「なんてこった、私は何に夢中になったの?」ビデオゲーム雑誌の黄金時代の裏話

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この機能についてゲーム雑誌のベテランと話すと、1つのテーマが何度も出てきます。それは、80年代から90年代初頭にかけて、ゲーム雑誌によって瓶詰めされた特別な種類の魔法がありました。 。 Zzap!64とMean Machinesの元編集者であるJulian‘Jaz ’Rignallは、彼らには時代の大部分を占める特定のトーンとスタイルがあります。つまり、ミーン・マシーンズ、私たちが今日言っていたいくつかのことを言うことで逃げることはできないと思います。 2014年に出版が終了したときに任天堂の公式雑誌の最終編集者だったマシューキャッスルは、彼の最大の遺憾は、彼が黄金時代に以前にビデオゲーム雑誌に参加しなかったことであると言います。 Futureに入社したとき、古いSuper Playの雑誌をたくさん読んでいましたが、「ああ、これはすべてとても良いことです。ボグリンやそれが何であれ、代わりにこれにポケットマネーを使わなかったのはなぜですか?」

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しかし、セガのことわざにあるように、この良いものになるには何年もかかり、強力な80年代のゲーム雑誌の騒々しい先駆者は少し退屈な束でした。 ComputingTodayやPracticalComputingなどの70年代のタイトルは、熱心な愛好家を対象としており、ゲームのレビューと同じように、中小企業向けの在庫管理プログラムの作成に関するガイドを特集する可能性がありました。次に、コンピュータとビデオゲーム、別名C&VGが登場しました。 1981年11月に創刊されたこの雑誌は、世界初の専用ゲームマガジンであり、私たちが知っているゲームマガジンの「適切なスタート」であり、在庫管理プログラムはありません。その後すぐに、同じ年の後半にComputer Gaming Worldが続き、その後、Commodore User(1983)やYour Spectrum(1984)など、さまざまなコンピューター形式に特化した雑誌が少しずつ登場しました。コンピュータの非ゲーム側に焦点を当てます。

ゲーム雑誌の新時代に突入



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しかし1984年、Crashは出版業界のきちんと整理されたテーブルをひっくり返し、ゲームジャーナリズムに少し無秩序を吹き込むためにやって来ました。これは、その心を話すことを恐れず、それをしながら生意気なウィンクを与える雑誌でした。雑誌の名前でさえ、ZX Spectrumの最もひどい習慣にうなずき、また、雑誌の共同創設者であるロジャーキーンが大ファンだった特定の物議を醸すJGバラードの小説への言及でした。そして、ゲームのレビューに対するCrashのアプローチは革新的でした。

私がC&VGとシンクレアユーザーで働いていることを知っていた人々は、全員20代後半から30代前半でした、とたまたまゲームをしたりレビューを書いたりしたプロのジャーナリスト、ロジャーは言います。 Crashで行ったことは、地元の学童を使用することでした。ロジャーはゲームレビューフォームを作成し、最新のゲームのカセットと一緒に地元の学校の生徒に配布しました。数日後、学校の子供たちは完成したフォームを忠実に提出しました。基本的に、ゲームはターゲットオーディエンスによってレビューされており、これらの若い作家は実際にゲームを作成または販売した人々との接触がまったくなかったため、残酷に正直であることに何の不安もありませんでした。もちろん、ロジャー氏によると、約14歳の人は、ゲームをプレイしてそれがくだらないと言ったとしても、私が何を言おうとも関係ありません。彼らは[彼らの意見]を変えることはなかったでしょう。



