コンピュータースペースからバーチャルリアリティまで、ゲームを変えた50のこと

人類は1971年の初めまでに多くのことを成し遂げましたが、その多くはかなり印象的でした。ピラミッドのような素晴らしい建物を建て、美しい芸術作品や文学作品を作成し、月に連れて行くことができる機械を発明しました。それでもどういうわけか、動画を表示して音を再生できるボックスを発明したにもかかわらず、どういうわけか、そのボックスでプレイするゲームを販売する方法を誰もまだ考えていませんでした。





年末までに、商業的に販売された最初のアーケードビデオゲームであるNuttingAssociatesのComputerSpaceの導入により、すべてが変わりました。それから50年が経過し、それ以来起こった変化はほとんど想像できなかった。ビジネスの方向性を形作るために何年も耐えてきた企業、メディアの可能性を変えたテクノロジー、そして画期的なゲームが開発の限界を押し上げてきました。

この画期的な記念日を祝うために、私たちはこれらの50を強調することを選択しました。それがなければ、ゲームは間違いなく非常に異なります。ここで説明することの多くは素晴らしいものですが、リストを作成するには素晴らしいだけでは十分ではありません。ここで話すことはすべて、それが過去に違いをもたらしたか、今日まで影響を及ぼし続けているかにかかわらず、ゲーム全体に与える影響を考慮して選択されています。これらのいくつかはビデオゲームに悪影響を及ぼすと信じているかもしれません。それは確かに議論の余地がありますが、それらのいずれも問題ではないと主張するのは難しいでしょう。それで、これ以上面倒なことはせずに、最初に戻りましょう...


コンピュータースペース

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(画像クレジット:Future)

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1971年以前は、一般の人々はビデオゲームにまったく気づいていませんでした。それは、それらが存在しなかったということではありません。気に留めておいてください。それらは密室に存在し、非常に高価な家庭用コンピュータをホストしている大学の幸運な少数の人々だけがアクセスできます。これらの初期のゲームの中で最も人気があったのはSpacewar!でした。これは、60年代を通じて機関から機関へと広がった競争力のあるシューティングゲームです。これが、ノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーによって設立されたエンジニアリング会社である朔望の出発点でした。



私は大学でPDP1でプレイしたゲーム「スペースウォー」をエミュレートしていました。ゲームのリリースから半世紀後、ブッシュネルは回想します。私の目的は、最初のコイン式ビデオゲームを作成することでした。大学時代に働いていた遊園地のゲーム部門のマネージャーとしての経験から、そのビジネスの経済学を知っていました。集積回路のコストは急激に下がり、経済学を機能させることができると確信しました、と彼は説明します。

確かに、スリルを求める人々は電気機械式アミューズメントやピンボールマシンを利用できたため、ビジネスモデルは十分に確立されていました。特に斬新なのはテクノロジーだけでした。このゲームは、米国とソビエト連邦の間の冷戦競争を考えると、敵よりも多くのヒットを獲得するための競争で、2つのコンピューター制御のUFOに対してプレーヤーの宇宙船を設定しました。鮮やかな色のプラスチック製のキャビネットは、時代の未来派を呼び起こし、アーケードビジネスが成長するにつれて一般的になった木製のキャビネットよりもかなり幻想的に見えました。私が下した多くの決定は、若い活気と主題への情熱の組み合わせでした。ブッシュネルは、これまでに行われたことのない、洗練された宇宙時代の外観のキャビネットがゲームの適切な住居になると思ったことを思い出します。

私は最初から自信を持っていました。このゲームは、コインオペレーション市場とその時点でのゲームの状態にとって非常に革新的でした、とBushellは付け加えます。製造元のNuttingAssociatesにとってはささやかな成功でしたが、宇宙船はプレイヤーが制御するのが難しいことがわかりました。複雑すぎて大成功には至りませんでしたが、数百万の売り上げには満足しました。その後、Pongでゲームプレイを簡素化しましたが、これは大成功でした、Bushnellは続けます。確かに、Computer Spaceは世界最大のビデオゲームではありませんでしたが、コインを入れてプレイできる最初のゲームでした。



ポン

ポン

(画像クレジット:Atari)

人々がビデオゲームの起源について話すとき、ポンはしばしば業界を立ち上げたゲームとして引用されてきました。当然のことながらそうではありませんが、称賛が頻繁にあると誤って受け取った理由は単純です。これは、単純なバットアンドボールの概念がプレイヤーにとってはるかに簡単だったため、広く成功した最初のアーケードゲームでした。コンピュータスペースよりもグリップがありました。 PongはAtariにとって完璧なスタートであり、10年の成功に向けて会社を推進するでしょう。かなりのお金を稼ぐことができることを証明したので、Atariが気に入らなかった他の会社によってすぐに複製されましたが、その後、MagnavoxOdysseyゲーム自体からコンセプトを借りました。第一世代の家庭用ビデオゲームコンソールは、ほとんどがPongのバリエーションを再生するための専用デバイスで構成されていたため、この現象はすぐに家庭にも侵入しました。



マグナボックスオデッセイ

マグナボックスオデッセイ

(画像クレジット:Future)

最初の商業的にリリースされた家庭用ビデオゲームコンソールはラルフベアによって発明され、1972年にリリースされました。60年代半ばに考案され、マグナボックスが1971年にマシンの製造に同意する前に、その後数年にわたって多くのプロトタイプが製造されました。コンソールダイヤルベースのコントロールとボードゲームの追加で、今日私たちが知っていることとはかけ離れており、わずかな成功でした-最後のゲームカードのリリースから2年後の1975年にシステムが廃止されるまでに35万台が販売されました。

もちろん、Magnavoxにとってのコンソールの価値は、その販売実績にはありませんでした。オデッセイは先駆的な発明であり、その特許は非常に価値がありました。 70年代後半から90年代半ばにかけて、Magnavoxは他のビデオゲーム会社から1億ドルを超える訴訟と和解を行いました。彼は70年代に他のいくつかのコンソールプロジェクトに取り組みましたが、電子ゲームのサイモンはベアの最も注目すべき後の発明であることが証明されました。

