことを許すどころか、ロメロは代わりに、以前のIDファーストパーソンシューティングゲームによって確立されたフレームワークを尊重しながら、プロジェクトの最高レベルのデザインに可能な限り最大の革新を注入しようとしました。 「基本的に、その会議の後の私の仕事は、その時点で私たちが持っていたものを中心に、理にかなっていて良かったゲームを設計することでした」とロメロは考えます。 「指針となるのは、4つの「次元」があり、それぞれが設計者の1人によって設計されたということでした。だから私はゲームが出てきたものと非常に似ているものをデザインしましたが、より多くのストーリー要素を持ったより複雑なバージョンです。しかし、私たちの1、2か月後にレベルを上げた後、時間がかかったため、さらに単純化する必要がありました。だから私は基本的にRPGのものを捨てて、それを純粋なシューティングゲームにする必要がありました。
もちろん、ロメロがクエイクの大きく異なるレベルを結び付けることを意図したストーリー要素がなければ、開発者はデザインの課題を残され、ゲームのヒーローを次元間でタイムトラベルする兵士にすることで最終的に解決しました。 '私は次のようでした:'わかりました、私たちはこれらすべてのエピソードを何らかの形で結び付ける必要があります。どういうわけかあなたはエピソードの合間に行きます」と彼は言います。 「まあ、なぜあなたは軍人ではないのですか?」そして、もしあなたが軍人だったら、あなたは軍の環境にいて、その軍の環境を離れてこれらの「次元」に入る必要がありました。だから私は次のようでした:「私はあなたを宇宙のどこかに連れて行くだけでなく、時間のどこかで異なる次元に連れて行くこのゲームのためのテレポーターを考え出す必要があります。」そこで、「slipgate」という名前を思いつき、アーティストに次のように伝えました。「これが私が構築しているものです。これに合うテクスチャーを作れますか?」
ロメロは、Quakeの設計プロセスに強制された基本に立ち返るアプローチにとらわれず、ゲームの非常に印象的なエンジンによって可能になった革新、特に真に3次元の環境をレンダリングする能力に焦点を当てることを選択しました。 「Quakeのレベルデザインの目標は、垂直性を可能な限り調査する必要があることでした」と、Romeroは熱心に語っています。そうすれば、橋の下にいても、後でその橋の上にいることができます。これは私たちが以前に行ったことからの大きな変化だったので、垂直方向に設計することは非常に重要でした。デザイナーには、Quakeで部屋を作成し、それをDoomで複製できる場合、失敗するというルールがありました。すべての部屋は、エンジンの次元を示す必要がありました。飛行機が常に水平であるDoomのように、プレイヤーに複数の飛行機の環境についてもっと心配するように強制していました。縦型のデザインを採用することで、プレーヤーを次の次元に押し上げていました。」
同様にクールな生き物もQuakeのために作成されており、作者H.P.の不気味な想像力に触発された美学があります。シャンブラーを吹き替えた生きた雷雨を含むラブクラフト。 「私たちはそれをDoomのアーチに例えました」とRomeroは続けます。 「彼は基本的に最初のエピソードでは本当にタフなモンスターでした–本当のボスは最後にChthonでした。シャンブラーは他のエピソードではまだ本当にタフでしたが、最初のエピソードではボスとしてではなくミニボスとして彼を配りました。おそらく彼らはそれがボスだと思うので、私たちはプレイヤーに反対するシャンブラーを与えましたが、それから私たちは実際に彼らにChthonのボスが何であるかを示しました。

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「私はデザイナーに、Quakeで部屋を作成し、それをDoomで複製できる場合、失敗するというルールがありました。」
ジョンロメロ
Quakeの垂直レベルデザインの最も明白な成果の1つは、プラットフォームの課題という形でもたらされました。Romeroと彼のチームは、出口を見つけることでレベルを継続的にパワーアップして完了するというゲームの主要な目的に統合しました。 「最初のレベルでさえ、あなたはスロープを降りていた暗い部屋に入りました、そしてそこには100の健康がありました。それを実現する唯一の方法は、クレイジーなプラットフォームホッピングを行うことでした」とロメロはQuakeでの初期の垂直的挑戦について語っています。