ダン・ダラッハが鎖で男を覆った後、私たちはかなり多くの怒り狂った両親を持っていたのを覚えています、

Roger Kean、Crashマガジン

Rogerはまた、Crashがレビューにパーセンテージスコアを採用した最初の雑誌であると考えています。これは、業界全体で広く使用されるようになった形式です。そして何よりも重要なのは、この雑誌は、他の点ではかなり乾燥したコンピュータ雑誌の世界では珍しいユーモアのセンスを持っていたということです。ゲームは楽しかったです、そして私たちは全体的に楽しんでいました、とロジャーは言います、それはクラッシュのページで大声ではっきりと出くわしたものでした。私はいつもかなり不遜なユーモアのセンスを持っていました、そして私は雑誌が、あなたが知っているように、ヘビーデューティーであることを望んでいませんでした。



それでも、クラッシュの不遜さは時折問題を引き起こしました。特に、アーティストのオリバー・フレイのより際どいカバーのおかげです。ダン・ダラッハが鎖で男を覆った後、私たちはかなり多くの怒り狂った両親を持っていたのを覚えています、ロジャーを覚えています、しかしおそらく私たちに最も問題を起こさせたのは野蛮人でした。 WH Smithから、一番上の棚に置くことを勧められたという公式の手紙が届きました。もう一度やると、雑誌の選択が解除されます。

ロジャー氏によると、最大の事件は、シンクレアユーザー、つまり「不明なユーザー」を風刺する機能を備えた問題19で発生したとのことです。 Sinclair Userの出版社であるEMAPは、Crashを法廷に持ち込み、後者は最終的に約60,000ポンドの法廷外和解金を支払うことになりました。しかしロジャーは、周囲の宣伝がクラッシュが最後の笑いをするのを助けたと言います。月に約56,000部から、4回の発行で102,000部以上になりました。

最も影響力のあるゲーム雑誌

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はさみと接着剤で雑誌を作る

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80年代から大きく変わったのは、ゲーム雑誌の実際の作り方です。当時、カットアンドペーストとは、文字通り、紙を切り取って貼り付けてレイアウトを作成することを意味していました。すべてのレイアウトは、Roger Kean、すべての紙、メス、ガムを物理的にリコールしました。

それでも、ロジャーはCrashとZzap!64に最新のアプリコットコンピューターが装備されていることを確認しました。つまり、ライターは少なくともタイプセッターに直接テキストを送信できるという贅沢を持っていました。つまり、80年代後半にEMAPでC&VGに取り組むためにZzap!64を離れたとき、JazRignallは失礼な目覚めをしました。 C&VGでは、彼らはまだタイプライターで昔ながらの方法でそれを行っていました。タイプライターを使用してコピーを入力する必要がありました。そうすると、コピーはタイプセッターに送られ、タイプセッターがそのドキュメントを手動でコピーしてから、ギャレーを読む必要がありました。それは50年代から物事が行われてきた方法だったので、それは本当に古風で不格好​​でした。そして、メールが不安定なビジネスになる前の数日間に画像を入手することは、スティーブジャラットを思い出します。インターネットから画像を取得することはできませんでした。私は月曜日の朝にそこに座って、「イエスはどこに投稿されているのか、カバー画像のためにアメリカからスライドを受け取った」と言っていました。

スクリーンショットも公園を散歩していませんでした、とJazは覚えています。古いCRTの前にある三脚にカメラを取り付けて、指紋が付かないようにクリーンアップするという昔ながらの方法を採用しました。実際、Mean Machinesの初期の問題のいくつかでは、誰かがわざわざ画面を掃除しなかった指紋を見ることができます。

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スクリーンショットを撮るのは苦痛でした。ゲームに一時停止モードがあり、画面が空白になったり、画面の真ん中に巨大な「一時停止」テキストが表示されたりしないことを期待する必要があったからです。その場合は、ゲームを停止して、できるだけ静止した状態で写真を撮る必要があります。 C&VGには、物事が動いてぼやけているのを見ることができるスクリーンショットがいくつかあります。

