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この古いスターウォーズゲームは、Visceralのシングルプレイヤースターウォーズプロジェクトをオープンワールドの驚異に変えるための鍵です(そしてそれはKOTORではありません)
2017年10月、EAのエグゼクティブバイスプレジデントであるPatrick Soderlundは、Visceral Gamesの閉鎖と、Legacy ofKainとUnchartedシリーズのクリエイティブディレクターであるAmyHennigが率いる無題の開発中のStarWarsゲームの新しい方向性を発表しました。言い換えると、 そのゲーム 基本的にキャンセルされました。
Kotakuが レポート すでに作成されたアセットは、最終的にその場所に配置されるすべての基盤となるため、EAバンクーバーが主導するこの新しいバージョンがVisceralの当初の計画のような単一の含まれたストーリーであると期待するべきではありません。 Soderlundは、EAは「市場の変化」に応じて「デザインをピボットする」ことを計画していると書いています。自分のストーリーを語ることができるオープンワールド体験。
さて、この新しいバージョンは、それ自体が合法的に優れたゲームになる可能性があります...または、やりがいがなく、プレイするのが楽しくない、ルートボックスがはびこる、マイクロトランザクションが満載のグラインドフェストになる可能性があります。私はあなたのことを知りませんが、前者を望んでいます-そして私は、史上最高のスターウォーズゲームの1つに基づいて、EAが従うべき青写真さえ持っています。いいえ、旧共和国の騎士ではありません。
スターウォーズギャラクシー。
あなた方の何人かは今混乱して眉を上げています。スターウォーズギャラクシーはどれでしたか?それはRTSゲームの1つでしたか?いいえ、それは銀河の戦場です。モバイルゲームでしたか?あなたは銀河防衛や銀河の英雄について考えているかもしれません。それで、このゲームは何でしたか、そしてなぜEAはそのデザインに従う必要がありますか?特にそれがとても忘れられているか、比較的知られていない場合はどうでしょうか?
スターウォーズギャラクシーは2003年の夏に最初にリリースされたMMORPGでした。銀河内戦を背景に、プレイヤーは反乱同盟軍を支援するか、反乱同盟軍を支援するかを選択するだけでなく、有名なスターウォーズレースに参加することができました。帝国、または彼らが中立を維持したい場合。批評家やプレイヤーから高く評価され、その壮大なグラフィックについて多くのコメントが寄せられました。

(さて、彼らは当時より最先端でした。)
それ以来、他のスターウォーズのゲームにはない銀河が提供したのは、はるか遠くにあるその銀河の日常生活の感覚です。何年にもわたって、私たちはジェダイ、トルーパー、Xウィングのパイロット、賞金稼ぎ、密輸業者などとしてプレイしてきましたが、病院で働いていた医師であるタトゥイーンに都市を設立した政治家としてプレイできるのはギャラクシーだけです。または彼らの店から他のプレーヤーに彼らの製品を売った職人。銀河だけがあなたを許します 住む スターウォーズの世界で。
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デッドスペースの背後にあるスタジオであり、今後のスターウォーズゲームであるVisceral Gamesは、EAによって閉鎖されました
では、どのようにしてこれを達成したのでしょうか。また、Visceralのスターウォーズゲームのフレームワークを進めながら、EAはそれから何を学ぶことができるでしょうか。さて、初心者のために...
