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インディーデベロッパーがHalf-Life3をどのように完成させたか
2017年8月25日、 マーク・レイドロー 、Valveを使用したHalf-Lifeシリーズの元ライター–元のゲームからその拡張された第2章まで–というタイトルの手紙の形で短編小説を投稿しました 手紙3 。名前は性別が入れ替わっており、その他の詳細は偽装されていましたが、これが Half-Life 2:エピソード3 、 また 半減期3 何年にもわたってそれを参照するようになりました。それは、ゴードン・フリーマン(本文では自分自身をガーティ・フリーモントと呼んでいます)の物語の最後の章であり、終わらせる機会が与えられなかった物語です。
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それは特別な瞬間でした。半減期の続編への手がかりと参照を何年も探し、ValveまたはValveに関連するタイトルの3番目をフリーマンの復帰の前兆と見なした後、私たちはついにこれを手に入れました。何ができたのかというビジョン。

Gordon Freeman:Rational Manは、Half Life3ゲームジャムの作成物です。
その作家のビジョン ローラ・ミシェル 無駄になるのを見たくありませんでした。誰かがそれをツイートしているのを見て、私はすぐに魅了されました。 itch.ioのEpistle3 Jam 私たちに説明します。その夜、何人かの友人との夕食で、私は彼らと一緒にそれの一部を読むことになった。私たちは皆、Half-Lifeゲームで育ち、永久にリリースされていない影の中でゲームのキャリアを始めた人々でした HL3 。そして夕食が終わり、レイドローのテキストが表すものの巨大さが定着したとき、彼女は行動を起こしました。実際、私は急いでコンピューターに戻ってジャムを作りました。
「決して作られないこのものを取り、それを自由にすることには魅力的な何かがあります」
TigerTeamの作成者であるBrendonChung
ゲームジャムは好奇心旺盛で素晴らしいものです。それらは、危険にさらされた状態での創造性の大釜です。時間、リソース、アクセシビリティの制限により、ゲーム業界のオープンマイクナイトになります。ベテランは新しい素材で遊ぶことができ、新進気鋭のクリエイティブは自分たちの名前を付けて才能を発揮することができます。数年前に卒業した後、ゲームジャムシーンで始めたミシェは、これらは世界で私のお気に入りのクリエイティブな活動だと言っています。そのプラットフォームでは、同じトピックに興味があるかもしれない他の人にすぐにアクセスできるので、かゆみでゲームジャムを実行するのも大好きです。かゆみジャムから出てくるものを見るのが大好きです。
Epistle3ゲームジャムはHalfLife 3にどのようにリンクしましたか?

Epsistle 3は、Half-Life3をよりサイケデリックにアレンジしたものです。
Epistle 3 Jamは、8月26日(Laidlawの作品が公開された翌日)に始まり、11月1日まで続き、Valveが始めたものを完成させたいという願望を持った開発者の群れを魅了しました。前述のBrendonChungなどの開発者 愛情の30のフライト と 四辺形カウボーイ Blendoゲーム 。私はHalf-Lifeゲームの大ファンでした(そして今もそうです)。彼らは本当に一人称シューティングゲームが何であるかという定義を爆破しました。半減期は、私が行うような仕事を形作る上で大きな役割を果たしたと彼は私たちに語っています。あらすじでは、非常に精巧で野心的なことが起こっています。たくさんの素晴らしい時間的および次元的なホッピング。私はこの側面をプロジェクトのバックボーンとして使用し、あなたとあなたの記憶が時間と空間の周りでぶつかるようにしたかったのです。
それは、適切な結論に達することのないシリーズへの美しく、心に訴える別れです。ヘザーロバートソン、の作成者 ジェンダーレックド そして、このゲームでは、サイケデリックス エピソード3 、教えてくれます。また、悪意を持って、それは何も意味がなく、すべてが恐ろしいばかげたコメディ作品です。私はそれらの間違った手を持っています。そして、私たちが話をしたほとんどすべての人が、海賊盤のHalf-Lifeを作成するという見通しは、見逃すにはあまりにも良い機会であることに同意しました。しかし、開発者がそこからそれをどのように選択したか、そして彼らが作成したものは大きく異なっていました。プロセスが終了した後のジャムへの32の提出物のうち、実際に一人称シューティングゲームであるか、そうであるとしても、従来の意味ではないものはほとんどありません。ジャムの性質と素材のおかげで、クリエイターは自由にワイルドになりたいと感じました。
Half-Life 3の非公式の概要はどのゲームに影響を与えましたか?

