「オンラインゲームに関しては初心者でした」:モンスターハンターの製作

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(画像クレジット:カプコン/レトロゲーマー)





ミレニアムの変わり目に、コンソールオンラインゲームは業界の新しいワイルドフロンティアでした。セガは、コンソール自体の寿命が短いため、結果はまちまちでしたが、ドリームキャストで道を切り開いていました。しかし、PS2の人気がピークに達したため、カプコンはオンラインゲームを採用するための3つの戦略に着手しました。

「ゲームごとに、オンライン接続の利用方法について異なる概念がありました。レーシングゲームのアウトモデリスタ、ホラースピンオフのバイオハザードアウトブレイク、そして最後にマルチプレイヤーアクションゲームのモンスターハンターです」と藤岡要は説明します。後者を指示します。 「このシリーズは、初期のオンラインスペースでゲームを開発するという私たちの初期の取り組みから生まれました。」

藤岡は、ストリートファイターIIが王だったアーケード全盛期にカプコンに加わった。キャラクターアニメーター兼モーションデザイナーとして、彼は会社のアーケード部門でDarkstalkersシリーズなどのタイトルに歯止めをかけた後、あまり知られていないアーケードのみのリリースであるRedEarthのキャラクター作成を主導しました。そのため、ローミングビーストの広大な3D世界を舞台にしたオンライン専用ゲームは、彼が最初に認めた大きな出発点でした。



「私たちはオンラインゲームに関しては初心者だったので、可能な限りすべてのオンラインタイトルからインスピレーションを得ました」と彼は言います。 「最初のステップは、マルチプレイヤーオンラインゲームやMMORPGなどのオンラインゲームが通常のオフラインゲームとどのように構成されているかを理解することでした。ファイナルファンタジーXI、ディアブロ、ウルティマオンライン、ファンタシースターオンラインなどのタイトルを調査しました。

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彼は主にMMORPGを引用していますが、モンスターハンターは別の種類の獣でした。何よりもまず、そのタイトルに忠実に、食物連鎖を上って、ほとんどのプレイヤーが爪をスワイプするか、彼らの尻尾。レベリングシステムはありませんでしたが、倒した生き物の死骸から作ることができた鎧に基づいて、ハンターの力が増しました。

狩猟自体もダンジョンとして構成されていませんでしたが、それ自体の生態系のように感じられる動植物でいっぱいの広大なアリーナ環境全体で構成されていました。大ヒットバーでゲームを作ることで知られる開発者にとっておそらく最も珍しいことですが、モンスターの健康状態を確認する方法はありません。代わりに、重傷を負ったゲンドロームがその隠れ家に足を引きずり始めたときのように、彼らの行動を読まなければなりませんでした。

藤岡のバックグラウンドがモンスターハンターの感触に重要な役割を果たしたことは当然のことであり、それはまた、よりペースの速いハックアンドスラッシュアクションゲームとは一線を画しています。代わりに、プレイヤーは、武器のスイング、ポーションの首にかかる時間、またはあなたをノックバックしたり飛ばしたりするモンスターの攻撃など、アニメーションフレームを理解して尊重することを学びました。これらはすべて、当時のいくつかのゲームで見られた根拠のあるリアリズムにプレイヤーを没頭させることを目的としていました。メニューコマンド、クールダウンタイマー、マウスクリックに依存するMMORPGでは確かにそうではありません。



モンスターハンター

(画像クレジット:カプコン)

「私たちが見ていたさまざまなスタイルのオンラインゲームには、それぞれ長所と短所がありました」と藤岡氏は説明します。 「モンスターハンターをデザインする上での最大の課題は、それぞれのコンセプトから生まれる可能性と制限を理解することだったと思います。」

それは、統計量の多いRPGでも、マッシュアップできるハックアンドスラッシャーでもありませんでした。これは、自分を殺すための確実な方法です。もちろん、ボタンマッシングはもっと奇妙な理由で問題外でした。モンスターハンターは、フェイスボタンの代わりに、攻撃入力をPS2コントローラーの右側のアナログスティックにマッピングしました。ちなみに、カメラの制御は十字キーから行われました。つまり、キャラクターとカメラの両方を同時に動かしたいプレイヤーは、「爪」という悪名高い造語である厄介な手のテクニックを開発しました。

