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マフィア3レビュー:「一貫性のない繰り返しによって十分に機能されていない、インテリジェントなストーリーテリングと豪華な世界」
私たちの評決
歩行者の低音で希釈されたインスピレーションを得た高音のゲーム。価値はありますが、その真の可能性よりも達成度は低くなります。
長所
- 素晴らしい、刺激的な世界構築
- インテリジェントで真に成熟したストーリーテリング
- 孤立した地域で展示されている優れた工芸品
短所
- ミッション設計におけるあまりにも多くの不明瞭で、わずかな、反復的な忙しい仕事
- 実行時に議論の余地があるいくつかの興味深いシステム
GamesRadar +評決
歩行者の低音で希釈されたインスピレーションを得た高音のゲーム。価値はありますが、その真の可能性よりも達成度は低くなります。
長所
- + 素晴らしい、刺激的な世界構築
- + インテリジェントで真に成熟したストーリーテリング
- + 孤立した地域で展示されている優れた工芸品
短所
- - ミッション設計におけるあまりにも多くの不明瞭で、わずかな、反復的な忙しい仕事
- - 実行時に議論の余地があるいくつかの興味深いシステム
あなたは学校の子供が破壊的で怠惰に見えたのを知っていますが、数年後、彼/彼は実際にはある種の天才であり、提供されているクラスの比較的平凡さによって十分に役立っていなかったことがわかりました?そして、適切な励ましを与えられれば、実際には素晴らしいことをすることができましたが、他の子供たちの何人かはそれでも疑問を持っていましたか?基本的にはマフィア3です。天才は、ゲームの世界構築、雰囲気、物語のデザイン、そしてコアゲームプレイシステムの大部分に取り入れられている優れたクラフトと階層化された思考にあります。刺激の欠如は、マフィア3の能力を最大限に活用できないことが多い、非常に多くの当たり障りのない、刺激のない、わずかな、取るに足らないミッション設計によってもたらされます。
しかし、良いものから始めましょう。マフィア3のスタートは、良いものの最も純粋な蒸留であり、それには素晴らしい対称性があるからです。簡単に言うと、Hangar 13のゲームは、オープンワールドゲームが非常に長い時間で達成した最高のオープニング4〜5時間を持っています。 60年代後半のアメリカの社会政治的乱闘に酔いしれるような深みのある方法でそのキャラクター、テーマ、システム、構造を紹介し、1968年にニューオーリンズ(名前を除くすべてのニューオーリンズ)で始まり、ベトナム帰還兵とブラックマフィアのメンバーであるリンカーンクレイは、地方レベルと全国レベルの両方で深刻な問題を抱えている環境に再統合する最初の試みを行っています。
戦争、公民権、政治的イデオロギー、そして多民族の犯罪政治が衝突し、変化するにつれて、暑くてさわやかな南部の空気は混乱に満ちています。そして、マフィア3はそれを砂糖でコーティングしていません。開店時間中に勇敢にバラバラになっているが、最終的には直線的な構造を採用し、武装解除する強力な偽の歴史的ドキュメンタリーデバイスを使用して、ストーリーの特定の角度を関連付けたり、特定のポイントを提示したりするのに最も効果的な場合はいつでも、期間と視点の間をジャンプします。不安な期間全体の事実上のスライスとしてアクションを組み立てます。インテリジェントで地味な文章、強くて地味な ing パフォーマンス、そして扇情主義や判断に関しては成熟した抑制であり、それは事実でありながら思慮深いイントロであり、その意図は単に提示するだけでなく、議論することです。
このシーケンスが物語的に考えられているとおりに機能することは、マフィア3の最初の刺激的な可能性の最後のきらめくタッチペーパーです。その過程で、ゲームの堅牢な射撃、ステルス、およびドライビングシステムが徐々に紹介されます。これらのシステムはすべて、満足のいく触覚的な重さで処理されます。プレッシャーの下でフィネスショットを並べる場合、ガンプレイはおそらく少し羊毛ですが、最初にカバーから並べることでキルを先取りすると、きびきびとした漫画のような残忍なヘッドショットがたくさんあります。そして、運転は無限の喜びであり、常に経験を吹き込む車の感触と雰囲気の錬金術を体験するためだけに、目的の間の長いドライブを常に望んでいることに気付くでしょう。