各バートルタイプに等しい重みを与える
1996年に、ゲーム研究者のリチャードバートルは、「ハート、クラブ、ダイヤ、スペード:MUDに適したプレーヤー」という論文を書きました。 MUD(またはマルチユーザーダンジョン)はMMORPGの前身であり、MMORPG自体がDestinyまたはGTAオンラインの多くの「共有世界体験」の祖先になっています。 Bartleは、MUDプレーヤーは、キラー、アチーバー、ソシアライザー、エクスプローラーの4つのカテゴリに分類できると理論付けました。
これは「プレイヤータイプのバートル分類」として知られており、 「バートルテスト」を受ける (注:Bartle自身が作成したものではありません)どのカテゴリに当てはまるかを確認してください。私はExplorerとSocializerに傾倒しています。
多くのゲームには、これらの考え方にアピールするさまざまな方法があります。たとえば、Destinyには、Socializer側を満足させることができるゲーム前のロビーとクランがありますが、ゲームの大部分は、内側のキラーをかき立てるためにあります。ハードモードレイドのような挑戦は達成者を誘惑しますが、収集品と秘密の豊富さは探検家を引き出します。
あなたがDestinyをプレイしているエクスプローラータイプのパーソナリティだとしましょう。あなたがすべての秘密を集めて、バンジーの世界の隅々まで見たいなら、あなたは 持ってる 数人の悪者を撃ちます。それは、一人称シューティングゲームであるというゲームの性質です。

銀河系が以前またはそれ以降のどのゲームよりも優れていたのは、これらの各パスを作成することでした 同様に実行可能 。スターウォーズギャラクシーでは、私はチディンカルホーンでカンティーナの常連客のために音楽を演奏したエンターテイナーになることができました 一度もない 戦闘を参照してください。あなたのバートルタイプに沿った道を選び、あなたのキャラクターを成長させることが可能でした それだけ そのタイプに適合します。
スターウォーズのゲームをプレイした私の一番の思い出は、ライトセーバーの決闘や反乱軍の宇宙船の操縦ではありません。誰でもそれを行うことができ、実際、多くの人がそうしています。しかし、高貴なBruan Prajaだけが病院で負傷者を癒すために日々を過ごした後、タトゥイーンの家に引退し、そこで町の週末の祝祭を計画しました(彼は市長の助手でもありました)。
いいえ、それはクレイトドラゴンとの戦いやシスとの決闘ほどエキサイティングに聞こえませんが、そのようなプレイスタイルは一部の人々に共鳴し、EAはそれらを無視するべきではありません。ですから、癒しの人を副業にしたり、NPCと話して何かをしたりしないでください。狡猾なネズミ殺しの賞金稼ぎの趣味にクラフトを任せないでください。全員に同じ道を強制しないでください。Galaxiesが行ったことを実行し、各Bartleタイプが適切に表現されていることを確認してください。なぜなら...
プレーヤーに制限された、しかし相互接続されたパワーを与える
人間はお互いに交流したいと思っています。もちろん全員ではありませんが、私たちの多くは社会的な生き物であり、私たちの行動に対する注意と認識を切望しています。スターウォーズギャラクシーのプレイヤースキルの構造化により、誰もが仲間のプレイヤーからピッチインして達成感を得ることができるようになりました。
手始めに、プレイヤーは都市を見つけて開発することができます。したがって、標準的には、惑星DantooineにCrystal Valleyという町はありませんでしたが、SWGサーバーには1つありました。これらの都市には、職人、治療師、戦士が住んでいて、すべて一緒に働いていました。
職人たちは、銀河のオークションハウスで、または代わりに設置するドロイドを介して商品を販売し、プレーヤーの街を運営する政治家にお金を注ぎ込みました。職人は、より戦闘能力のあるクラスから材料を受け取りました。クラスは、彼らと一緒に旅行し、旅の間ずっと彼らを癒し続けるために衛生兵を雇いました。
スターウォーズギャラクシーは、これまでのすべてで絶対的に最高になることができなかったという理由だけで興味深いものでした。
