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マフィア:決定版は、時間の経過とともに失われたと考えられていたゲームの見事なリメイクになるように形作られています
(画像クレジット:2K Games)
オリジナルのマフィアは、オープンワールドゲームが多作ではなかった時代に、グランドセフトオート3と並行して開発されました。従うべき確立されたルールはありませんでした。ロックスターノースがゲームのプレイ方法の再発明に着手したのと同じように、ハンガー13も同様でしたが、このチームに固有の焦点を持っていました。マフィアの目的は、大規模なオープンシティ内で映画のようなストーリーを伝えることでした。プレーヤーは自由に探索できますが、GTAスタイルのサンドボックスに気を取られることはありません。これは、あなたを自分の血の道に導くことを望んでいたゲームでした。
「それは当時の映画のストーリーテリングの新しい基準を設定しました。ゲームで語ることができる物語の種類についてかなりの声明を出しました」とHangar13のゲームディレクターであるAlexCoxは言います。1930年代の禁酒法時代の都市は、タクシー運転手からギャングまでのトーマス「トミー」アンジェロ。オープンワールドの設定は「高度なロールプレイング機能」でした、とCoxは言います。
探索の自由は、私たちがその瞬間に生きているように感じることを可能にしました。それはいくつかの変わったデザインの選択につながりました-例えば、ミニマップはありませんでした(あなたは地図とドライブを保持する必要がありました)。 「プレイヤーはあまり支援を受けていなかったので、周りを見回して街を学ぶ必要があります[...]」とコックスは言います。オリジナルを再訪することは、ゲームの別の時代に戻って、それらのいくつかがどのように変化したかを展望するための本当に興味深い旅でした。
ゲームの父

(画像クレジット:2K Games)
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(画像クレジット:Hangar 13)
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元のマフィアチームの多くからのこのゼロからのリメイクは、古典的な公式を変えていません。目標は、アメリカンドリームの表面の下を引っ掻いて、PlayStationで最も鋭いサードパーソンシューティングを提供することです。しかし、バイオハザード2のリメイクからインスピレーションを得て、開発者は元のゲームとそのシステムを改良、追加、強化しています。
コックスとチャットするとき、彼は主人公のトミーのガールフレンドのマギーをプレイ可能なキャラクターにすることを含め、すべてが一度にホワイトボードにあったことを説明します。 「物語を別の視点から見るために」と彼は資格を与えます。チームは、このリメイクを使用して協力プレイとマルチプレイヤーを導入することも検討しました。しかし、ゲームのコアエクスペリエンスを脅かしたり、戻ってきたファンの楽しみを損なう可能性のあるものはすべて取り残されました。これにはオンラインモードも含まれます。 「マルチプレイヤーはありません」とCoxは確認します。
「私たちがやりたいのは、ゲームを活性化させ、現代のプレーヤーに関連性を持たせることですが、オリジナルの精神を維持することです。変更を加えました。元のゲームの1対1のコピーではありません」とコックスは説明し、たとえば、新しい収集品がリメイクされることを明らかにしました。 「通常のデザインの外でゲームを拡張するために追加できるものはすべて[実行済み]です。私たちは、[ゲーム]を装飾、拡大、強化するためにできる限りのことをしました。」

(画像クレジット:2K Games)
Coxが提供する例は、ミッション間を運転する瞬間です。元のゲームでは、皮肉なことに、これらは1930年代の設定で、完全に無音でした。オープンワールドのストーリーテリングの標準機能である、現代のゲームの洗練された機能である、私たちが期待する冗談は、元のマフィアにはありませんでしたが、現在はそうなっています。 「それで、ストーリーを強化し、以前にはなかった新しい体験を追加しました。」
この細部への注意とイベントへの新しいコンテキストの追加は、視覚的およびゲームプレイの改良と新しいペーシングを含むように更新されているミッションにまで及びます。トミーのガールフレンドを安全に家に帰らせる必要がある初期のミッションには、新しい近接戦闘システムがあります。あなたがたどるルートは、世界を生き生きとさせるためにキャラクターの周りで起こっている偶発的な出来事で装飾されています。 「基本的に、それは同じ使命です。あなたは彼女の家を護衛し、何人かの凶悪犯に襲われ、彼らと映画のような近接遭遇をし、そして彼女はあなたを家に連れて行き、アンジェロの傷を負わせます」とコックスは言います。
同様に、射撃の仕組みは完全にオーバーホールされています。つまり、カバーの後ろでしゃがんだり、かじったりすることはありません。 Coxが説明するように、Mafia:Definitive Editionは、 暴徒3 –それはカバーシューターであり、撮影するのに非常に映画的な経験があります。
作り直された男

