Mass Effect:Frostbite、人員不足の部門、および土壇場での変更に起因するAndromedaのアニメーションの問題





マスエフェクト:アンドロメダ 大まかな打ち上げがありました。これだけは否定できません。それ以来、パッチはマルチプレイヤーの安定性やバグ修正から アイシェーダーロマンスオプション 、それはまだ多くの人にとって、ちょうど測定しなかった続編として知られています。どうしたの?

でのレポート Kotaku ゲームが5年間の開発中に経験した問題の多くを分析します。これは、多くの考えよりも明らかに問題がありました。複数の匿名の情報源が、何が悪かったのかについての洞察を提供します。全体が魅力的で一読する価値がありますが、ここにはいくつかの重要なポイントがあります。

FrostbiteはRPG用には作られていません

E3 2013で、EAは、すべてのスタジオがFrostbiteエンジンを使用する統合開発モデルに移行する計画を発表しました。表面的には、これは素晴らしいようです。 Frostbiteのパワーを披露するために常に速歩されていたバトルフィールドのゲームは素晴らしく見えます。 Frostbiteは、破壊可能な環境を含む、信じられないほどのビジュアルと確かな処理能力を提供します。しかし、事実は変わりません。これは、RPGではなくFPSゲーム用に構築された一連のツールです。



ある開発者は、自動車に関する一般的な業界エンジンについてKotakuに話しました。 UnrealはSUVと考えることができます。SUVは多くの機能を備えていますが、高速ではそれほど優れていません。 Unityはコンパクトカーであり、馬力はありませんが、使いやすく、順応性があります。 「凍傷はスポーツカーです」と開発者は言いました。 「スポーツカーでさえ、フォーミュラ1です。それが何かをうまくやるとき、それは非常にうまくやる。それが何かをしないとき、それは本当に何かをしません。」

実際、Frostbiteには、Andromedaのリリースが近づくにつれ、プレイヤーがモックする機能の1つであるアニメーションシステムすらありません。 BioWare Edmontonは、Dragon Age:Inquisitionでの作業のおかげで以前にエンジンを使用した経験がありましたが(そして、可能なツールを共有しました)、BioWareMontrealはAndromedaのアニメーションリグを最初から作成する必要がありました。

開発の途中でスコープ(およびチームサイズ)が変更されました

アンドロメダの開発の過程で、12人以上のBioWareの従業員が会社を辞めました。アニメーションチームには、補充されなかったとされるポジションがありました。 Kotakuと話をした人々は、人々が去らなくても、特にアニメーション部門には必要な人材が不足していると言いました。



ゲームの範囲もシフトしました。アンドロメダは、何百もの惑星での経験として概念化されました。しかし、それは30に、次に30から7に下げられました。また、斧を得た自由形式の宇宙飛行や他の機能もありました。これらの開発中期のシフトは、最終製品の一部となるものを人々が理解するのを待っていたため、特定のチームを待機パターンにすることも意味していました。結局のところ、すべてが言われ、行われたときに存在しなかった惑星のストーリーを書いたり、NPCをアニメートしたりすることはできません(またはすべきではありません)。

Kotakuと話をした開発者は、それを苛立たしい時間だと説明し、 1 物事は変わったはずです、それはそのようなカットがプリプロダクションで行われる必要があったということです。

アニメーションスタッフは新しいツールで最初からやり直す必要がありました

Andromedaのプリプロダクション中に、アニメーションチームはソフトウェアを3D StudioMaxからMayaに切り替える必要がありました。これにより、チームは数か月の進歩を失い、ある開発者はKotakuに、「青いペンの代わりに赤いペンを使用したという理由だけで、そのテクノロジーはすべて無効でした」と語りました。



それに加えて、どの顔のアニメーション技術を使用するかについての議論があったようです。つまり、アニメーションチームの手に渡るのは遅すぎて、効果的に実装できませんでした。の上に それ 、前述のスコープのシフトにより、BioWareは適切にアウトソーシングできませんでした。

カットシーンやキャラクターが間に合わなかったので、どのようなアウトソーシング だった 完成したストーリーボードやスクリプトなど、不足しているコンポーネントが実行されました。レモンとライムを与えられた後、自宅で自分のスプライトを作成しようとするようなものです-はい、もっと必要なことを知っていて、最終目標が何であるかを知っていますが、コメディアンのミッチ・ヘドバーグが有名に言ったように、 ' それだけではありません。 '

アンドロメダのアニメーションの問題を怠惰や独身者の失敗のせいにする人も同じだと思います。 Kotakuのレポートに基づいて、私はあったと思います 多く それ以上に。