アタリ

アタリ500

(画像クレジット:Future)

ビデオゲームビジネスの最初の真の巨人は、1972年にノーランブッシュネルとテッドダブニーによって設立され、当初はポンマシンを販売していました。同社は、タンク、小惑星、テンペスト、ミサイルコマンドなどのゲームでアーケードの成功を引き続き見出し、Atari2600は大きな成功を収めた最初の家庭用ゲーム機でした。次に、会社の自宅のコンピューターラインがあり、ArcherMacleanを含むコーダーがビジネスに参入するきっかけとなりました。

1980年、アタリはアメリカで最も急成長した会社でした。 1983年までに、1日あたり200万ドルを失うと噂されていました。トラミエル一家は登場し、ヨーロッパのAtari STと良好な取引を行いましたが、コンソールの競合他社に遅れをとり、1996年までに市場を去りました。その最初の10年間、Atariは他のどの製品よりも優れたビデオゲームのコンセプトを売り込むことができました。会社は、ポップカルチャーの歴史の中で恒久的な場所を確保しています。そのため、Atari Tシャツを着ている人がまだいます。また、Williams、Hasbro、Infogramesなどの企業が、ジャガーなどのマシンとの否定的な関係を無視し、ブランドを何度も復活させてきたのはそのためです。それでも価値はあります。

アタリ2600

アタリ2600

(画像クレジット:Future)

フェアチャイルドチャンネルFは、プログラム可能なROMカートリッジを使用して拡張可能なゲームライブラリを提供した最初のコンソールでしたが、Atariのマシンは、そのコンセプトを採用し、大成功を収めたものでした。当初はPongやCombatなどのシンプルなゲームを念頭に置いて設計され、才能のあるプログラマーがあらゆる方法でマシンをプッシュし、Intellivisionや他のマシンとの競争にもかかわらず、Atariのマーケティング力がマシンの繁栄を助けました。 Atariは、ヒットアーケードゲームの独自のライブラリを利用できましたが、競合他社のゲームの価値も認識し、スペースインベーダーとパックマンをコンソールに導入するための画期的なライセンス契約に署名しました。これらの変換は非常に期待されており、後のイベントに関係なく、大量の売上をもたらしました。

スペースインベーダーズ

スペースインベーダーズ

(Image credit: Taito)

タイトーの1978年のアーケードヒットは、レーザー砲で、地球に着陸して惑星を征服するという1つの目標を念頭に置いて、地球外生命体の艦隊に対抗します。あなたが持っているのはあなたを保護するための破壊可能なシールドのセットだけなので、あなたは敵を素早く取り除く必要があります。侵略者自身がゲームを非常に魅力的なものにします。殺すほど、彼らは速くなります。不吉な4音のバックグラウンドミュージックは、彼らと一緒にスピードアップし、緊張を高めます。

それらは、メディア全体の視覚的な速記の形式であるという点で、最も初期の真に認識可能なビデオゲームキャラクターの1つです。 Space Invadersの世界的な需要により、公式とクローンの両方で数十万のキャビネットが生産されました。このゲームは、Atari2600のホームコンバージョンが100万台を販売した最初のホームコンソールゲームになるほどの魅力でした。 1981年、このゲームは、子供の依存症への懸念に基づいて、ビデオゲームの販売を制限する最初の議会の試みの対象になりました。

カセット

磁気テープはビデオゲームの前からデータストレージに使用されていましたが、家庭用コンピュータによる控えめなコンパクトカセットの採用はゲームチェンジャーでした。安価で製造が容易なため、最終的には非常に重要な予算のゲーム市場が80年代に繁栄し、雑誌の表紙に載せることさえできました。それらは記録可能であったため、プレーヤーが自分のプログラムを販売することも許可しました。おそらく、購入したゲームの海賊版を取引することもできました。

パックマン

パックマン

(画像クレジット:バンダイナムコ)

ナムコのゲームは80年代初頭に大ヒットし、すべての権利がありました。独自の個性を持つ幽霊と、それらを食べることができるターンアバウトゲームプレイのおかげで、ゲームデザインは魅力的でした。 70年代のゲームの多くは、プレイヤーがタンク、車、宇宙船を制御するようになっており、パックマンは漫画風のキャラクターをベースにしたゲームへの移行を意味していました。その結果、ゲームは文化的な現象となり、たくさんのマーチャンダイジング、漫画、ヒットシングル、続編が登場しました。

ZX Spectrum

スペクトラム

(画像クレジット:Future)

Sir Clive Sinclairの以前の低コストのコンピューターはある程度の成功を収めていましたが、ZX Spectrumは、その高いメモリ容量とカラーグラフィックスのおかげで、箱から出してすぐにはるかに便利でした。このコンピューターは英国で大ヒットし、スペインでも人気があり、数百万台を売り上げ、90年代初頭に定期的にゲームがリリースされました。しかし、所有者が独自のプログラムを作成してマシンに大きな影響を与えることができたのは事実でした。これは、多くのコーダーが理解しなければならなかった最初のマシンでした。 ZX Spectrumがプログラミングを学ぶためのアクセス可能な経路を提供しなければ、英国は最終的には開発の才能の温床にならなかったかもしれないと言っても過言ではありません。

アクティビジョン

コールオブデューティ:ウォーゾーン

(画像クレジット:Activision)

ビデオゲームの最初のサードパーティパブリッシャーは、工場労働者としてではなく、ミュージシャンと同じように扱われ、クレジットとロイヤルティを獲得する必要があると感じた元Atariプログラマーのグループによって形成されました。同社はすぐに、ピットフォールなどの優れたAtari2600ゲームで知られるようになりました。そして、River Raidは、Atariに対する法的防御を通じて、正当な事業体としてのサードパーティパブリッシャーの概念を確立しました。同社はビデオゲーム市場の暴落後も生き残るのに苦労しましたが、90年代に運命を変えました。現在、同社はCall Of Duty、Tony Hawk’s Pro Skater、Crash Bandicootなどのシリーズの開発で知られており、World Of Warcraft、Diablo、Starcraft、Overwatchの開発者であるBlizzardEntertainmentを所有しています。