デジタルカメラと画面表示ソフトウェアの出現は、スクリーンショットを撮る苦痛を和らげるのに役立ちましたが、NoughtiesのNGamerでさえ、プロセスにはまだ問題がありました、とMatthewCastleは回想します。大きくて重いこのキャプチャーマシンがあり、以前は本当に非常に熱くなっていたので、空気が流れるように窓から突き出さなければなりませんでした。そのため、この信じられないほど高価なPCがずっと窓の外にぶら下がっていて、下の舗装にぶつからないことを望んでいました。

今日では、ボタンを押すだけで誰でもピンパーフェクトなスクリーンショットを撮ることができますが、Jaz Rignallは、古い雑誌のぼやけたスクリーンショットは実際にはこれらの古い出版物の魅力の一部であると考えています。 CRTから取られた昔ながらのスクリーンショットには何かがあります。蓄光性の光るピクセルが一緒にぼやけて、最近のスクリーングラブでは得られない非常に素晴らしい美的感覚を生み出します。

パーソナリティジャーナリズムの新時代

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Crashのコモドールに焦点を当てた姉妹誌Zzap!64は、1985年に創刊されました。そのレビューは、学童ではなくフルタイムの従業員によって書かれましたが、Jazが指摘するように、彼らは、レビュー担当者としてではなく、レビュー担当者としてゲームをプレイするのが非常に得意な本物のゲーマーを望んでいました。より伝統的に訓練されたジャーナリスト。ジャズ自身が1983年のC&VGアーケードゲーム選手権で優勝しました。私は学校に行くのではなくゲームをしました、と彼は言います。

Crashのように、Zzap!64は、ジャーナリストがそれ自体で有名人になった方法のおかげもあり、個性を漂わせました。私たちはレビューに小さな顔を持っていました、そしてレビューアに顔を置くことは当時本当に大きなことでした、とジャズは言います。それは私たちを個性として確立するのに本当に役立ちました、そしてそれはもっと匿名で書かれていた多くの雑誌とは非常に異なっていました。

そして、読者がゲーム雑誌のために書くことはある種の夢の仕事であるという印象を持ったなら、彼らは正確に正しかった、とジャズは言います。オフィスはかなりクレイジーでしたね。日中は書いたり、夜は遊んだり、仕事と遊びを混ぜ合わせたりしていました。私たちはハードコアゲーマーだったので、これらすべての新しいものをプレイする機会を得ているとは信じられず、それについて書くために報酬を受け取っていました。

スティーブ・ジャラットは1987年にレビュアーとしてZzap!64に加わり、彼の第一印象は組織化された混乱の1つであったことを思い出します。誰もが煙を出しているようで、誰もが自分の机に缶やコーヒーを持っていて、いたるところに散らかっていました...それは文字通り雑誌の床から天井までの棚、古いコモドール64マシン、ハードドライブ、ジョイパッド、そして列でした
ゲームの列に列に。ちょっとすごかったですが、「なんてこった、何に夢中になったの?」みたいな感じでした。

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Jazは1988年にZzap!64をC&VGに向けて出発しました。その理由のひとつは、当時登場していたエキサイティングな新しい日本のコンソールについて書きたかったからです。編集者として、彼は雑誌を8ビットコンピューターからコンソールに向けて操縦し、1990年に、出版社であるEMAPに、これらの新しいワンダーボックスに焦点を当てた新しい雑誌の市場があることを確信させました。しかし、EMAPはある程度の説得力を持っていたため、最初のいくつかの問題は限られた数でしか入手できませんでした。創刊号は約27,000本しか製作していませんでしたが、完売したとジャズさんは振り返ります。次号はもう少し制作して完売いたしました。そして実際、そのアプローチは私たちにとって本当に有利でした。なぜなら、それは余分な需要を生み出したからです。多くの読者が新聞販売店に行って、前月を逃した可能性があるため、コピーを予約するように依頼しました。非常に急速に、雑誌は発行部数の点でComputer And VideoGames誌に匹敵するようになりました。プレイヤーベースがコンソールに非常に熱心で、何が出てくるかについて興奮していることは明らかでした。

