名誉レビュー日記

速い事実

  • 名誉リリース日:今すぐ発売
  • フォーマット:PlayStation 4、Xbox One、PC
  • 開発者:Ubisoft
  • 価格:$ 59.99 /£44.99

名誉のために、Ubisoftのサードパーソンソード-'em-upがリリースされました。クリスはライブゲームで数日しか過ごしていないので、今週は完全な評決を返します。その間、彼は毎日のレビュー日記に彼の経験を記録します。





三日目

私はフォーオナーハネムーンの深刻なビジネスフェーズに入りました。私は新婚旅行には深刻なビジネスフェーズがあると思います-私は一度も行ったことがありません。いずれにせよ、簡単な決闘は過去のものであり、私の勝率はバランスが取れています。これは、マッチメイキングがうまく、本当にキックインされたことを示唆しています。私が1対1で直面しているプレーヤーの大多数は、礼儀正しく、熟練しており、おしゃべりで、これはゲームが参加するのに非常に健康的な場所のように感じます。
格闘ゲームは常に一定のレベルを超えているため、それは難しく、時にはイライラすることもあります。疲れていたり、集中していない場合は、お尻を渡してもらいます。勝つということは、どのクラスに対してどの戦略を採用するかを覚えておく必要があることを意味します 私が反対している特定のプレーヤーと彼らのプレイスタイルに合わせてそれらを調整します。そして、それはワーデンにも当てはまります-私は今、私のメインで名声を上げています、そしてそれがすぐに2番目のキャラクターを拾う価値があるかどうか疑問に思っています。

長期にわたってフォーオナーから価値を引き出すつもりなら、この種のグラインド、つまりタフで完全にスキルベースのグラインドに惹かれる必要があると思います。悪いプレーをすると負け、うまくプレーすると勝ちます。接続が良好な場合(一般的には問題ないが、走行距離は異なると報告されています)、ここには運の要素はありません。「安かった」と入力した場合、実際の意味は「もっとうまくできたはずです」です。 '。特定のポイントを超えて決闘が上手になるということは、塩採掘で時間を過ごすことを意味します。格闘ゲームのはしごを登ろうとしたことがあれば、これがどのように機能するかを知っています。
メタゲームの開発方法について懸念があります。私が書いたとき ゲームへの私のガイド 初日、私は新参者がたくさんのオロチとノブシに直面することを期待するべきだと述べました-しかし実際には、過去数日間、問題はオープンベータの最後の数時間ほど顕著ではありませんでした。しかし、数日を考えると、ライブゲームは追いついてきました。昨日からプレイしたエリミネーションゲームのほとんどは、ノブシとオロチの50%と、ゲーム内の他のすべてのキャラクターの50%のミックスです。



これにはいくつかの競合する理由があると思います。永続的な侍のクールな要素から、物を積み上げて叩くのが好きなプレイヤー(多くのプレイヤー)にとってはどちらも扱いにくいという事実までです。バランスパッチが進行中であるという確信を得ました-オロチはベータ中にすでに弱体化されていました-それで私の主な欲求不満は繰り返しの対戦です。ヴァルキリーや征服者に会えてうれしいです。なぜなら、私はそれらのキャラクターとあまり頻繁に戦わないからです。私は今、ノブシの刺し傷、退却、刺し傷、退却戦略に対抗するために熱心に多くの時間を費やしてきました。

また、チームモードへの関心もますます低くなっています。ドミニオンは大丈夫ですが、ブロールとデュエルの即時性が欠けています。どちらも私がすぐに望むタイプの戦いを与えてくれます。直接キューに入れることができれば、エリミネーションをもっとプレイしたいと思いますが、Skirmish(まだゴミです)をプレイしなければならない可能性がゼロを超えると、私は先送りになります。そうは言っても、特に初心者にとって、チームモードはこのゲームで果たす役割があると思います。彼らはあなたが走り回って、失敗がそれほど罰せられない大きなアリーナで剣で人々を殴ることを可能にし、あなたはそれぞれの戦いへのあなた自身のアプローチを選ぶことができます。多くの格闘ゲームがそのような選択肢を提供することはなく、チームメイトがたるみを取り、大きなステージで自分自身を失うことになります-実際、フォーオナーのハイブリッドな性質は正確に どうして ストリートファイターができないところにこれを行うことができます。