NPCは最も基本的な材料しか販売しておらず、アイテムは時間の経過とともに衰退するため、高品質の職人は常に需要がありました。誰もが自然に自分を癒すことができるわけではないので、医者や衛生兵が頻繁に呼ばれました。そして、ヒーラーも職人も、最も貴重な資源が待ち構えている場所への旅行を生き残るための戦闘スキルを持っていなかったので、彼らは彼らを護衛するためのボディーガードまたは兵士が前述の物資を取りに行くことをいとわない必要がありました。ギャラクシーがプレイヤーに制限を課したため、これはすべて有機的に行われました。
私はこれが時代遅れの考え方として見られていることを知っていますが、時々あなたはただ すべきではない あなたのゲームの世界の超人になりましょう。 SkyrimのDragonbornは、ファイターの狼男リーダー、スタッフを振るうことで知られる最高の魔術師、神から盗むことができる伝説の泥棒、邪悪なDaedraの使用人、予言された英雄など、すべてで同時。そして、あなたは何を知っていますか? Dragonbornはf *** ingです 退屈な 。

スターウォーズギャラクシーは、これまでのすべてで絶対的に最高になることができなかったという理由だけで興味深いものでした。人生を癒しの芸術に捧げた場合、あらゆる種類の武器を巧みに使用するのに十分なスキルポイントが残っていませんでした。君 もっていた 外部の助けに頼ること、そしてしばしばそれは別のプレーヤーを意味しました。
ゲームのどの戦闘クラスでも同じです。星の間を漂う固い傭兵を作ることで、強力な鍛冶屋になるのに十分なスキルポイントを節約できなかった可能性があります。したがって、優れた鎧と武器に対する最善の策は、実際に生きているプレイヤーを見つけて、彼らのものを購入することでした。
これが生み出したのは、力のバランスが絶えず変化し、プレイヤーごとに経験が大きく異なる有機的な環境でした。誰もがすべてを実行できるようになると、ゲームはチェックリストになり、人々は最速で最も簡単なルートを検索します。
それは、ガイド付きの体験を伴う遊園地スタイルのデザインと、あなた自身を楽しくすることができるサンドボックスデザインの違いです。銀河はプレイヤーに制限を与え、それらの制限を補うためにお互いに依存させました。 Visceralのゲームがどのように変形しても、そうすべきです。
銀の大皿でプレーヤーにすべてを渡さないでください
で 死後 スターウォーズギャラクシーズでは、クリエイティブディレクターのラフコスターが、ジェダイがどのように機能するかについての当初の計画について興味深い洞察を与えました。そこで学ぶべき教訓があります。
彼は、プレイヤーは見たフォースユーザーを帝国に報告することができ、帝国はあなたの後に致命的な賞金稼ぎを送ることができると説明しています。この残忍なガントレットを乗り越えて十分に強くなることができれば、ダースベイダー自身に直面することになります(勝つことはできませんでしたが)。余分なしわは、そのキャラクターが死んだら、それだけだったということでした-彼らは永久に死んでいました。パーマデスに対するプレイヤーの反応を恐れて、アイデアは破棄されました。
ジェダイのロックを解除することでさえ、かなりのプロセスになる予定でした。もともと、プレイヤーは4つのバートルタイプに沿ったアクションを完了することでジェダイクラスのロックを解除していました。 「この敵を殺した」、「このアイテムを作成した」、「このエモートを使用した」など。ただし、完了するアクションのリストはランダム化され、プレーヤーごとに異なります。必要なアクションの1つをチェックしたという通知はなく、次の場合に通知されることもありません。 やりました Jediのロックを解除します-次回ログインしたときにクラスがあなたを待っていたでしょう。
システムの制約により、その計画もうまくいきませんでした。プレイヤーのスキルツリーを目に見えない形で追跡する同様の方法が実装されました(当初想定されていたさまざまなアクション、エモート、およびアチーブメントとは対照的です)。コスターは、ルーカスアーツがチームにホロクロンを介してプレーヤーにヒントを与えるように言ったと主張し、それがコードが解読されたときです。