豊かな時間と場所の感覚、マフィア3の多くの多様な地区の伝染性の雰囲気、そして完全に研ぎ澄まされた運転モデルでのアーケードスペクタクルと満足のいく制御要求のピッチパーフェクトなバランスの間で、単にニューボルドーに乗って移動するだけですおそらくゲームの最高の喜び。

主なシステムが説明され、帰化され、物語のビートとトーンが設定され、ゲームの全体的な構造を最初に味わうことができます。リンカーンは、主宰するイタリアの暴徒のボスを倒し、自分のために街の支配に取り組むために戦っています。そうするために、彼はイタリアのマフィアの各ラケットを順番に叩き、さまざまな方法で収入を減らし、常にいくつかのオプションを用意します。必要に応じて、隠し場所に侵入し、価値の高いリソースを破壊します。流通と管理の主要なプレーヤーを殺すか、強制的に採用します。巨額の支出をしているが道徳的に下品なクライアントに打撃を与えることで、悪徳業界に打撃を与えます。好きなものを選ぶことができ、すべてを完了する必要はありません。ある程度のダメージを与えたら、ランクを上げて地元のキングピンを獲得することができます。これは通常、満足のいく量のコンセプトとクラフトを組み合わせた、大きくて際立ったセットピースのミッションをもたらします。
しかし、問題は?これらのミッションには理由があります そのような 傑出した。入門的なサルボを過ぎてオープンワールドの本拠地に入ると、マフィア3のミッション、目的、活動の多くは実際にはまったく目立ちません。
もちろん、それらのいくつかは素晴らしいです。そして、偉大さへの願望は確かにシステム設計にあります。街のあちこちに点在する目標は、あなたが適切と思う方法でいつでも取り組むことができます。リンカーンには、その目標を支援するのに十分な能力があります。あらゆる可能性のある入り口、ステルスまたは全面的な攻撃に適したカバーの配置、増え続ける多種多様な兵器および注意散漫装置、および雇われた筋肉ヒット隊や地元の電話の無効化などのロック解除可能な特殊能力の間で歩哨がバックアップを要求するのを止めてください、リンカーンはオープンワールドの主人公がおそらく来たのと同じくらいヒットマンのエージェント47に近いです。あるいは、マフィア3のミッション設計の実際の有形の布地が、これらの力を使用するための、あるいは必要とするための設備を一貫して彼に与えたとしたら、彼は確かにそうなるでしょう。

多くの場合、これらの決定的なストライキは、巨大な複合施設ではなく、ペースの良い地形に張り巡らされているのではなく、小さな裏通りに隠されており、処理する主な目的はほんの一握りです。これを非常に限られた数の客観的なタイプと組み合わせると、ほとんどの場合、人を殺したり、物を破壊したり、下位レベルの執行者に尋問したりするよう求められます。これらはすべて、さまざまな規模で同じプロセスになります。それぞれの主要な任務への長い蓄積は、断続的なハイライトを伴う匿名の忙しい仕事のありがたいグラインドのように非常に迅速に感じ始めます。これらのアクションはすべて、究極の報酬に向けて構築されますが、それ自体で実行するのに報酬を与えるアクションはほとんどありません。
実際、それは最も根本的な問題ではありません。問題を増幅する非常に奇妙な設計上の決定もあります。暗殺ミッションでは、ターゲットを倒すと勝ちます。直後に死ぬかどうかは関係ありません。その過程で死ぬかどうかは関係ありません。マークが下がったら、それを実行し、タスクが正常にチェックされた状態でリスポーンします。では、なぜ多くの小さな目標の間に賢くなるのでしょうか?チャージし、手榴弾を数発投げ、ほぼ瞬時に死に、とにかく勝つことができるのに、なぜわざわざ戦略を立てるのですか?