(画像クレジット:2K Games)
コミカルな撮影はさておき、オリジナルのマフィアは2002年にリリースされたとき、技術的な驚異でした。特に物理学と車のハンドリングはリアルに感じられ、フォードモデルTなどの一部の車はカタツムリのようでしたが、他の車はより高速で、重い車は軽い車にぶつかりましたより多くのダメージを与えるでしょう。これは、コックスが誇りに思っているマフィアの歴史の一部です。
「マフィアの駆動システムは、これまでに受け継がれてきた機能の1つです。それは作り直され、マフィア2とマフィア3で繰り返されていますが、基本的には、同じコードではなく、現在別のエンジンを使用しているために作り直されていますが、開発者は似ており、哲学も似ています、同様の結果–したがって、まだかなり現実的な運転モデルがあります。」
ドライビングハンドリングを微調整するオプションがあるので、デフォルトのアクセス可能なアーケードスタイルのハンドリングで遊んだり、シミュレーションモードを採用して、手動のギアシフト、燃費、その他のさまざまな現実的な設定を選択できます。このようなシミュレーションは車にも適用されます。モデルTが遅いことを覚えているので、このクラシックでは丘の近くに行きたくないでしょう。コックスは、物語のゴールデンパスが常にあなたに運転するのに良い車を与えることを明らかにします、しかし追跡の暑さの中であなたは別の車輪を見つける必要があるかもしれません、そして世界とその車を知っている、間違った逃走車をハイジャックすることはコミカルな失敗につながる可能性があります。

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「一部の領域でリストを少し拡張しました。それらの元のモデルのいくつかを採用して更新しました」とCoxは説明します。 「私たちは、いくつかの追加の多様性や興味、または追加のユーティリティビークルを追加する理由があると感じるところに、さらにいくつかを追加しました。新しい車種を追加しました。あなたは今、元のゲームにはなかったオートバイを運転します[...]それは実際にはフランチャイズにとって新しいものです。
バイクの追加は単なる楽しい仕掛けではなく、元のエクスペリエンスを強化したいという開発者の要望を利用しています。コックスが共有するバイオハザード2スケールの変更の1つは、1つのミッションで元の車がバイクに置き換えられ、トミーはライバルのギャングを熱心に追いかけて街を疾走しなければならないことです。
Coxは次のように述べています。 'これは、コンテンツを微調整して新しいメカニズムを含める方法の一例です。同じストーリーのイントロ、同じストーリーのアウトロですが、真ん中のゲームプレイは、バイクで男を追いかけているというものです。みんなが[ライバル車の]後ろの窓からトミーの銃を撃っています、そしてあなたは弾丸を避けるために周りをかわす必要があります。全体はまったく異なる体験です。」
同様に、ミッション5の悪名高いグランプリレースイベントは、よりプレイしやすいように作り直されましたが、1930年代の魅力と光景を漂わせています。 「これのターゲットは、スターウォーズエピソード1のポッドレーサーシーンでした。1930年代のレースイベントにいるような気分にさせてください」とコックスは言います。

(画像クレジット:2K)
マフィアの物語を伝えるのに役立つ、より信頼できる新しい世界を作りたいという願望は、ハンガー13が達成したことを誇りに思っている主な新しい変化の1つです。ゲームは8年間にわたり、1930年代初頭の禁酒法時代から始まり、1938年に終わり、第二次世界大戦の脅威が街にぶら下がっています。各ミッションは、物語の出来事をより思慮深い方法で描写するように装飾され、調整されています。コックス氏によると、これは、ミッションが設定される時刻を変更し、新しい気象効果を使用して画面上で起こっていることに感情的な共鳴を構築し、新しく録音されたダイアログを使用してオーディオ雰囲気のパッチワークを作成し、ビジュアルを強化することを意味します。
コックスは次のように説明しています。 '元のマフィアのミッションのほとんどは、サリエリバーの隠れ家で始まり、終わります。オリジナルでは、そこに行くたびにほとんど同じでした。だから今、私たちはそれを時間の経過とともに進化させます。あなたは時間が進んでいると感じ、他のストーリーキャラクターと対話することができ、彼らはメタストーリーにコメントし、小さな逸話を聞き、ギャングの人生の瞬間を見ています。
私たちは今、これらのキャラクターと話したり交流したりすることができ、彼らは世界の出来事や物語についてコメントします。私たちは彼らの生活について聞くことができ、それはすべて、これが生きている場所であり、私たちがギャングの生活をロールプレイしているという考えを助けます。
ロードされたベース

