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Nintendo SwitchのArmsでリングに飛び込むと、驚くほど複雑な格闘ゲームが明らかになります
スプラトゥーンがシューティングゲームと同じように、武器は格闘ゲームです。任天堂からの愛らしいギャンブルは、ジャンルの慣習に直面して飛んでいます。この 今後のニンテンドースイッチゲーム は、格闘ゲームシーンで最も人気のない2つのフレームワークに基づいています。サードパーソンの背後にあるカメラと、モーションコントロールを念頭に置いて構築されたシステムです。前者は(AnarchyReignsのあいまいさとRiseof Incarnatesのキャンセルによって証明されるように)西側で大きな牽引力を獲得したことはなく、後者は、大げさなKinectフロップファイターウィズイン、または基本的にはWiiボクシングの熱狂的な拳投げを呼び起こしますボタンマッシングと同等のモーションコントロール。しかし、誰かがこの非正統的なコンボをうまくやってのけることができれば、それは任天堂です-たとえArmsがアクセシブルな格闘ゲームとハードコアな格闘ゲームの間のぼんやりとした湾に存在するように見えても。

幸いなことに、Armsの最大の魅力は、SplatoonやSplatoonのようなものと同等の、その壮大なプレゼンテーションです。 マリオカート8デラックス 。腕の鮮やかな色、ゴージャスなキャラクターモデル、滑らかなアニメーションが本当にポップで、サウンドトラックにはキャッチーなリズムが詰まっていて、乱闘に元気で気楽な雰囲気を与えます。 10人の伸縮性のある手足の戦闘機の名簿は、最後の3つのキャラクターが明らかにする、愛らしい間抜けな魅力に満ちています。警官ボットバイトの金属デュオと彼のロボ犬バークのペア。すべての戦闘機のデザインは魅力的であり、すぐに戦いに飛び込んで、エクステンドヘイメーカーを激しく振り始めたいと思うようになります。
この格闘ゲームは多くの深さを提供します
キャラクターの選択はほんの始まりに過ぎません。手始めに、すべての戦闘機は、基本的な巨大なボクシンググローブやセミホーミングミサイルの弾幕から、通常の衝撃点の周りを曲がるブーメランや、痛々しいほどゆっくりと動くが入ってくるパンチをブロックする奇妙なマスクまで、3種類の腕を戦いに持ち込むことができます。すべてのアームタイプ(ライト、ミディアム、ヘビーのカテゴリに分類され、7つの要素効果のいずれかを持つことができます)はすべての戦闘機で使用できますが、試合に勝って獲得したゲーム内通貨で購入してロックを解除する必要があります。各ラウンドの開始時にアームごとにこれら3つを組み合わせることができると、変数の別のレイヤーが追加されます。同じアームタイプを2つ装備すると、オプションが制限されるため、お勧めできません。待ってください。まだ完了していません。すべてを選択すると、ステージの選択(すべてのキャラクターに独自の芝があります)も大きな違いを生みます。一部のステージは小さく、強制的に衝突しますが、他のステージは非常に広々としているため、腕がどこまで到達するかを判断するのは困難です。中には、後ろに隠れることができるパンチを妨げる柱や、移動性を最大化するために飛び乗ることができるフローティングプラットフォームなどのギミックさえあります。

深さは格闘ゲームを学ぶために時間を割く人にとって非常にやりがいのあるものにする大きな部分であり、Armsには十分な余裕があります-しかし、気軽に試合に飛び乗って開始したい人にとっては、多くのことを取り入れることができますパンチ。腕とステージの選択の上に、各キャラクターには、開始時に視覚的に理解するのが難しい可能性がある明確な特性があります:Twintelleは、回避が成功した後、時間を遅くすることができます、マスターミイラはブロックしながらゆっくりと健康を回復します、Byteのサイバネティック動物の仲間Barqは時々投げます自律的にパンチするなど。じゃんけんでパンチ、スロー、ブロック/ドッジングを行うことも意味しますが、常に殴り合いの攻撃が最も強力なオプションであるように感じます。スローはパンチでいっぱいになり、防御に転覆することはありません。多くのことを成し遂げ、頻繁な攻撃は急いであなたの急速な火を打つスーパーメーターを構築します。
Joy-Conモーションコントロールをつかむ
その複雑さはすべて、高レベルの競争と習熟の追求に熟したハードコア格闘ゲームの作成のように聞こえます... Armsモーションコントロールだけが邪魔にならなかった場合。数時間のハンズオンプレイの後、私はまだArmsのJoy-Conを使用したパンチングに本当に快適に感じることができませんでした。プレイする主な方法は、アナログスティックとフェイスボタンを内側に向けて、Joy-Conを両手で持つことです。親指を使ってL(覆い焼き)とR(ジャンプ)を押し、Joy-Conを内側に傾けてブロックし、前方にパンチして攻撃します(拳が飛ぶときに拳の軌道を曲げることができます)。問題は、Joy-Conを傾けてキャラクターを動かしていることです。これは、一撃をかわしたい場合は常に行う必要があります。パンチの動きも自然ではありません。最も効果的なプレイ方法は、完全に伸ばすのではなく、腕を近づけて、ロックンソックンロボットになりすますように拳を比較的垂直な位置に固定することです。あなたの腕またはあなたの公爵をあなたの頭の近くに直感的な方法で置く。
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それは私を腕で私の主な牛肉に連れて行きます:あなたが動いているか攻撃しているかにかかわらず、あなたのベアリングを休ませて得るための明確に定義された「ニュートラル」ポジションはありません。パッドまたはファイトスティックでプレイしているかどうかに関係なく、コントローラーを離すと、ジョイスティックまたはDパッドは常にニュートラル位置になり、その結果、ファイターは静止します。対照的に、Armsでのポジショニングを維持し、把握しようとすることは、絶え間ない苦労です。試合の興奮に巻き込まれ、無意識のうちにコントローラーを傾けていることに気付かず、キャラクターが微妙に、しかし継続的に左右にドリフトする可能性があります。サードパーソンカメラとすべての戦闘機の比較的遅い移動速度は、あなたがあなたまたはあなたの対戦相手のパンチ範囲内に座っているかどうかを判断するのを非常に難しくし、拳を前または後ろに傾けると痛々しいほど遅く感じます。腕も通常のパンチのようには機能しません。実際の腕が発射されて元の位置に戻った後も、腕は伸びたり縮んだりし続けるため、整列していないゲーム内のアニメーションに注意する必要があります。あなたの実際の動きで。モーションコントロールの格闘ゲームをプレイすることには本質的な断絶があります。実際には、クイックジャブがスローモーションヨーヨーのゲーム内応答性を備えています。