コモドール64

C64

(画像クレジット:Future)

コモドールはすでにVIC-20で最初のミリオンセラーの家庭用コンピューターを製造することで人気のあるコンピューティングを開拓していましたが、コモドール64は別のレベルにあり、数十年にわたって史上最も売れたコンピューターの記録を保持していました。その最も永続的な遺産はSIDチップです。これは、マシンを同業他社とは一線を画し、ベン・ダグリッシュやロン・ハバードなどのスターを生み出した優れたサウンドハードウェアです。このチップは、今日でもミュージシャンによって使用されています。

ビデオゲーム市場の暴落

1983年以降、ビデオゲーム事業はさまざまな理由で衰退期に入りました。プレーヤーは質の悪いゲームに自信を失いました。サードパーティのゲームが制御されていない市場を利用しようと急いでいるだけでなく、パックマンとETがしばしば非難されているAtariのゲームもあります。小売業者は大量のゲームの在庫を積み上げており、大量の割引により、正規価格のゲームの販売が低迷しました。その後、ジャックトラミエルのコモドールが主導して、家庭用コンピュータ市場で価格競争が起こりました。

クラッシュの影響は北米で最も顕著でしたが、国際的な影響があり、1985年の世界のビデオゲームの収益は1982年のレベルのわずか3分の1でした。 ColecoVisionやVectrexなどの以前は実行可能だったフォーマットは事実上廃止され、それらのメーカーは事業を辞め、北米で家庭用コンピューター市場を成長させ、ヨーロッパで前向きにブームを迎えました。コンソール市場は、今後数年間で日本のメーカーが支配するために広く開かれたままであり、彼らはここで教訓を学び、生き残った出版社が彼らのコンソールのために何を作ることができるかをはるかに厳しく管理し続けました。

エリート

エリート、私たちの最高のレトロゲームの1つ

(画像クレジット:フロンティア)

デビッドブレイベンとイアンベルの宇宙取引ゲームは、8ビットの家庭用コンピューターでのプレーヤーの時間を独占しました。これは正当な理由で、印象的なワイヤーフレームグラフィックを備えた広大でやりがいのあるゲームでした。エリートは、成功への独自の道筋を描くことができるオープンエンドのゲームであったため、プレイヤーに提供したエージェンシーで注目に値しました。小惑星を採掘したり、軍隊の任務を引き受けたり、海賊行為に従事したりすることもできますが、お金を稼ぐための「正しい方法」はありません。

ねずみ

PC

(画像クレジット:Future)

謙虚なマウスは、80年代半ばまで家庭用コンピュータの制御の重要な部分にはなりませんでしたが、今日では、それなしでゲームをすることは想像できません。このデバイスはアドベンチャーゲームシーンと非常に絡み合っているため、ポイントアンドクリックゲームとして知られるようになりました。また、他のジャンルでも非常に有益です。信じられない場合は、マウスとキーボードのプレーヤーに対してコントローラーを使用してください。一人称シューティングゲームまたはリアルタイムストラテジーゲームで、どのように乗り込むかを確認してください。

任天堂

スーパーマリオワールド、私たちのナンバーワンの最高のレトロゲーム

(画像クレジット:任天堂)

私たちのリストの中で最も古い会社が最初にビデオゲームに参入したわけではないかもしれませんが、ビジネスへの影響は間違いなく最も深刻です。自分でコンソールビジネスに参入する前でさえ、アーケードヒットのドンキーコングをコレコに独占的にライセンス供与することで、その分野に影響を与えていました。それ以来、それはコンソール市場のトップになり、何度もボトムとバックに戻り、30年間ハンドヘルドコンソール市場をリードしてきました。もちろん、世界で最も有名な開発者である宮本茂の影響もあり、世界で最も優れたゲームクリエイターの1人でもあります。

任天堂はこれまで独自の方法で物事を行うだけです。 Wii Uは、これが常に有利であるとは限らないことを十分に証明していますが、それが機能すると、素晴らしい結果が得られます。ニンテンドーDSを例にとると、これは、シンプルなタッチスクリーン入力と、ニンテンドッグスやカワシマ博士の脳トレトレーニングなどの非コアゲームの強みに基づいて、史上2番目に人気のあるプラットフォームです。任天堂は常にトレンドに追いつくわけではありませんが、多くの場合、トレンドを華やかに設定しています。

ゲームボーイ

ゲームボーイ

(画像クレジット:任天堂)

携帯型ゲーム機市場が80年代後半に本格的なスタートを切ったとき、2つの競合する哲学が衝突しました。 AtariのLynxは、かさばるパッケージで高度なグラフィックテクノロジーとフルカラーディスプレイを提供しましたが、Nintendoのゲームボーイは、グレースケールディスプレイを備えたはるかにシンプルなマシンでした。アタリは最終的に任天堂のソフトウェアサポートと競争するのに苦労しましたが、セガのゲームギアはそうではありませんでしたが、それでもゲームボーイに遅れをとっていました。ゲームボーイは、最も強力なハードウェアが必ずしも適切なハードウェアであるとは限らないことを証明しました。その低価格と優れたバッテリー寿命は、圧倒的な第一印象よりもはるかに重要だったからです。スーパーマリオランドやポケモンのようなゲームは、魅力的な色である必要はありませんでした。その結果、コンソールは長寿命で数千万の売り上げを記録しました。

NES

SNES

(画像クレジット:Future)