Mean Machinesは、そのタイトルが示唆するのと同じくらいエッジの効いたものでした。これは、悪名高い手紙のページで最もはっきりと出くわしたものです。読者層を跳ね返して、適切な場所で楽しんでいるだけで、残酷すぎないようにしようとしていた、とJazは言います。追加する前に、私たちは時々少し残酷だったと思います。しかし、ご存知のように、私たちは楽しんで、雑誌がインタラクティブになり、人々が私たちに手紙を書くことを奨励したかったのです。私たちは、雑誌を、あなたが参加しているコミュニティやクラブのように、独自のジョークと少しの知識を持ったものにしたかったのです。

この時期に発売されたタイトルはMeanMachinesだけではありませんでした。80年代後半です。
90年代初頭は、英国のゲーム雑誌業界にとってブームの時期でした。 Future Publishingは、1985年に最初のタイトルであるAmstrad Actionを発表し、1987年にマルチフォーマットACEを含む他の無数のタイトルを発表しました。ParagonPublishingは1991年に開始され、Sega Pro(1991)、Mega Power(1993)などのタイトルを発表しました。 )とPlay(1995)、EMAPは1988年に評判の高いマルチフォーマット雑誌The Oneを立ち上げ、PlayStation Plus(1995)や不運なMaximum(1995)など、90年代を通じてさらに多くの雑誌を生み出しました。一方、Europressは、Atari ST User(1986)やAmiga Action(1989)などの出版物を所有しており、その上に、DennisPublishingとArgusによって作成されたさまざまなビデオゲームタイトルがありました。実際、新聞販売店の棚を飾っていた膨大な量のゲーム出版物のアイデアを与えるために、90年代のある時点で、Amigaだけに捧げられた約半ダースの雑誌がありました。

やあ友達

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それらの中で最も注目すべきものの1つはAmigaPowerでした。 1991年に創刊され、比較的騒がしいユア・シンクレアから進化した雑誌、アナーキーなユア・シンクレアで自分たちの技術を学んだ多くの作家の本拠地になりました。 YSは、愛情を込めて知られているように、そのページの多くを「独特のペットコーナー」のような奇妙な機能に捧げ、Amiga Powerは、JFKの暗殺の大規模な広がりなど、まったく関係のない楽しいナンセンスでリードを追いました。 Amiga、または一般的なビデオゲームですら。

しかし、90年代初頭にはおそらくAmigaの雑誌が余剰であったのに対し、任天堂をテーマにしたタイトルの明らかな不足もありました。これは、Futureが埋めようと決心したギャップです。その穴は1991年のTotal!の発売で埋められるでしょうが、その起源はかなり珍しいものでした、と発売時の編集者であったSteveJarratは言います。彼らは任天堂が少し訴訟を起こしていることを知っていたので、私たちは秘密裏にそれを立ち上げました。 [出版局長]グレッグ・インガムは大きなロフトスペースを持っていたので、そこでやりました。フューチャーの他の誰も私たちがそれをしていることを知りませんでした。業界の誰もそれについて知りませんでした。それは私、アンディ・ダイアー、そして[アート編集者]ウェイン・アレン–私たち3人だけがこの問題をまとめました。

任天堂はTotal!の発売にほとんど驚かされなかったため、ロフトに縛られた秘密は最終的には不要だったかもしれませんが、Jazは、MeanMachinesがMeanMachinesSegaと正式にライセンスされたNintendoMagazineに分割されたときにBigNがいくつかの厳格なルールを定めたことを思い出します1992年のシステム。任天堂は、ミーン・マシーンズ・セガとは別の階に任天堂の雑誌を置くことを主張しました。私たちはまだ一緒に昼食に出かけ、階段を上り下りしてお互いのオフィスに行ったので、それは非常にばかげていました。たぶん彼らはミーンマシーンズがクリーピングに影響を与えることを望んでいませんでした
あまりにも。