「壁から突き出ている小さなペグがありました、そしてあなたがペグからペグにジャンプしてそこまでずっと上に行くことができればあなたは健康を得ることができました。あなたが壁の側面を飛び越えなければならなかった壁から出てきたこれらの石の破片を持っていた部屋のある別のレベルがありました。階段を上るようなものでしたが、部屋から出たり入ったりするには、プラットフォームジャンプが必要でした。
Quakeチームが跳ね橋の撤回から致命的なエレベーターまで、あらゆるものにまたがる印象的なセットピースを実装したため、より洗練されたプラットフォーム標準が採用されました。 「Quakeでやらなければならなかったことの1つは、プレーヤーを乗せることでした」とロメロは言います。 「だから彼らはプラットホームの上を歩くことができ、それはただ動き始めるでしょう。私がしたことの一つは、彼らをエレベーターに乗せることでした。彼らがロックされたボタンを押すと、それは下がり始め、それは彼らを水中に連れて行きました、そして突然彼らは死に始めました。彼らが最後に水から出て健康を取り戻すのに完璧なタイミングでしたが、彼らは何が起こるかわからなかったのでずっとパニックになりました!」
ロメロのエレベーターに乗るのは、クエイクが水中環境を使用するだけではありませんでした。実際、Quakeチームはゲームを水中での課題で埋め尽くしました。これらはリアリズムよりもゲームプレイを優先し、プレイヤーが陸上と同じように水中でトリガーハッピーになることを可能にしました。 「唯一の制限は、ライトニングガンを水中に持っていた場合、それを使用した場合、無敵でない限り、死んでしまうことでした」と彼は言います。 「ゲームプレイは完全に優先事項でした。唯一の違いは、陸上よりも少しゆっくりと移動したことです。しかし、私たちが武器を撃つ能力を弱めていたら、誰も水中に行きたがらなかっただろう。ですから、陸上でやったことをただできるようになるのは、ずっと楽しくなりました。」
この考えは、Quakeの隠された領域とレベルにも続きました。これらは、同様に不明瞭な水上場所と同じように、濁った湖の底に見られる可能性がありました。 「ゲームに秘密の領域を置くことで、それを再生可能にしました」とロメロは主張します。 「それにより、プレイヤーはあちこちを検索し、レベルでより多くの時間を費やすことができるようになりました。これにより、プレイヤーはより多くのことを理解できるようになります。通常、私たちはあなたが早くそれを手に入れることができるように秘密のエリアに次に強力な武器を隠しました。どこかに完全な秘密のレベルへの出口もありました、そしてあなたがその出口を見つけることができたなら、あなたはクールなものの全体のレベルを見つけました。
生き物の快適さ

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1996年のレビュー 
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ゲームのベストイヤー1996 :エンターテインメントの未来としてビデオゲームが定着した年
クトーンがもたらす脅威を考えると、クエイクの他の悪夢のようなボスは言うまでもなく、プレイヤーを倒すために伝説的なファイアファイトを要求したくなりましたが、以前の設計上の決定と同様に、ロメロは期待よりも革新を選択しました。 「Chthonは、私たちのゲームで持っていたどのボスとも違っていました」と彼は言います。 「彼は巨大な溶岩の生き物であり、あなたはただ撃ち殺すことができませんでした、あなたが知っている、あなたは実際に彼に対して稲妻を使わなければなりませんでした。だからあなたは上司に対して環境を使用していました。 Shub-Niggurathは、環境と何が起こっているかに注意を払い、どのように彼を殺すかを理解しようとするだけで、究極の「どうやってそのことを殺すのか」でした。
Quakeのボスとは異なり、ゲームの難易度の低い対戦相手は射殺される可能性がありますが、Romeroのチームがゲーム用に設計した武器には、特に内臓の弾丸のないオプションがいくつか含まれていました。 「ネイルガンは私たちが作成した最初の武器の1つでした」とロメロは明かします。 「私たちはゲームでそれを見たことがありませんでした、そして私たちは人々に釘を撃つだけで面白いだろうと冗談を言っていました!斧は基本的に、最初のデザインでキャラクターを孵化させるためでした。したがって、斧は中世のデザインからの引き継ぎであり、釘銃は中世の段階での実験からの引き継ぎでした。