ファミコンは日本では文化的な現象でしたが、8ビットコンソールは北米で最大の影響を及ぼしました。任天堂はビデオゲームに警戒している小売業者に大胆な申し出をしました、そして彼らは見事に報われました-スーパーマリオブラザーズ、ゼルダの伝説、メトロイドのようなゲームで、NESは記録的な売上を達成し、コンソール市場で事実上の独占を獲得しました、そして、コンソールが流行以上のものであることを証明しました。もちろん、NESは、低品質のソフトウェアの洪水を回避するために、サードパーティのライセンスシステムを採用した最初のコンソールでもありました。出版社は、任天堂に料金を支払い、コンテンツの承認と独占ポリシーに同意する必要がありました。これは、年間最大5つのNESゲームを公開する権利と引き換えに行われます。独占条項とリリース制限はありがたいことに歴史的な遺物ですが、ライセンス料とコンテンツの承認は、今日でもすべてのコンソールメーカーにとって標準的な慣行です。

ストリートファイター2

ストリートファイター2

(画像クレジット:カプコン)

格闘ゲームは以前にも行ったり来たりしていましたが、カプコンの1991年のクラシックは別のものでした。プレイヤーは、8つの多様なキャラクターの1つを制御して、別のプレイヤーまたはCPUに挑戦し、後者の場合は4人のボスと対戦することができます。グラフィックとサウンドは素晴らしかったが、ストリートファイター2を作った秘密のソースはコンボの偶然の発明でした。特定の動きに接続すると、プレーヤーは、前のアニメーションが完了する前、および対戦相手がブロックできるようになる前に、すぐに追加の動きを打つことができました。開発者はそれを維持することを決定しました、そしてそれは今日までゲームコンボシステムと戦うための基礎です。

ストリートファイター2は、主にそれが刺激した激しい1対1の競争のおかげで、90年代初頭のアーケードシーンでブームの時期を迎えました。キャビネットはいたるところにあり、トーナメントのプレーはすぐに定期的に行われました。また、格闘ゲームのゴールドラッシュが発生し、無数の競合他社がスペースに侵入しました。これにより、カプコンがファイターズヒストリーの著作権を侵害したとして、データイーストを訴えたときに、模倣者がどれだけ近づくことができるかについての法的な前例が生まれました。

FIFA

FIFA 22

(画像クレジット:EA)

優れたライセンスの力はゲームに長い道のりをもたらす可能性があります。EAの毎年恒例のサッカーゲームは素晴らしいスタートを切り、今日ではリーグのトップにありますが、FIFAブランドによっても低いパッチで実行されています。今日、ゲームのアルティメットチームモードは巨額の資金を生み出すものであり、政府はルートボックスの仕組みがギャンブルの一種であるかどうかを調査し始めています。結果は間違いなく将来のゲームビジネスモデルに影響を与えるでしょう。

セガ

セガ

(画像クレジット:SEGA)

セガが何らかの形で触れていないゲームビジネスの側面はほとんどありません。しかし、ホームゲームへの貢献のすべてについて、セガはアーケードビジネスでの生活を開始し、そこで最も影響力がありました。 80年代のセガの革新的なデラックスキャビネットと90年代のナムコとの3D軍拡競争は伝説的であり、これらのハードウェアの進歩は、特に鈴木裕のAM2スタジオの優れたゲームによって十分にサポートされていました。今日でも、市場を支えている数少ない大手メーカーの1つです。

スーパーマリオブラザーズ

スーパーマリオブラザーズ。

(画像クレジット:任天堂)

もともとはファミコンカートリッジフォーマットの白鳥の歌のようなものとして意図されていましたが、ニンテンドーがディスクに移行することを計画していたため、スーパーマリオブラザーズは信じられないほどの量のゲームを32KBに詰め込みました。このゲームは、スムーズにスクロールするレベル、さまざまな異なるエリアと敵、たくさんの秘密のエリア、厳密なコントロールを備えたプラットフォームジャンルの新しい基準を設定しました。ほとんどのプラットフォームゲームは、ブロックを壊したり、そのゲームのコインを100枚拾ったりして、追加のライフを稼ぐことができるかどうかにかかわらず、そこから何かを奪います。スーパーマリオブラザーズはマリオの最初のゲームではありませんでしたが、彼をスーパースターにし、ゲームで最も有名なキャラクターの1人にし、将来の続編のテンプレートを設定しました。また、これは史上最も成功したゲームの1つであり、NESにバンドルされているため、数千万部を売り上げています。

ビデオゲーム雑誌

雑誌

(画像クレジット:Future)

私たち自身の角や何かを宣伝するのではありませんが、雑誌は間違いなく長年にわたってビデオゲームの風景を形作ってきました。何年もの間、彼らはゲームがいつ出てくるか、それが何か良いかどうか、そしてどのようにそれをだますことができるかを知るための主要な方法でした。それ以上に、日本のコンソールのプロモーションは輸入市場を生み出す需要を生み出し、優れたカバーマウントのデモは、リリース時のゲームの最終的な売り上げを大幅に伸ばす可能性があります。

運命

運命

(画像クレジット:Bethesda)

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運命のジャガイモ

(画像クレジット:iD Software)

DOOMが文字通り何でも実行されることを証明する15のこと

シナリオは単純です。ゾンビ、悪魔、その他のあらゆる種類のモンスターがいたるところにいます。このすべての真っ只中に、あなたと銃の大きな山があり、この混乱から抜け出す方法は1つしかありません。ドゥームは、世界中のゲーマーの想像力を捉え、一人称シューティングゲームを脚光を浴びる残忍で暴力的なゲームでした。しばらくの間、このジャンルのゲームは単に「ドゥームクローン」と呼ばれていました。 Doomは当時非常に負担の大きいゲームであり、プラットフォーム間で遍在していたため、コンソールのパワーは、DoomのPCバージョンをどれだけ忠実に複製したかによって判断できます。現在、これは一種の「Hello World」プログラムとして機能します。CPUがあれば、誰かがその上でDoomを実行します。

セガメガドライブ

セガメガドライブ

(画像クレジット:Future)

セガは、8ビットハードウェアがファミコンの力に逆らうことは決してないだろうと感じ、信頼できるアーケードハードウェアに大まかに基づいた手頃な16ビットシステムで次世代に移行することを選択しました。それは間違いなく多くの素晴らしいゲームを備えた素晴らしいコンソールでしたが、メガドライブの永続的な遺産の多くはそのマーケティングに縛られています。そのアメリカの広告は有名に攻撃的であり、英国の広告は破壊的であり、ソニック・ザ・ヘッジホッグはコンソールを宣伝するという目標をはるかに超えて続いています。