(画像クレジット:2K Games)
「私たちはオリジナルに基づいて街を作り上げました。これにより、これまで誰も見たことのない、ゲームの世界に関するまったく新しい展望が明らかになりました。」
アレックスコックス、ゲームディレクター
トミーのガールフレンドを振り返って、コックスはこのキャラクターがマフィア:決定版で同様の方法でどのように肉付けされたかを明らかにします。彼女はあなたがすることの多くの動機であるにもかかわらず、オリジナルでは未発達のキャラクターなので、チームは今、彼らの関係をより重視したいと思っています。
「彼女がトミーともっと交流しているのがわかります」とコックスは振り返ります。 「私たちは彼らのロマンス、彼らがどのように道を横切るか、そして彼らが軽薄な相互作用であるのを見ます[...]彼女はゲームではるかに頻繁であり、あなたは元のゲームではなかった方法でキャラクターを知っています。あなたはそのキャラクターについてより多くの洞察を得て、実際に、うまくいけば、プレーヤーとして、あなたは彼女についてより強く感じ、トミーの動機を理解するでしょう。
コックスは、野球の試合を中心に設定された1つのミッションが、より多くの雰囲気と物語の詳細を含むように作り直された方法を説明しながら、すべてのミッションに独特のルックアンドフィールがあります。 「誰もがビッグゲームについて話していて、ラジオでそれを聞いていて、それがバックグラウンドで偶然の詳細にあるので、ミッションは独特になります。あなたは新聞を手に取ってそれについて読んでいます。これらはすべて、オリジナルにはなかったものです。この拡張された物語のデザイン。これらは、ストーリーを変更せずに拡張する領域です。」

(画像クレジット:2K Games)
計画された変更について話し合ってきましたが、PS4の新しいゲームエンジンでマフィアを作り直すと(そして、はい、PS4 Proは拡張機能を受け取ります)、いくつかの偶然の不思議が生じました。コックスは、ドローディスタンスを隠すために元のゲームがどのように曇ったかを説明します。これは、2002年のPCでも、世界は社会的な距離に保たれているように感じましたが、PS4では投棄されました。
ロストヘブンの街は今のようには見えませんでした。1つには、遠くからすべてを実際に見ることができます。 「私たちはオリジナルに基づいて街を作りました、そしてそれは誰もこれまで見たことがないゲームの世界の全く新しい展望を明らかにしました。私はこの橋を運転していると、あなたがそれを見ることができなかったので、私が存在することを知らなかったスカイラインを見ています」とコックスは笑います。
結果は、新しいエンジンがマフィアの映画のような光景に新たな生命のリースを与えることです。コックスが特に好きなミッションを尋ねると、彼は、トミーと彼のギャングが深夜にウイスキーの取引のために街の外の納屋に向かう「国への旅」に言及します。それは純粋な禁酒法ギャングのファンタジーです。それは不可触賤とミラーの交差点です。嵐の夜、みんなトレンチコートを着ています。
「それはホラー映画の雰囲気を持っています、[トミー]はこの人けのない、壊れそうな農場で失われた彼の負傷した友人を探しています、そして敵はあなたの上とあなたの周りの窓から飛び出します」とコックスは言います。 「私たちはこのミッションを、プレゼンテーションの品質という点で新しいレベルに引き上げていると思う方法で再現しましたが、それでも非常に印象的な雰囲気が保たれています。雷が鳴り、嵐が渦巻くこの農場をこっそり回り、それは超、超クールです。」
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(画像クレジット:Future)