オーバーウォッチが「壊れた」機能を通じて優れたスポーツマンシップをどのように刺激しているか





さまざまなフォローをしている場合 オーバーウォッチ フォーラムやサブRedditでは、ゲームに最も貢献した人に投票する前に、プレーヤーが「ゲームのプレイ」を視聴する試合後の要約について、すでに多くの不満に出くわしているでしょう。

これは壊れた不公平なシステムであり、参加するための何も提供せず、間違ったプレーヤーを強調します。または、少なくとも、他のシューティングゲームと同じようにオーバーウォッチにアプローチした場合、それはあなたが考えるかもしれないことです。しかし、オーバーウォッチ そうではありません 他のシューティングゲーム、そしてその見た目の不均一性には微妙な輝きがあります。もちろん、要約システムが機能する理由と方法を理解するには、機能しなかったときの状態に戻る必要があります。

初期の段階では、競争力のあるチームゲームには、他の多くのファーストパーソンシューティングゲームと同じようにスコアリングシステムがありました。残念ながら、このスコアベースのシステムには問題があることが判明しました。ゲームディレクターのジェフリー・カプランは、彼と彼のチームがバランスを取るために「途方もない」時間を費やしただけでなく、そのデザインは、オーバーウォッチが能力と役割を相乗的に発揮するプレーヤーに依存するチーム中心のゲームとして立っていたすべてのものに反していると述べました。



古い要約画面

古い要約画面

あまりにも多くのプレイヤーが「孤独なオオカミ」になり、チームメイトを助ける代わりにキルを積み上げようとしたとカプランは語った。チームが勝ったかどうかではなく、個々の統計にこだわる人が多すぎました。何かを変更する必要があり、クローズドベータ版では、好みのキャラクターの強みに基づいてプレーヤーを強調できるものを優先して、万能のスコアシステムが採用されました。



ヒーラーのキャラクターは、(もしあれば)多くのキルを獲得することは決してありませんでしたが、新しいカードシステムの下では、彼女はゲームのプレイを獲得し、表彰画面に表示することができました。カプラン氏によると、新しいシステムはプレイヤーのメンタリティに「瞬時の変化」をもたらしました。

「確かに、多くのプレイヤーが不満を言った。 「私はスコアが好きです。チームメートよりも自分がどれだけ優れているかを見るのが好きです。」しかし、彼らの言い回しでさえ、私たちが古いスコアシステムから離れたことを嬉しく思いました」とカプランは言いました。 「私たちにとってのオーバーウォッチは、チームとして勝つか負けるかについてのゲームであり、個人のパフォーマンスの観点から、試合の過程で他に重要なことはあまりありません。重要なのは、どうやって集まったのかということです。」

カプランは、新しいシステムが導入されると、プレイヤーは新しい役割とキャラクターを探求し始め、過小評価された役割を満たすためにキャラクターを変更することを示唆するゲーム内のプロンプトに従う可能性が高くなると述べました。ただし、カプランと彼のチームがQAテストで気付いたのは、チームワークの増加だけではありませんでした。負けてもプレイヤーは幸せだった。



マクリーに会う

マクリーに会う

自分を笑えないなら...



カプランは私に彼自身の最近のゲームを説明しました。そこでは、強力なリボルバーピストルを備えた攻撃志向のカウボーイヒーローであるマクリーとしてプレーしました。 「私のキャラクターはゲームをプレイしました。最初は、あなたの名前とゲームのプレイを見ると、とても興奮していました。私は、「ああ、これはとてもクールになるだろう、私はたくさん持っていたその試合の素晴らしい瞬間、友達に見せびらかすのが待ちきれません」とカプランは笑いながら言った。

しかし、ゲームクリップのプレイが開始されると、カプランは、ゲームが1回のキルに失敗しただけでなく、フラッシュバングレネードを自分の顔に投げ込み、オーバーウォッチの最大級の1つで発砲しなかった瞬間を選んだことに驚いていました。文字。そして、ゲームのプレイは終了しました。