カプコン、オーシャン、コナミなどが最終的にエレクトロニックアーツやバージンなどの初期の支援者に加わったため、その成功は最終的に出版社に任天堂の代替手段をもたらしました。メガドライブは、その悪名高いアドオンのおかげで、注意喚起としても機能します。同社はMega-CDと本当に悲惨な32Xを約束しすぎて配信不足になり、結果としてプレーヤーの信頼を失いました。その結果、以前はある程度一般的だったこれらの種類のトランスフォーメーションアドオンが、他のメーカーによって試みられることはめったにありませんでした。代わりに、既存のソフトウェアを単純に強化するPS4Proなどのアップグレードされたコンソールモデルを入手します。

レーティングボード

PEGIとESRBのレーティングは、ゲームのボックスアートでおそらく最も刺激的ではありませんが、90年代に年齢レーティングが導入されたことは、ゲームにとって大きな一歩でした。私たちの趣味に対するより煩わしい政府の規制を回避するだけでなく、ビデオゲームが子供専用ではないことを積極的に認めました。これにより、任天堂のような企業は、モータルコンバットIIのような暴力的なゲームをカットなしで承認するだけでなく、バ​​イオハザード、GTAなどへの道を開くことができました。

テトリス

テトリス

(画像クレジット:テトリスカンパニー)

中毒性という言葉を軽く使用することはありませんが、アレクセイパジトノフの古典的な壁作りパズルゲームは本当にそうです。そのため、長年にわたってさまざまな研究の対象となってきました。あなたの思考や夢に影響を与えるゲームプレイの「テトリス効果」はそれにちなんで名付けられており、何百万ものゲームボーイを販売したゲームはPTSDの治療法としても提唱されています。それを超えて、それは何十年もの間人気があり続け、パズルのジャンル内の無数の模倣者に影響を与えました。

トゥームレイダー

トゥームレイダー、私たちの最高のレトロゲームの1つ

(画像クレジット:Eidos)

1996年には、CoreDesignの先駆的なアクションアドベンチャーと比較してゲームはほとんどありませんでした。それは、いくつかのプラットフォームのジャンプと探索、頻繁な戦闘の合間、そして健全な量のパズルの解決など、ゲームプレイ要素の見事な組み合わせを特徴としていました。しかし、それを非常に際立たせたのは、冒険の舞台を形成した洞窟とカタコンベでした。これらは、非常にユニークなスケールの広大で複雑な3D空間であり、完全に自由に動き回ることができました。珍しいフレアの展示では、逆立ちや白鳥のダイビングを行うことで自慢することもできます。ゲームはそれ自体で影響力がありましたが、キャラクターとしてのララ・クロフトはトゥームレイダーの遺産の鍵です。

貴族の冒険家はすぐにデジタル有名人のようなものになりました-彼女はTheFaceの表紙に登場し、スポンサー契約でLucozadeを代表するために選ばれ、モデルは彼女を描写するために雇われました、そしてもちろん映画もありました。これらすべては、ゲームで女性がソロの主人公になることはめったになく、あまり強く宣伝されていないときに起こりました。トゥームレイダーの成功により、開発者は間違いなく一歩下がって、従来のキャラクターデザインの知恵を再検討しました。

3Dグラフィックス

バーチャファイター

(画像クレジット:セガ)

ビデオゲームが存在する限り、開発者は3D空間を表現したいと考えてきました。いくつかの初期の取り組みは実を結び、等角投影の視点、スケーリングスプライトの多用、Freescapeゲームはすべて独自の方法で印象的でした。ただし、ハードウェアによってアクションゲームを高速で実行できるようになり、テクスチャマッピングによってグラフィックの視覚的な詳細が向上したため、3Dは90年代初頭に本格的に普及しました。 1989年のハードドライビンと1992年のバーチャレーシング、そして1994年のデイトナUSAを比較すると、開発のペースが驚くべきものであったことは明らかです。これらのアーケードの進歩はすぐに家に帰り、32ビットコンソールの登場は開発者とプレーヤーに新しい機会を告げました。

3Dポリゴンゲームの急増は、ダイナミックな視点とアニメーションの作成方法により、リアリズムの新時代を切り開きました。プレイヤーは、16ビットマシンでは作成できなかったスペースを探索することもできます。しかし、開発者にとって、それはすべてバラ色ではありませんでした。熟練した2Dアーティストは、適応するか取り残される必要があり、チームの規模は膨らみました。 NeoGeoからHyperNeo Geo 64への移行に失敗したSNKなど、一部の企業は移行に本当に苦労しました。2Dゲームもしばらくの間は完全に時代遅れでしたが、ありがたいことにそのフェーズは過ぎ、今日の開発者はタスクに最も適したグラフィックスタイルを選択してください。

プレイステーション

プレイステーション

(画像クレジット:Future)

コンソールゲームが主流になった時点について議論することはできますが、実際にそうだったとしても、PlayStationをそこに到達したシステムとしてマークします。コンソール市場の新参者であるにもかかわらず、ソニーは強力なハードウェアと、セガと任天堂の古い注文を一掃するための主要なサードパーティのサポートを持っていました。 PlayStationは、最先端の3D機能、WipEoutのようなゲームのライセンスされたサウンドトラック、または単にサウンド省に配置されたシステムを見た単純なマーケティングなど、ゲームの優れた点をすべて表しています。

ソニーは1億台以上のプレイステーションを販売しました。これは、サターンとN64のコンソールを合わせた数の2倍以上です。 PlayStationでリリースされた最も人気のあるゲームは、最終的に、プレーヤーが家庭用ゲーム機に期待するものを再定義しました。 Final Fantasy VII、Metal Gear Solid、Resident Evilなどの大ヒット作は、ドラマチックなFMV、フルボイスの演技、またはその両方にCD-ROM形式を利用して、より映画的なスタイルのストーリーテリングを進化させました。リッジレーサーは発売時にはキラーアプリでしたが、世代の終わりまでに、プレイヤーは、グランツーリスモの豊富なトラックと数百台の車のおかげで、コンテンツライトアーケ​​ードの変換についてより批判的な見方をしました。ゲームで何百万ドルも売れるようにしたい場合、ロック解除可能なコンテンツと実質的なシングルプレイヤーエクスペリエンスはオプションではなくなりました。