クエイクの中世の起源がロメロに稲妻を発射する銃を夢見るように促したので、同様に恐ろしいがより基本的な死の道具が続いた。 「それを使って人々を宙に浮かせることができる方法のおかげで、それは異なっていて強力だと思いました」と彼は続けます。私にとって本当にクールなことは、それがBFGのようにもなり得ることでした。私は思った:「まあ、それが部屋のみんなに影響を与えるなら、あなたが水に飛び込んで排出し、それが水中のみんなを爆破したらどうなるだろうか?」そのようなものはありませんでした、そしてそれは多機能兵器を作るための本当に良い方法のように感じました。
クエイクの想像力豊かな武器セットを補完するために、ロメロと彼のデザインチームは、ゲームのボックスアートの登場により後にクエイクの代名詞となった武器を強化するものを含む、さまざまなパワーアップも考案しました。 「元々、4倍のルーン文字になる予定でした」と彼は言います。 「それはあなたの武器のダメージが何倍でもあなたに与えました-30秒間で4、そしてそれはそれでした。その後、Quakeのロゴを取得したときは、「Q」のために明らかに「QuadDamage」である必要がありました。そこで、そのモデルを作成しました。クワッドは次のようなものでした。ドゥームで、あなたはベルセルクパックを手に入れました、そしてあなたがそれを手にした時からあなたが死ぬまであなたの拳はものを破壊するでしょう。だから私の考えは次のとおりでした。「持っているすべての武器に対してベルセルクのようなクレイジーな量のパワーを与えるものを、30秒のタイマーで拾うことができたらどうでしょうか?」
IDを引き裂く

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「私はQuakeをとても誇りに思っています。素晴らしいゲームだと思います。作るのがとても難しかったので、それがidを引き裂いたのは残念です」
ジョンロメロ
idがQuakeに最終的に変更した後の数か月で、ゲームは肯定的なレビューにリリースされましたが、ゲームを取り巻くプレリリースの話題によって作成されためまいがする期待をわずかに下回りました。しかし、Quakeは批判的な反応に関係なく、何百万ドルも売り続けましたが、Romeroはid Softwareを手放すという彼の決定に固執したため、タイトルでの彼の仕事に一銭の利益は見られませんでした。
「ゲームが本当にうまくいくことはわかっていました」とロメロは言います。 「それが出る前の1年間、至る所に記事と雑誌の表紙がありました–誰もがQuakeを待っていました。人々はそれが次のことになることを知っていました。だから、そのような誇大宣伝があったのは素晴らしかった。それが出て、みんなが遊んでいたとき、私は新しい会社をまとめていたので、それは私にとって素晴らしかったです、そしてあなたがそれをしようとしているときあなたはいつも成功したいと思っています。ネガティブな点は、私が去ったために実際にQuakeからお金をもらえなかったことですが、ポジティブな点は、本当に成功したゲームを作った後に去らなければならなかったことです。
ジョン・ロメロは、Quakeについての彼の考えを尋ねられたとき、彼の最後の、そして間違いなく最大のid FPSについても同様に哲学的であり続けますが、ゲームに対する開発者の希望が繰り返し縮小されたという事実は、知識と同様に、依然としていくつかの後悔の問題ですそのQuakeは本質的に元のIDチームを解散させる責任がありました。 「私はもっとまとまりのあるデザインを持っていて、1995年の間に、別のFPSを作成するだけでなく、より堅固でFPSを改善できたデザインを作成するためにより多くの時間を費やしたでしょう」とRomeroは認めます。 「また、弱い武器にもっと焦点を合わせて、より良い武器のバランスをとる必要がありました。しかし、私はQuakeを非常に誇りに思っています。素晴らしいゲームだと思います。作るのがとても難しかったので、それがidを引き裂いたのは残念です。 Quakeの後、リリースから6か月以内に、会社の半分がなくなった。