このゲームで長い旅に引き込まれているのを感じることができます。イライラする時でも、もっと上手くやれると思っているので、いつもプレイしたいです。そして、あなたが負けると確信しているときに勝つという感覚や、対戦相手があなたの周りを走るのを見て、彼らが単に優れていることを認めなければならないという感覚のようなものは本当にありません。あなたの心拍数ではないにしても、それは魂にとって良いことです。この体験をみんなにお勧めしますか?いいえ。フォーオナーが販売しているファンタジーに最も強く共鳴するのは特定のタイプの人であり、その価値提案は、ただ浸ってキャンペーンをプレイし、マルチプレイヤーを数ラウンド試してみたい人にとってはおそらくもっと疑問です。先に進みます。しかし、Ubisoftがゲームをこれほど細かく焦点を絞ったものにしたことに感銘を受けました。これは、過去数年間中心となってきた何でもできるオープンワールドとはかけ離れています。 For Honorはすべての人のためになることを目指しているわけではありませんが、どのゲームもそうしようとすべきだとは確信していません。



二日目

シングルプレイヤーに戻って、私はナイトキャンペーンを終了しました。これは、緑豊かな中世の要塞から氷のようなバイキングの堅牢性までの6つのミッションの戦争です。最初のいくつかのミッションではワーデンを紹介しますが、その後はローブリンガーとピースキーパーとの外出もあります。このようにスプーンで新しいキャラクターを養うことは、あなたがより多くの時間を投資したいキャラクターを見つける良い方法です。しかし、それは征服者としてもプレーすることができないのは少し奇妙です-物語ですが、彼は自分の使命を持っていません。

一生懸命遊んでみると、4回目くらいのミッションで難易度が急上昇しましたが、これはワーデンに精通しているため、比較的些細なミッションだったからかもしれません。疎なチェックポイントは、あなたが死ぬときにイライラする繰り返しにつながる可能性がありますが、ピースキーパーが私を良くするように強制したので、特定のシーケンスを繰り返すことを余儀なくされました:私が最終的にそれをクラックしたとき、最初は非常にケージのような決闘の実行がスムーズになりました死の踊り。



いくつかの壮大なセットピースがあります。特に、バイキングの要塞の胸壁にロープのつり橋を発射するためにカタパルトを使用して氷の峡谷を包囲しました。それでも、フォーオナーはそのコアコンピタンスから逸脱していません。それはあなたに多くの人々を攻撃させ、それを続けるようにあなたに告げています。ボタンに向かって戦うこともあれば、それを守るためにエリア内で戦うこともありますが、間違いなく多くの戦闘を行います。ゲームの深みを最大限に活用するためのマルチプレイヤーがなければ、このキャンペーンは、十分に作成されていても、それほど長くは続かないでしょう。

そうは言っても、それが本当にゲル化する瞬間があります。 1つのボス戦では、特定のバイキング級潜水艦(ウォーロード)のムーブセットと、戦っている伝説の戦士に固有の一連の新しいムーブを組み合わせます。ウォーロードを破壊する戦略のいくつかを成功裏に採用することができますが、いくつかのボスの詳細も把握する必要があります。これは、マルチプレイヤーロジックとシングルプレイヤーロジックのエレガントな融合であり、特定の課題を解決するように挑戦しながら、役立つことを教えてくれます。これからさらに多くのことがあれば、私は幸せになります。