十分な練習を積めば、プレイヤーが自然な本能を乗り越えて、可能な限り最も効率的な方法でアームを制御できるかどうかは、時が経てばわかります。コントローラーでArmsをプレイすることはオプションになりますが、このデモでは利用できませんでしたが、拳の弾道やカーブショットに影響を与えることができないように思われるため、あまり効果的なプレイ方法ではないようです。回避的な敵。プロアームズのプレイヤーは、広範囲にわたるコンボストリングやリンクのタイトなタイミングを学ぶ代わりに、実際には何も取り付けられていないツインジョイスティックを持った訓練を受けたパイロットのように、実際の動きのマスターになる必要があります。観客の観点からすると、それは面白くて奇妙な部分である可能性があります-そして、ライフとスーパーバーを明確に表示するクリーンで簡潔なUIのおかげで、アームを観戦するのは大変です(ただし、各ヒットに伴うフローティングダメージの数値は少し混乱する可能性があります) 。
追加のモードで通常の試合から休憩を取る
Fight-til-someone's-KOedベースゲームのペースのチャンスが必要な場合、Armsは、気を散らすためのシンプルで楽しいモードも提供します。スキルショットは単純なミニゲームです。戦闘機は射撃場の両端に立っており、左または右にしか移動できません(通常のコントロールに苦しんでいる場合は、これは本当に爽快で反応が良いと感じます)。円形のターゲットがプレイフィールドの真ん中にポップアップします。それらを連続してパンチする(そしておそらく相手のあごへのショットでパンチを終了する)と、ポイントが得られます。これは、古くなる前に数回のクイックラウンドを楽しむのに役立ちます。
一方、フープは神の喜びです。バスケットボールのハーフコートで戦いが行われ、対戦相手の体が最初から10までの速さでボールを動かします。フープの近くでスローに接続すると、素晴らしいアニメーションがトリガーされ、リムに跳ね上がり、文字通り敵をダンクしますが、ペイントの外側からスローすると、失敗する可能性があります(または非常に満足のいくスウィッシュになります)。また、コートを囲む弾力のある壁に敵を単に押し込むこともできます。これにより、バックボードの後ろからでも、敵をネットに跳ね返すことができます。友達がArmsをチェックしたいと思っているとき、Hoopsはあなたが彼らに見せたいモードです。私はあえて、そのばかげたNBAジャム風の乱闘を標準の決闘よりも楽しんだと言います。

Armsの2v2モードに対応するコントローラーを持っている場合、友達と遊ぶことはさらに忙しくなる可能性があります。これは、それ自体の利益にはほとんど混沌としすぎています。拳はあらゆる方向に飛んでおり、各チームの戦闘機は、両方の味方のプレーヤーを怒らせるストリングによってリンクされています。それは、チームメイトのスーパーアタックをシャットダウンするために1人の対戦相手を投げるときのように、いくつかの満足のいく拒否になります。しかし、そのようなパワープレイの反対側に巻き込まれるのはイライラします。チームメイトが巻き込まれたため、警告なしにコントロールが突然あなたから離れてしまいます。それでも、2v2の戦いは、1対1の試合から無秩序でローステークスの恩赦を提供し、より多くの人々に戦いに参加する機会を与える可能性があります。
Switch用の新しい(または移植された)Smash Bros.の代わりに、Armsは、競合他社とはまったく異なるプレイをする任天堂の最高の新世代戦闘機として興味深い位置にあります。しかし、それでも、重層的な複雑さの煩わしさに対処したくない、よりカジュアルな戦闘ファンや、精度と応答性を尊重するジャンルの厄介なコントロールに挑戦する熱心なプレーヤーにとって、価値のある試合であることを証明する必要があります。今後数週間のグローバルテストパンチのデモイベント中に、または2017年6月16日にArmsがNintendo Switch向けに発売されたときに、Armsのファンキーなボクシングがクリックされたかどうかを確認できます。