制御方式が今や困惑しているように聞こえますが、FPSゲームを除けば、カメラの動きに右スティックを使用することは、当時のデフォルトオプションからはほど遠いものでした。実際、この時代には、カプコンが3D環境をナビゲートするために多くの実験的アプローチを採用しました。これは、バイオハザード4とゴッドハンドで実証されています。 「PS2では、アナログで応答性の高い戦闘制御システムのコンセプトを追求し、適切なアナログスティックを使用して武器を振るというユニークなスタイルを実現しました」と藤岡氏は説明します。モンスターハンタートライでWiiリモコンを振ったり、3DSタッチスクリーンを使用したりするなど、ハードウェアの主要な機能を入力に取り入れます。

アナログスイングはさておき、Monster Hunterの他の機能は、それでもなお、他の種類のオンラインマルチプレイヤーゲームに固有のコアDNAの一部であり続けます。その構造は、これらの巨大な狩猟場をロード画面で区切られた小さなゾーンに分割する必要があるなど、ハードウェアの制限を回避することにもなりました。実際、シングルプレイヤーモードとマルチプレイヤーモードの分割からクエストまで、すべてがより消化しやすいチャンクに断片化されています。 「最終的には、モンスターハンターのユニークなバージョンにたどり着くことができました」と藤岡は言います。 「どの概念が実行可能であり、それらが私たちの意図とどのようにかみ合っているかについての基本的な理解が重要でした。」

モンスターマッシュ

モンスターハンター

(画像クレジット:カプコン)

そして、もちろん、スターアトラクション自体、モンスターがあります。肉を求めて殺す無害な草食動物のアプトノスから、石で覆われた空飛ぶ要塞であるグラビオスまで、モンスターハンターには約20種類のモンスターが含まれています。それらのいくつかにはかなり「ジュラ紀」の味がありますが、それらはまた、異なるものをカバーしています

さまざまな気候と地形のゲームの各地域に適合する種の幅。 「ハンターは基本的にプレイヤーのアバターであ​​るため、モンスターをより強くユニークに特徴づけることがはるかに重要でした」と藤岡は言います。「モンスターは、シルエットと色でユニークな側面が簡単に出会うように設計されています。このアプローチは、多くのモンスターが何年にもわたって非常に記憶に残り、プレイヤーに愛されてきた理由の一部だと思います。

ちなみに、藤岡は最初のゲームで彼のお気に入りのモンスターはラシアン、空飛ぶワイバーン、そしてタイトルカバースターのラタロスの残り半分である彼女の有毒な尻尾だと言っています。 「ラシアンはゲーム用に設計された最初の大型モンスターであり、そのプロセスはその後の大型モンスターの青写真になりました。狩りをするのは本当に挑戦的ですが楽しいモンスターです!」

それでも、シリーズプロデューサーの辻本良三が2014年のインタビューで説明したように、ゲームが進行の構造を維持することも重要でした Kotaku : '最初は非常に強力に見える敵を望んでいません。なぜなら、彼を本当に簡単に倒すことができるのはばかげているからです。そのため、以前は、一種のコミカルな要素が必要でした。早い段階で本当に強力に見えるモンスターの無限の連続と戦わないでください。」

モンスターハンター

(画像クレジット:カプコン)

最初のいくつかのクエストは、肉やポーションなどの便利なアイテムを作る方法を学びながら、物資を集めることに重点を置いています。あなたの最初の本当の狩りは、あなたが卒業してより大きなベロシドロームに直面する前に、ほとんど迷惑なベロシプレイのパックを殺すのを見ますが、それでも後のワイバーンと比較して最終的には小さなフライです。プログレスは、オーダーメイドのアニメーションとは異なり、忍耐を必要とするゆっくりとした系統だったアプローチですが、プレイヤーは駆け出しのハンターからモンスターに対する大胆不敵なマスターまで楽になります。最終的に、本当の魔法はオンラインで他のプレイヤーと力を合わせることから生まれました。