プレイヤーが望むもの(スターウォーズのゲームで強力なジェダイになること)をプレイヤーに与えることは、災害のレシピであることが判明しました。コスターが言うように: '聴衆と冗談を言ったり、調和のとれた繁栄をしたりして繁栄した平和なダンサーは、鉱物の堆積物を探して泥の周りを歩き回っていました。 ...露を起こしがちだったクリーチャーハンドラーは、代わりにそれらを切り刻んで調理することを学ばなければなりませんでした。あなたはその考えを理解します。誰もが嫌いなものをすべてプレイし始めました。」
コスター氏によると、一部のプレイヤーはおそらくこの挑戦と、それが銀河の相互に関連する性質をどのように示しているかを評価しているが、コンテンツを通じて「ほとんどの場合、彼らの道をマクロ化した」。 「満足度は崖から落ちました。 ...ホロクロンのドロップが始まってから1か月後、私たちはサブを獲得するのではなく、失い始めました。 SWGはそれまで毎月成長してきました。ホロクロンの後、ゲームは死んだ。」
ゲームをチェックリストに変えることで何が得られるか見てみましょう。さて、私はこのゲームの新しいビジョンがあなたのコントローラーを一生懸命に投げるべきだと言っているのではありません。私はそれが救命胴衣なしであなたを海に落とすべきだと言っているのではありません。よりカジュアルなプレーヤーがアクセスできるコンテンツがまだ必要であり、EAがBartleタイプを中心に構築されている場合は、そうなるでしょう。しかし、銀河系のジェダイシステムと同じように、リスク、報酬、謎がまだ存在しているはずです。
プレーヤーを尊重する
もちろん、500個のギャラクティックスターシャードで購入できる場合、リスク、報酬、ミステリーを持つことはできません。マイクロトランザクションとルートボックスは共有ワールドゲームの定番となっており、この新しいスターウォーズゲームにはそれらが搭載されると思われます。それが真実であることになった場合、EAが従うべき1つの簡単なルールがあります:しないでください。売る。力。
人々が他のプレイヤーよりも優位に立つような現実のお金で何かを購入することを許可しないでください。ゲームシステムの習得が必要なものを即座にロック解除する機能を提供しないでください。マイクロトランスレーションとルートボックスが必要な場合は、それらを化粧品に限定し、プレーヤーに必要なものを直接購入するオプションを提供します。基本的に、プレイヤーに彼らの経験をするツールを与えてください もっと楽しく それ以外の イライラすることが少ない 。
そして、EAがそれに取り組んでいる間、会社はオープンで透明性を保つことを約束する必要があります。コミュニティと話します。ギャラクシーは大まかなスタートを切りましたが、コミュニティマネージャーは、リリース前とリリース後のゲームの問題の修正にファンに情報を提供し、関与していることを確認しました。往復はとても生産的で、MITの比較メディア研究プログラムの創設者兼ディレクターであるヘンリー・ジェンキンスの文字通りの事例研究でした。
'というタイトルのブログ投稿で だからスターウォーズ銀河に何が起こったのか 、 'ジェンキンスはコスターと彼のチームを称賛します。 「ラフ・コスターは、スターウォーズのファンをゲーム開発の共同設計者と見なしました。プロジェクトの構想から積極的にコートし、設計ドキュメントを共有し、あらゆる段階でフィードバックを受け取り、ファンに大きく依存するゲームを設計しました。ゲーム内で相互にやりがいのある体験を生み出すために、コンテンツとファンのパフォーマンスの多くを提供する創造性。
ジェンキンスはさらに、スターウォーズへのファンの専門知識と感情的な投資は敬意を持って扱われ、開発者とのコミュニケーションのオープンチャネルを持ち、積極的にアドバイスを求められたと言います(少なくともコンバットアップグレードと呼ばれるパッチまで新しいゲーム体験が登場しました)。これらはすべて非常に前向きな姿勢であり、EAは、特にVisceralの型枠をきっかけに、それらを適応させることで恩恵を受けるでしょう。
今後数年間は、Visceralの仕事の骨から構築されたこの新しいゲームが最終的にどのようなものになるかについての簡単な道ではありません。才能が改造されたり手放されたりして、EAが頭にぶら下がっているという否定的な認識があるため、チームは自分自身を証明するために一生懸命努力する必要があります。幸いなことに、彼らはこれまでにモデル化された中で最もユニークで大胆で愛されているスターウォーズゲームの1つを持っています。