「あなたは、「それは壊れているように聞こえる」または「ゲームの何が問題になっているのか、より良いプレーを選ぶべきだった」または「気分が悪くなったのではないか」と思うかもしれません。しかし、私が笑っているこの素晴らしい瞬間がありました。私のチームの人々は、それが私にとってどれほど恥ずかしいことであるかについて、テキストチャットと音声チャットをしていました。他のチームでさえ、試合に負けたにもかかわらず笑っていた」とカプランは語った。

「あなたが知っているのはこのクールな瞬間でした、あなたは私たちがお互いに対して非常に敵対的であると思ったかもしれません。私たちはこの他のチームを打ち負かしたばかりでした。多分、チャットに「REKT」と入力するか、人々が意地悪になりたいときに何でもする必要があります。代わりに、私たちはみんな笑っていました。」

プレイヤーが しようとしています つまり、良い面がある可能性があります。カプランは、チームが負けて、試合後のカードの1つだけがそのチームの色である場合、勝ったチームに対する一種の復讐として、そのチームが自分の側の1人のキャラクターに大量投票するのが一般的であると言いました。

「それは壊れた瞬間だ、公平ではない、彼らは試合で最高の選手が誰であるかについて投票していない、彼らは自分のチームに投票している、と主張する人もいますが、私はその瞬間に強い価値があると主張します。負けたばかりのチームは、自分自身、またはチームのプレーヤーの1人の周りに集まり、チームを祝っています。ですから、プレイヤーが敵意を持ってアプローチしたとしても、実際にはカードシステムには多くの価値があると思います。」

会話を始める

自分自身について気分が良くなることは素晴らしいことですが、あなたは疑問に思うかもしれません:プレイヤーは何をしますか 得る カードシステムから?

「とてもおもしろいです。「投票は何をするのか」や「投票はXPやアイテムのロックを解除する必要がある」というコメントがたくさんあります。実際、投票はプレイヤーが同意できる社会的な瞬間を作り出すためだけのものです。彼らが見ているカードが好きであることに同意せず、次に彼らが投票しているものに同意または反対します」とカプランは言いました。

「私たちにとってその瞬間の最も価値のある部分は、同じカードを見ている12人のプレイヤーの間で共有された経験です。実際に何が起こっているのかは関係ありません。私たちにとって重要なのは、彼らが話し合っているか、その瞬間に感情的な反応を示していることです。」

現在のカードベースの要約画面

現在のカードベースの要約画面

言い換えれば、試合の終わりは、誰が最も多くのキルを獲得したかを支えることではなく、決してそうなることを意図したものではありません。それは「あなたはそのクレイジーなプレーを見ましたか?」のウォータークーラーの瞬間を作り出すことについてです。

「私たちはケーキを食べて食べようとしていることを認識していますが、これまでのところ、それはまともな仕事をしていると思います」とカプランは私に言った。 「人々が笑顔で笑い、話し合い、負けたり悪いことをした瞬間を楽しんだりする楽しい環境を作ることができるでしょうか?」

公正な質問。いろいろな試合をした後の気持ちや、ヘッドセットから他のプレイヤーの声がパチパチ音を立てていることを思い出しました。誰も怒っていませんでした。誰も他の誰かを倒していませんでした。

私自身は、ゲームをプレイしたくて手に入らなかったり、カード画面に表示されると思っていたのに表示されなかったりすることが多かったです。しかし、それでも、私は敵をクラッチプレーで称賛したり、励ましの手段として私のチームの他の誰かに投票したりしました。結果、勝ち負け、ゲームのプレイの有無、投票数の多さ、なしに関係なく、私と私と一緒に遊んでいる人々は一瞬で共有し、笑い、楽しんでいました。

オーバーウォッチの無意味で壊れたシステムはその仕事をしていました。