また、フォーオナーの多様性に対する称賛に値する、広範で、口に出さない取り組みを強調したいと思います。ほとんどすべてのキャラクタークラスは男性または女性として演じることができ、物語の中で最も顕著な声は女性です-特に最初に女性のワーデンを選ぶ場合はそうです。珍しいことに、ほとんどすべての人が常に完全にマスクまたはヘルメットをかぶっていて、体型は多様で現実的です-まあ、超能力のある戦士の人々が行く限り現実的です。ゲームが男性と女性のキャラクターデザインの伝統的な正統性を無視し、独自のことをするのを見るのは新鮮です。

シングルプレイヤーを超えて、私はたくさんのデュエルと少しのエリミネーションをプレイしました。マッチメイキングが始まり、私はますます激しく戦っています。上のgifは、ガッツポーズ、決闘クリンチの成功の瞬間でした(Wardenの粉砕カウンターに横向きにフェイントしました、わかりません)が、逆にいくつかの残忍な損失があり、最後のスイングで多くのゲームが失われました。本当に学び始めた気がするので、全然気になりません。

今回私が目立ったのは、フォーオナーコミュニティがいかに友好的であるかということです。私は何年もの間ジェダイナイトマルチプレイヤーをプレイし、後にブレードシンフォニーをプレイしました。これは親密なコミュニティを維持する2つの形式の決闘ゲームです。しかし、それらはニッチなゲームであり、これは高予算のUbisoftのサービスとしてのゲームです。クローズドベータ版では、多分、人々が素晴らしく、コミュニケーションがとれることを期待しています。しかし、ライブゲームでは?いいえ、決して。

しかし、ここにいます。テキストチャットがすぐに利用できるPCでは、人々はそれを使用します。そして、彼らはいいです。 1日の間に、私たちがプレイする前に、環境への殺害が公正なゲームであることを確認するように人々に頻繁に求められました。私は人々に素晴らしい戦いに感謝し、勝つか負けるか、そして私の最後の決闘で私に幸運を祈ってもらいました。私は2回、途中で戦いをやめようとしている対戦相手に会いました。これにより、私たちのテクニックに欠けている重要な側面を練習することができます。たとえば、私のアキレス腱は私のガードブレイクカウンターです-私はそれらを確実に行うことができませんが、私の受け流しは大丈夫です。 2人の別々の対戦相手が接近戦中にこれに気づきましたが、炎ではなく、両方とも、私が正しくなるまでガードブレイクを投げることを申し出ました。

バランスをとるために、レイガーとフレーマーもありましたが、オーバーウォッチの特定のゲームで遭遇するよりもはるかに少ないです。彼らがこれまでまともな人々によって数を上回っているという事実は、私には気が遠くなるようなものです。私はゲームがフォーオナーと呼ばれていることを知っていますが、うわあ。

初日

告白の時間:これは、フォーオナーでの私の最初の日ではありません。それは私の20番目のようなものです。私は最初のクローズドアルファテストから、クローズドベータを経て、先週末のオープンベータまで無料でゲームをプレイしてきました。私はゲームのマルチプレイヤーコンポーネントをかなりよく知っているように感じます-すべてのアカウントで、非常に容赦のない中世の戦争の戦場に入るのを快適に感じるのに十分です。

For Honorは、心の奥底にある格闘ゲームであり、機知の戦い、ゲームの知識、および重装備の中世の戦士間の残忍な戦闘をシミュレートする技術スキルです。格闘ゲームのように、長くて長いはしごの下の段に足を置くと、学ぶことがたくさんあり、避けられない欲求不満がたくさんあります。マルチプレイヤーでは、新参者はブロックできない打撃で一掃され、軽い攻撃で打ちのめされ、これがスパルタスタイルの胸壁を開始します。

残忍な打撃と決闘を回す受け流しを描いた分厚い反応的なアニメーションで、見た目も感じも素晴らしいです。ダースのキャラクターの名簿は多様で興味深いものですが、他のキャラクターよりもプレイしやすいものもあれば、他のキャラクターよりも初心者にとって扱いにくいものもあります。複数のテストの過程でバランスの問題もありました。その中には対処されたものもあれば、ライブゲームを脅かすものもあります。ただし、これは進行中のプロジェクトであり、ベータ版では変更が行われる可能性があり、行われる予定であることが示唆されています。