彼女

マッデンNFL22

(画像クレジット:EA Sports)

もともとヒットゲームを作った開発者を祝うという精神で設立されたEAは、最終的には世界最大のサードパーティパブリッシャーになり、今日でも西側世界で2番目に大きなゲーム会社です。 EAは、コンソールメーカーに真剣に取り組んだ最初のパブリッシャーのひとつでした。そのスポーツゲームは、メガドライブに驚異的でしたが、サポートの欠如は、ドリームキャストやWiiUなどのプラットフォームを傷つけました。マイクロソフトが自社のスポーツ範囲をキャンセルするまでXboxLiveからスポーツゲームを差し控え、ライバルのNFL2Kシリーズを殺すためにNFLと独占契約を結んだ。

2012年と2013年に消費者の読者からアメリカで最悪の企業に選ばれました。それにもかかわらず、間違いなくハイライトもありました。 FIFAやMaddenなどの毎年恒例のスポーツゲームで最もよく知られており、MULEやPinball ConstructionSetなどの初期のヒットからDesertStrike、Need For Speed、Mirror’s Edgeまで、他のジャンルで高品質のゲームを公開した長い実績もあります。また、ウシガエル、ウェストウッド、バイオウェア、コードマスターズなどのスタジオを長年にわたって吸収してきた、現代のメガパブリッシャーの最初のものでもありました。

アナログコントロール

プレイステーション

(画像クレジット:Future)

過去に試されたことがありますが、3Dゲームが主流になるにつれ、アナログコントロールが必要になりました。任天堂はサムスティックを標準として含めることを前向きに考え、セガはアナログトリガーの価値を認識していましたが、最新のパッドが従う全体的なテンプレートとなったのはソニーのDualShockデザインです。

人工知能

ハロー

(画像クレジット:Bungie)

コンピュータースペース以来、コンピューター制御の敵は存在していましたが、プレイヤーの活動に反応する敵はゴールドスタンダードです。 AIルーチンの改善により、パックマンでの個々のゴーストの動作から、ハローでの敵の明確な戦術的な動作に至るまで、ゲームプレイエクスペリエンスが一貫して向上しています。

スーパーマリオ64

スーパーマリオ64

(画像クレジット:任天堂)

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スーパーマリオ64

(画像クレジット:任天堂)

スーパーマリオ64が25歳になる:N64の最も革新的なゲームの影響を調べる

新しいコンソールの利点を包括的に示すことになると、スーパーマリオ64に近づくゲームはほとんどありません。3Dビジュアルは息を呑むようなもので、波打つ絵画のような印象的なグラフィックタッチがあり、コントローラーは純粋にプレイするために構築されたように感じましたゲーム。任天堂は、2Dゲームの線形攻撃コースを複製しようとすることは愚か者の用事であり、徹底的に探索するための複数の目的を備えた、慎重に作成された3D世界を提供することを認識しました。あなたはゲームに勝つことができますが、それでもまだ半分近くが残っています。

開発者と話すとき、スーパーマリオ64は最も一般的に賞賛されているゲームの1つです。多くの場合、これはマリオを操作するという単純な喜びによるものです。マリオの泳ぎ方から急な丘を駆け上がるときの必死の闘いまで、すべてが自然に感じられます。ピーチの城の外を飛び回るだけで、たくさんの楽しみを楽しむことができます。業界全体が3Dゲームデザインに適応していた当時、任天堂は最初の試みでプラットフォームのジャンルを釘付けにしたようで、ほぼすべてのチームがゲームから何かを学びました。

インターネット

けいれん

(画像クレジット:Twitch)

インターネットは事実上あらゆる点で私たちの生活に革命をもたらしました。ビデオゲームも例外ではありません。それは私たちがそれらをプレイする方法から始まります-多くの場合、それらを購入するために店に行くのではなくダウンロードしますが、パッチの配布が簡単なため、バグが過去にあった破滅的な問題になることはめったにありません。ダウンロード可能なコンテンツのおかげで、コンソールスペースでは拡張がはるかに一般的であり、インターネットを使用すると、友達を招待してビールをすべて飲むという欠点なしに、友達とゲームをプレイすることもできます。

ゲームを取り巻く文化も変化しました。今後のゲームの貴重な新しいスクリーンショットを1か月待つ必要はもうありません。最近では、完全なゲームプレイの予告編を入手できます。最近の購入に苦労している場合、GoogleとGameFAQは、外出して攻略本を購入する必要がないことを保証します。本当に行き詰まっている場合は、他の誰かがYouTubeでゲームをプレイするのを見るだけでもかまいません。本当に上手い場合は、Twitchでゲームをライブでスピードランすることでそれを誇示することができます。

また、ゲーマーが自分の意見を聞くのもはるかに簡単です。多くの場合、それはファンボーイのナンセンスが遊び場からTwitterに移行したことを意味しますが、大きな反発により、開発者は行動方針を変更する可能性があります-Mass Effect 3のエンディングを見てください。実際、プレーヤーがアクセスできる開発者とジャーナリストは良いことですが、大規模な嫌がらせキャンペーンも可能になりました。これらの変化についてどのように感じても、ゲームがインターネットアクセスが普及する前と同じになることは決してないでしょう。

ソニー

ソニー

(画像クレジット:ソニー)

ソニーは、グランツーリスモ、ゴッドオブウォー、アンチャーテッドなどのシリーズを社内スタジオで制作しているだけでなく、家庭用ゲーム機のメーカーとして最も一貫して成功を収めています。ソニーが何かに立ち向かい、業界が次に革新すべきだと信じているところを推し進めるとき、コンソール開発者はそれを無視することはできません。