「今後20年間で、「非公式」の単一フォーマットの雑誌はほぼ完全に市場から追い出されるでしょう。」

ニンテンドーマガジンシステム(単にオフィシャルニンテンドーマガジンと名付けられたフューチャーパブリッシングに至る前にいくつかの名前の変更を経た)のような公式に認可された雑誌は、90年代以降を通して注目を集めました。興味深いことに、いくつかの出版社は、EMAPのSega Magazine(1994)とMean Machines Sega、FutureのXbox World(2003)とOfficial Xbox Magazine(2001)、PSM2(2001)のように、同じ形式をカバーする「公式」と「非公式」の雑誌を同時に持っていました。 2000)および公式UK PlayStation 2 Magazine(2000)、これもFutureにあります。特に後者の最初の化身である公式UKPlayStation Magazine(1995)は、出版社にとって大成功でした。その驚異的な売り上げは、おそらく毎月表紙にまたがる寛大なデモディスクと関係があります。

徐々に、次の20年間で、「非公式」の単一フォーマットの雑誌は
ほぼ完全に市場から追い出されます。マシューキャッスルは、非公式のNGamer(1992年のスーパープレイからいくつかの名前の変更を経て進化した)の編集者として、そして後に公式の任天堂マガジンの編集者として、分裂の両側を見ました。でもいつ

NGamerは2012年に閉鎖され、当初は正式に認可された海域への航海に躊躇していました。私の頭の中では、私は「生涯の非公式任天堂雑誌」でした。私たちは同じ会社でしたが、彼らは私たちのライバルでした。私は本当にその一部になりたくありませんでした。必ずしも彼らの世界観が私たちの世界観と一致するとは思いませんでしたが、私は仕事が欲しかったのです。

それでも、任天堂の免許証は彼がより制約されたことを意味したが、彼は言います
彼がオフィシャルニンテンドーマガジンでできることでは、無駄のないWii Uの年は、実際には変装していくらか祝福されていました。ある意味で、YSやAmigaPowerのような雑誌の無秩序な精神が一瞬で再び燃え上がった。 ONMの昨年かそこらは実際にはかなり強いと思います、とマシューは言います。 「任天堂がもうこの雑誌を読んでいるわけがない」というようなものがありました。当時の任天堂ヨーロッパの頭をからかっていた奇妙な代替のクリスマスキャロルなどがありました。私たちが印刷したものがいくつかあり、そこで私は解雇される悪夢に見舞われました。私たちはいくつかの機会に近づきました。私はマクドナルドについて冗談を言いましたが、マクドナルドとハッピーミールの取引をしていたので、ほとんど気が狂いました。

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そして、私たちは現在に至ります。過去10年と少しの間、最も強力な雑誌でさえ、オンラインの読者の移動と競争するのに苦労して倒れました。 C&VGは2004年に印刷版を終了し、2014年までオンラインのみの出版物として半減期を過ごしました。任天堂が印刷雑誌から撤退した後、公式の任天堂誌は2014年に辞任しました。 Playは2016年に印刷を終了しました。GamesMasterは、その同名のテレビ番組が放牧された後も長く存続しましたが、25年間の発行後、2018年に必然的に屈服しました。レトロゲーマー自体のかつての本拠地であるImaginePublishingのマルチフォーマットgamesTMは、16年間の販売後、ほぼ同時に沈黙しました。

しかし、まだいくつかの問題があります。 XboxとPlayStationの公式雑誌
まだWHスミスのスペースを切り開いており、PC Gamerは1993年から継続的に発行されています。昨年は、インディーズ中心のワイヤーフレームの形で新しいゲームマガジンが発行され、10代前の雑誌は110%のゲームは、新聞販売店の一番下の棚で繁栄します。そして、今年初めに英国で最も長く運営されているゲーム雑誌になることを祝ったEdgeがあります。長い間、彼ら全員が続くことができますように!

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