それはすべて、これらの取るに足らないストライキをさらに無意味に感じさせ、さらに悪いことに、それは最終的にマフィア3の素晴らしく描かれた世界の物語と没入型の完全性を侵食し始めます。そして、それはただの悲劇です。その世界の成熟度、詳細、そして共鳴的で根拠のある現実は、ゲームの最大の、そして最も合法的にエキサイティングな、プレイする理由です。これは本当に特別な構造であり、巧妙に作成されたゲームプレイシステムの場合と同様に、多くの場合未開発の客観的なデザインがそれに値するほど役立たないことは本当に残念です。同じように、長期的なプレーは、他の点では優れた包括的なアイデアの実行における弱点を浮き彫りにし始めます。

街頭犯罪の目撃者はしばしば警官を呼ぶために走り、理論的にはヒットするかヒットするかという道徳的なジレンマにつながります。しかし、警察の応答時間は非常に遅いので、単に車を運転するだけで、90%の確率であなたを見ることができます。より大きな敵の飛び地は、多くの場合、グーンのグループをチョークポイントに配置し、隠れたままにするか、すばやくクリアするために大声で話すかについて、リスク対報酬の計算をすばやく強制しようとします。しかし、グーンAIの癖は、単純な笛が人間の妨害を引き付けることが多いことを意味します。 一つずつ 、完全に手遅れになるまで、前に配信されたカバーからのステルスキルに気づかない。
断続的ではあるが目立つ美的バグを投げ込む-ゲームを壊すものは何もないが、地下の車のスポーン、すべてのドアを開いた状態で日曜日のドライブをするNPC、そして瞬間的な気象の変化は確かに不明ではありません-そしてあなたは2つのゲームを持っています非常に現実的な半分。失敗することはめったにない概念的、芸術的、体系的な側面と、それらの要素が巻き込まれる具体的なゲームがあり、それはあまりにも頻繁にそれらを失望させます。
しかし、この陰陽のバランスは、その性質上、マフィア3が悪いゲームではなく、全体的な品質が最終的に本来よりも低く平均化される、大きな可能性を秘めた欠陥のある作品であることを意味します。安値は面倒で引き出されるかもしれませんが、高値は確かに非常に高いです。真夜中に放棄された、浸水した、ブードゥーをテーマにした遊園地を戦い、緊張した(文字通りの)幽霊の列車に溶け込んでいる広場の銃撃戦を開きます。 3つの別々の派閥が競争し、お互いを倒すために目がくらむような入札で車両のパレードを開始すると、無秩序で動的なカーチェイスが活発な対話でスパイクされます。爆発的なバレルが散らばっているほぼタワーディフェンススタイルの狙撃任務で新しい同盟国との絆。複数階のホテルの暴行。2つの方法で2つの方法で出入りし、それぞれの決定から非常に対照的な大虐殺の商が流れます。

そして、あまり方向性のない、非線形のサブミッション それは 偉大な能力があります。特にゲームの後半では、より大きな要塞、より大きな反対、そしてより複雑なレイアウトは、その間のはるかに少ない活動の持続にもかかわらず、確かに同じ活気のいくつかを提供します。リンカーンの微妙な、非常に人間的な復讐の旅と、実際にマフィア3をプレイするプロセスの間には、興味深い類似点があります。ストーリーは、直接的または間接的に、なぜ私たちのアンチヒーローが何をしているのかをしばしば疑問視する、思慮深く、道徳的、感情的にリアルなキャラクターでいっぱいです。彼はやっています。マフィア3の最も弱く、最も反復的なシーケンスの間に、同じ質問をしていることに気付くでしょう。
しかし、最終的に計画がまとまり、大きな勝利が訪れ、大打撃者が征服され、挑戦と光景が組み合わさって満足のいく勝利を呼び起こすとき、すべての闘争は突然、おそらく一時的に、それだけの価値があります。その取引をどれだけ進んで行うかは、最終的な報酬のためにどれだけの仕事を喜んで投入できるかに完全に依存します。それはすべて視点の問題だと思います。しかし、その後、視点、そして犠牲と成就の問題は、最終的にはマフィア3のすべてです。
今日のベストディール アマゾンをチェック 評決 3.55つ星のうち3.5
暴徒3歩行者の低音で希釈されたインスピレーションを得た高音のゲーム。価値はありますが、その真の可能性よりも達成度は低くなります。
より詳しい情報
| ジャンル | 「シューター」 |
| 説明 | 1968年のニューオーリンズを舞台に、当時と場所の雰囲気を完璧に捉えたこの作品は、友人を殺害した暴徒に対する復讐を求めているリンカーンクレイの物語をたどっています。 |
| プラットホーム | 「PS4」 |
| 別名 | 「マフィア3」 |