3DFX

3Dアクセラレータカードは90年代のPCに革新的な追加機能を提供し、3DFXはその革命の最前線にありました。同社は解散し、VoodooカードとGlide APIはそれを超えて久しいが、今日NvidiaやAMDなどが歩む道を開いた。

のCD-ROM

ゲーム開発者は、この大容量のストレージメディアのおかげで、90年代に野心を駆り立てることができました。高品質のサウンドトラック、フルボイスアクティング、リッチなビデオコンテンツを初めてゲームに含めることができました。また、1つのディスクがいっぱいになった場合、別のディスクを追加しても問題ないほど安価でした。

E3

E3

(画像クレジット:ESA)

ゲーム業界は1995年に独自の主要な会議を作成し、それはしばしばゲームカレンダーの焦点となっています。良いショーでも悪いショーでも、一般の人々の認識を形作ることができます。宮本がマスターソードを持って現れるたびに、壊滅的な巨大な敵のカニの瞬間があります。

PS2

PS2

(画像クレジット:Future)

ソニーの2番目のコンソールは、今でも史上最も売れているゲームコンソールです。それだけでは、このリストに含める資格はありませんが、どのようにしてそこに到達したのでしょうか。その一部は発売前の大規模な期待であり、別の部分は間違いなくそれがホストする素晴らしいゲームでしたが、それがマトリックスを見る合理的な方法を表しているという理由だけで多くの人々がそれを購入しました。 PS2にDVDムービーの再生が標準で含まれていることは、ライバルに対する大きなセールスポイントであり、その成功は、ゲーム機の非ゲーム機能に対する強い需要があることを証明しました。優れたゲーム体験を提供するだけではもはや十分ではありませんでした。コンソールメーカーは、スクリーンタイムのすべてのニーズに対応できるボックスを製造する必要がありました。

ソニーにとって、雷が再び発生するという希望は、デジタルビデオ録画機能を備えた日本で唯一のPS2であるPSXと、PSPの高度なマルチメディア機能のリリースに影響を与えました。次世代は明らかにPS2の成功にも影響を受けていました。MicrosoftはHD-DVDに手を出し、SonyはPS3にBlu-Rayドライブを統合しました。しかし、世代の終わりまでに、オンラインストリーミングはホットチケットになり、コンソールはNetflix、Spotifyなどに使用できるようになりました。任天堂でさえ、WiiでBBCiPlayerを許可しました。今日のコンソールには、これらすべてのアプリと4K Blu-Rayディスクのサポートがまだあり、この道を歩み始めたのはPS2です。

GTA 3

グランドセフトオート3

(画像クレジット:Rockstar Games)

あなたは完全に非難されたいと思ったことはありますか?これが、グランドセフトオートシリーズが提供する体験です。武装強盗からランダムな歩行者への暴行まで、最悪のファンタジーにふけることができます。シリーズの3番目のゲームは、その自由と印象的なオープン3Dの世界を組み合わせ、以前人気のあったシリーズを世界征服現象に変えました。これは、シリーズが実際にその声を見つけ始めた場所です。これは、プレイヤーがリバティシティの歪んだ世界を詳しく見ることができる優れたラジオ局の最初の登場であったためです。

もちろん、ここにはドライバーやシェンムーなどのオープンワールドの遺産があり、ターボエスプリのような2Dゲームにまでさかのぼります。しかし、すべてをまとめて大成功を収めたのはロックスターであり、Grand Theft Autoの将来の成功のテンプレートを提供するだけでなく、多くの模倣者が従うべき公式を提供しました。当初、これらはTrue Crime:Streets OfLAやオリジナルのSaintsRowのような明らかなふりをしていましたが、時間の経過とともに、Assassin's Creed、Red Dead Redemption、そしてもちろん、The Legend OfZeldaのようなオープンワールドゲームでより多くのテーマのバリエーションが見られるようになりました:ブレスオブザワイルド。リニアゲームがなくなることはありませんが、3Dオープンワールドはゲームデザイナーにとって優れたツールです。

レンダーウェア

Criterionのミドルウェアは、PS2、Xbox、GameCube、PC間の簡単な移植を可能にする啓示でした。 Renderwareは、その世代の間に何百ものゲームに電力を供給し、新しいコンソールが到着すると重要性は低下しましたが、最新のUnrealEngineやUnityなどの先駆けと見なすことができます。

XboxLive

XboxLive

(画像クレジット:Microsoft)

これは最初のオンラインコンソールゲームサービスではありませんでしたが、XboxLiveはその後のすべての基準を設定しました。 Microsoftのサービスは、サブスクリプション料金と引き換えに、ユーザー名と友達のリストに加えて、ボイスチャットと安定したサーバーをプレーヤーに提供しました。 Xbox Liveアーケードは、ダウンロード可能なコンソールゲームも普及させました。

蒸気

blue_1080のSteamロゴ

(画像クレジット:Steam)

パッチ配信システムとして始まったものは、デジタルゲームの小売り、オンラインゲーム機能などを統合する優れたサービスに進化しました。その便利さと頻繁な割引により、PCゲーム市場は物理的なゲームから離れ、Valveはその巨大な市場シェアにより強力になりました。

スポーツ

Fortniteパッチノートv18.10

(画像クレジット:Epic Games)

競争力のあるゲームは何十年も前から存在していましたが、21世紀には過給されました。リーグオブレジェンドやフォートナイトのようなゲームでプロになることは、巨大な賞金プールを備えたグローバルトーナメントのおかげで実行可能なキャリアオプションであり、何百万人もの人々が見ているトーナメントストリームはトップの競争相手のスターになることができます。

マインクラフト

スティーブ

(画像クレジット:Microsoft)

子供にレゴセットを渡せば、彼らは長い間占領されます-彼らはそのように自然に創造的です。彼らにMinecraftを渡せば、彼らが自分たちで構築できる世界は無限に広がります。オープンエンドのデザインにより、プレイヤーは創造的な自由を十分に得ることができ、ユーザー生成コンテンツの時代に最適なゲームになります。プレイヤーが想像力をかき立てるだけでなく、本物の仮想ハードディスクを含む印象的なマシンをプレイヤーが構築できるようにする興味深いシステムがたくさんあります。