ライブゲームでの最初の数時間は、メインキャラクターであるWarden(チュートリアルに最初に勇敢に立ち向かったときからずっと続けてきたロングソードを振るうデフォルトキャラクター)と一緒に快適なグリーブに落ち着くのに費やされました。マルチプレイヤーとコミュニティの両方の良い経験。試合は簡単に見つかり、私のゲーム(特に1対1の決闘)は適切に接近していると感じており、試合がその仕事をしていることを示唆しています(ベータ版では懸念事項でした)。それがピアツーピアであるという事実サーバーベースのゲームではなく、それでも問題であり、マインドとラグは、それが現れたときに本当に良い試合を台無しにする可能性があります。

For Honorの派閥戦争メタゲームのすべての構成要素、そのギアシステム、およびその毎日の注文割り当てを理解しているという点で幸運ですが、ここでは複雑すぎる可能性があると思います。マルチプレイヤーの初心者には、ボットに対してソロまたは友達と練習するための素晴らしいツールスイートが用意されていますが、それでも、サイドを選び、大きなマップ上の領域に戦争ポイントを割り当て、ボックスのロックを解除して取得するように求められています新しい剣の柄。これらはすべてゲームの本質に次ぐものであり、説明はゲーム内とオンラインの両方で利用できますが、必要以上に気が散ることは間違いありません。

ベータ版のさまざまな段階のゲームモードの制限がないため、ローンチゲームのマルチプレイヤーサービスには山と谷があります。目的ベースのチームモードであるドミニオンは、ゲームの最も穏やかな導入であり、その戦術的な複雑さを把握するときにうまく機能します。マップの中央でミニオン間のプッシュアンドプルバトルが常に発生し、2つのキャプチャポイントがオフになりますどちらかの側に。チームの得点とは、これらすべての得点の間で努力を分割することを意味し、試合は個々の剣術とチーム全体の調整の両方の行為に影響を与えます。よりハードコアでリスポーンのない決闘モード(デュエル、ブロール、エリミネーション)はすべて、ゲームの戦闘システムを最高の状態で披露し、十分な緊張とプレイヤースキルの実際のテストを提供します。

ここでの弱点は、4対4のデスマッチモードであるSkirmishです。これは、混沌とした暴徒の戦闘とベニーヒルスタイルの追跡の組み合わせに発展することがよくあります。実際には機能せず、イライラすることに、同じプレイリストにあります。はるかに優れた除去。どちらか一方のプリファレンスを設定できますが、Skirmishを完全にオプトアウトすることはできません。

私にとってまったく新しいゲームの最大の部分はシングルプレイヤーです。これは、騎士、バイキング、侍の3つの派閥すべてからの複数の主人公による直線的なキャンペーンの形をとります。プロットとしっかりとしたボイスアクティングを備えたよくできたカットシーンがあります。ジェニファーヘイルはワーデンを演じ、シェパード司令官の声に期待するような仕事をします。完全に作り上げられた設定での実際の歴史的原型間の巨大な戦争の概念は少し奇妙ですが、ある出会いから次の出会いへとあなたを駆り立てるのに十分です。

ミッション自体は、ゲームの戦闘システムとそのさまざまなクラスへの確かな紹介を構成し、複数の難易度レベルと、リプレイを促進するための優れたパフォーマンスに対する報酬があります。隠された収集品は少し後付けのように感じますが、その核となるのは、主に剣で人々を殴るゲームです。それ以上のことはできないようです。ほとんどの格闘ゲームキャンペーンよりも優れた制作方法ですが、それでも、その観点から考えるのがおそらく最善です。深く掘り下げると、おそらく私の見方は変わるでしょう。

クリスの日記の別の分割払いについては、明日もう一度確認してください。すぐに完全なスコア付きレビューを作成することを目指しています。