突然、4人のハンターがディアブロの厚い皮に横たわっていたので、オッズはそれほど不可能ではないように見えます。プレイヤーがキーボード周辺機器を持っていない限り、コミュニケーションは制限されていましたが、モンスターハンターにはジェスチャーを使用する機能が含まれていました。藤岡氏によると、これは開発中の遅い追加でした。

「時間の理由から、それらのほとんどは、モーションデザイナーが独自のモーションキャプチャパフォーマンスを実行し、その記録をゲームに直接配置することに基づいています。それが彼らにかなりの緩みを与えたのだと思います!」

オンライン要素は確かに、2004年にリリースされ、翌年ヨーロッパに到着したときに、その厳しい批評家によってモンスターハンターに与えられた主要なポジティブでした。レセプションは全体的にまちまちでしたが、ゲームインフォーマーはその制御スキームを「恐ろしい」と表現し、エッジはそれを8/10と評価し、「謙虚さと協力の優れた演習であり、通過してはならないもの」と賞賛しました。

モンスターハンター

(画像クレジット:カプコン)

これは、デフォルトでカプコンのPS2向けの最高のオンラインゲームでした。これは主に、以前の取り組みであるAutoModellistaとResidentEvil Outbreakの両方が、そのUSPを取り除いてヨーロッパに到着したためです。それでも、ブロードバンド接続が普及していないため、意図したとおりに体験を十分に理解できる人はほとんどいませんでした。ゲームの運命を骨董品から時代遅れに変えたのは、プラットフォームの変更でした。このゲームの以前は日本でのみ拡張された再リリースが2005年にPSPに移植され、モンスターハンターポータブルとして西部でリリースされました。

「PSPのようなポータブルシステムでは、アドホックローカルネットワーキングを使用して、その素晴らしいマルチプレイヤーアクションを一緒に体験できます」と藤岡氏は説明します。 「このようにモンスターハンターの素晴らしさを人々に伝えることができたことは、シリーズの大きな後押しとなりました。」

しかし、後にニンテンドー3DSで続いたこの成功は、主に日本で行われ、遊び場や電車の中で若いプレーヤーがいるため、ポータブルゲームがはるかに一般的でした。それにもかかわらず、その後のエントリーは、シリーズの説得力のある公式を繰り返し続け、シリーズが最終的に大規模な予算のゲームの現代の収益化の策略にうんざりしている世界の他の人々の注目を集めたとき、それは新鮮な空気の息吹のようでした。

大きすぎて潰せない

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「ハンターは基本的にプレイヤーのアバターであ​​るため、モンスターをより強くユニークに特徴づけることがはるかに重要でした。」

Kaname Fujioka

その間 モンスターハンターワールド はついに現在の世代のテクノロジーを利用して、プレイヤーをシームレスなハンティング環境に簡単に接続し、シリーズのより古風な癖のいくつかを合理化することができます。ハントのスリルをキャプチャするコアDNAはそのままです。現在シリーズのエグゼクティブディレクターを務めている藤岡でさえ、カプコンの史上最も売れているフランチャイズとしてバイオハザードに遅れをとっているという理由だけでなく、シリーズが彼にとって人生を変えるものであったことを完全に信じることができません。

「デザイナーとしての日々と比べると、仕事に没頭して新鮮な空気を求めて外に出ることがほとんどなかったとき、モンスターハンターの一員であることが、私に一歩踏み出してあらゆる種類の人と接触する機会を与えてくれました。人々」と彼は言います。 「シリーズを通して経験したことで、さまざまな視点から物事を見ることができ、永遠に感謝しています。」

オリジナルのモンスターハンターは、シリーズの何百万人もの新しいファンには知られていない化石のように感じますが、その後の世代でその精神が失われていないことは信じられないほどです。手ごわい狩り。それは一見の価値があります。

この機能は最初に登場しました レトロゲーマー 雑誌第209号。今読んだもののようなより優れた機能については、印刷版またはデジタル版を購読することを忘れないでください。 MyFavouriteMagazines