Minecraftは、その単純な前提をはるかに超えて広がり、独自の伝承がたくさんあり、Minecraft:StoryModeやタイアップブックなどのスピンオフを含むゲームです。その文化は非常に確立されているため、非公式の専用雑誌Minecraft Worldは80を超える号で発行されており、今でもストリーマーに人気のあるゲームです。しかし、本当に特別なのは、インディーゲームが現代で成功を収めていることを象徴していることです。現在、Microsoftが所有していますが、2億3800万部を売り上げたこのゲームは、当初は1人の作品でした。また、未完成のゲームを公然と販売することが今や当たり前になっており、早期アクセスゲームのトレンドを設定している例でもあります。

World of Warcraft

World of Warcraft

(画像クレジット:Blizzard)

人々がゲームをプレイしている限り、彼らは一緒にゲームをプレイしたいと思っていました。距離を縮めましょう。そのため、MUD、ウルティマオンライン、エバークエスト、ファンタシースターオンラインなどがあります。その後、World OfWarcraftが登場しました。評判の高い戦略シリーズのファンタジーの伝承をMMORPGの設定として使用して、Blizzardは、優れたペースと高品質のビジュアルのおかげで、前任者のすべてをすぐに超えるモンスターヒットを作成しました。

World Of Warcraftは、単一のゲームの月額サブスクリプションを支払うというコンセプトを主流に取り入れ、ピーク時のサブスクライバーベースは1200万人でした。このゲームは独自の文化を生み出し、Leeroy Jenkinsのようなミームや、CorruptedBloodペストのような記憶に残る事件を生み出しました。また、前任者が決してしなかった方法で、より広いポップカルチャーの一部になりました-サウスパークがWorld Of Warcraftに全エピソードを捧げている間、EverQuestはウェブコミックのジョークの主題でした。

アップル

iPhone 13Proゲーム

(画像クレジット:Future)

アップルはゲーム会社としての地位を確立していませんが、アップルのマシンはゲームの歴史のいくつかの点で極めて重要であることが証明されています。 1つ目は、1977年に発売され、米国に大きな影響を与えた同社の家庭用コンピュータラインであるAppleIIシリーズの時代でした。意欲的なプログラマーの世代は、ある種のApple IIで最初の一歩を踏み出しました。これらは、ジョンロメロ、ジョーダンメックナー、マークターメルなどが最初に公開したゲームを見たコンピューターでした。

Appleは、スマートフォンに革命をもたらしたiPhoneの登場により、ゲーム業界での注目を集めました。これは主にゲーム用に設計されたものではありませんが、所有者はそれらを受け入れ、Appleは最終的にゲームに焦点を当てたハードウェアの使用を開始し、AppleArcadeサービスを開始しました。モバイルゲームの市場は非常に大きいため、クラッシュ・オブ・クランのような自家製の成功は、ポケモンゴーのようなコンソール侵入者と競合しており、それらに一般的に関連するマイクロトランザクションの重いビジネスモデルは他のプラットフォームに移行しています。最近、スマートフォンが誰もがポケットに入れているように見えるため、モバイルゲームはどこにも行きません。カジュアルゲーマーは、専用コンソールを二度と購入することはありません。

Wii

ニンテンドーwii

(画像クレジット:Future)

ファミコンに続く3世代の間、任天堂は非常に単純な家庭用ゲーム機の公式に従いました。最後のマシンよりも強力なマシンを作り、奇妙な決定を下し、最後のマシンよりも売れ行きが悪いのを見てください。無関係に衰退するという非常に現実的な可能性に直面し、はるかに大きな財源を持つ競合他社に直面し、それは賭けに出て、家族市場を目指しました。

Wiiのコントローラーは、フォームファクターに精通しており、モーションセンサーのおかげで操作が簡単で、WiiSportsは究極の概念実証でした。本当の動きを真似るだけだったので、年齢を問わず誰でも理解できるゲームでした。 Wiiは任天堂のこれまでで最も売れた家庭用ゲーム機になり、そのビジネス部門での長年の衰退を逆転させました。モーションコントロールは以前、特にソニーのEyeToyで人気がありましたが、任天堂のWiiでの成功により、他のすべての人が注目を集めることができました。

ソニーはPS3用のPlayStationMoveコントローラーを発表しました。これはWiiコントローラーと非常によく似ていましたが、マイクロソフトはXbox 360 Kinectカメラを発売し、当初はXboxOneシステムのコア部分になりました。また、Miiのコピーキャットアバターも紹介しました。モーションコントロールはかつてほど熱くはなく、コアゲーマーからの嘲笑の対象になっていることもありますが、それらがなくなることは期待できません。ソニーと任天堂はどちらも、標準のコントローラーにモーション機能を搭載しており、モバイルゲームの重要な部分でもあります。それを超えて、モーションコントローラーはVRゲームの没入に不可欠であり、それが将来的に進化し続ける主な理由である可能性があります。

実績

ハイスコ​​アテーブルの究極の進化であるAchievements(または必要に応じてトロフィー)は、ゲームの腕前を測定します。それらは今日の家具の一部ですが、ゲームの習慣を確実に変えており、簡単な成果や非常に難しい100%の要件のためだけに求められているゲームもあります。

バーチャルリアリティ

アイクエスト2

(画像クレジット:Facebook)

何年にもわたる誤ったスタートの後、Oculus Riftヘッドセットはついにホームバーチャルリアリティを実行可能にし、HTC、Sony、Valveなどが参加した市場を作り上げました。このテクノロジーは、Resident Evil VIIやHalf-Life:Alyxなどのゲームに比類のない視覚的没入感を追加しました。


この機能は最初に登場しました レトロゲーマー誌227号 。それのように、あなたは単一の問題を拾うか、で購読することができます 雑誌ダイレクト