Rational Manは、Half-Life3の「ビジュアルノベルパロディー」として請求されています。
明らかに、Valveでさえ、シューティングゲームをフォローアップすることに挑戦したいとは思っていません。 半減期2 だから、私たちがそれを試みてもマイレージはゼロだと感じました。代わりに、人間関係や対話に焦点を当てたゲームが最も面白い方向に見えました。特に、イベントに常に流されている静かな殺人マシンとしてのフリーマンの役割で遊んでいます、とジェームズカペラは言います。 TEK Collectiveの3分の1、背後 HL2:エピソード3- ゴードン・フリーマン:合理的な男 。興味があれば、リンクからPCでプレイするゲームをダウンロードできます。他の人ははるかに単純な使命声明を持っていました。私は、最大で最も馬鹿げたゴミを可能にしたかったのです。私は成功したと思います。ロバートソンは、私たちが話した他のほとんどすべての開発者がそのデザインと創意工夫で賞賛した経験の彼女の一人称の熱の夢について熱心に宣言します。
私は、線形FPSジャンルの最も冷笑的な見方の文字通りの解釈を目指しました。ゲームデザイナーのデイブホフマン、別名 デイブは作る 、教えてくれます。つまり、廊下を歩いて、すべてを殺し、人々があなたに話しかけている間、時々一時停止します。冗談でさえ、私は実際にはそれほど冷笑的ではないので、会話を書いている間、感傷的になるのを避けられませんでした。その結果、FruitNinjaと関係シミュレーターをマージしたようなものになりました。 3番目のもの 。
実際、開発者の多くは、ストーリーの面白い面を見つけようとしました。そのすべての不条理に頼りながら、インスピレーションに敬意を表しています。しばらくの間、私はただのジョーク、セットアップ、オチで、書くのではなくゲームプレイを通じて伝えられるゲームを作りたいと思っていました。 私には口がなく、フリーマンでなければなりません 、説明します。ゲームがどうなるかを考える前に、私は実際にタイトルを思いついた。ゴードン・フリーマンの奇妙な誰とも話せないことについて、本当に何かを作りたいと思っていました。結局、私は、世界への唯一の影響が暴力によるものである場合に、コミュニケーションを試みることの無益さを反映するゲームを作ることにしました。
そして、Laidlawの脚本のテキストは、これらのクリエイターに独創性を発揮するための多くの自由を与えましたが、ジャムプロセスもそれを強化しました。誰もが失敗することを期待してプロジェクトに参加するため、ジャムの賭け金は非常に低くなります、とLauraMichetは言います。結局、BreenGrubを撮影するかどうかという、本当の選択を1つだけ行うという奇妙なインタラクティブな短編小説を作成することになりました。ゲームは、あなたが彼を殺したかどうかを追跡し、ゲームが実行されてから何人の人が彼を殺したかも追跡します。
HalfLifeがインタラクティブフィクションMMOにどのように影響を与えたか

テキストベースのMMOを再生できます グラブ ここです。
実際、ミシェが作ったものは、他の開発者の何人かによって麻ひもMMOとして説明されています。テキストベースのストーリーには、レイドローの博士の描写を殺すか保存するかを選択した人の数を測定することが含まれていました。
ブリーンのようなグラブで、数字をシフトするように挑戦します(概念は似ていますが、実行はより複雑です)から、ルテスの双子のコイントスシーンに バイオショック・インフィニット )。
Twineは、ゲームファンとインディーゲーム開発者の両方によって非常に誤解されていると思います、とMichetは付け加えます。参入障壁は非常に低いですが、複雑な表現ツールとして使用したい人にとっては非常に高いスキルの上限があります。ハイパーテキスト自体(クリック可能なリンクを使用してストーリーを伝える)は、誰もまだ習得していない一種のインタラクティブフィクションのサブ分野だと思います。ハイパーテキストの可能性は非常に大きいです。
ジャムでのアプローチは、古いコンセプトをふるいにかけることから、オリジナルのものを考え出すこと、進行中の作業で遊んだり、まったく新しいシステムを考え出すために長いジャムスケジュールを使用することまで、すべて異なりました。それは私たちが話をしたすべての人にとって個人的な旅でした。
正直なところ、私はほとんど何も考えずにこのジャムに飛び込みました。私は進行中のヘザー・ロバートソンの仕事をフォローしていましたが、それは私をとても笑わせて、楽しみに参加せざるを得ませんでした、とデイブ・メイクスは私たちに言います。それはおかしいです、 3番目のもの おそらくこれまでで最も個人的なゲームです。アートスタイルは私のラフな落書きにすぎません。楽しんでいるときにノートに記入するようなものです。
自分が取り組んでいるゲームピッチのトップダウンゲームコードをすでにたくさん書いていたので、すべてが半減期の宇宙の似顔絵であるレゴスターウォーズタイプのゲームを作るべきだと思いました、とオーウェンは言いますDeery、の作成者 小さなラジオ大きなテレビ ちびシューターのようなものを作った人 見せる。却下 。私はすでに無許可のHalf-Lifeゲームを作成していると思ったので、Valveのアセットを再利用しても失うものは何もありませんでした。新しいアセットが必要になったときはいつでも、Half-Lifeアーカイブで見つけることができたので、これにより制作プロセスが大幅にスピードアップしました。しかし、もっと重要なことは、それはゲームが半減期のゲームのように感じるのを本当に助けました。あなたがコンバインの兵士を殺し、彼のラジオがそのフラットラインノイズを再生するとき、それは本当に大きな違いを生みます。
「Valveが承認すると私たちが想像する何か」

Brendon Chungはまた、彼のオマージュの信憑性を引き出すために、実際のゲームを掘り下げました。からの対話ラインを取るのはとても楽しかったです 半減期2 そして、それらを別のコンテキストで再利用して新しいシーンを作成すると、彼は明らかにします。私は基本的に、 半減期2 そして、適切な行の周りに私のスクリプトを「書きました」。
その物語で非常に尊敬され賞賛されているフランチャイズに基づいた、さまざまなアプローチの奇妙な配列、ユーモアのセンス、そのすべての不遜さは興味深いものですが、Valveの人々が承認するだろうと私たちは想像しています。これらのタイトルから、Half-Lifeへの愛情は非常に明確であり、開発者がクリエイターに対して感じている共感は明らかでした。
私はキャンセルされた、または無期限に中断されたゲームに取り組んできましたが、それは悲痛なことです、とDaveMakesは言います。 3番目のもの 間抜けでばかげたものですが、その下には、その失恋を感じたゲーム開発者へのラブレターがあります。
また、ほとんどの人がただダンクしただけではないことをとても嬉しく思います HL3 開発者や怒っているゲームをたくさん作る、とMichetは付け加えます。さらに悪いことに HL3 開発者は、私たちがゲームをプレイできなかったということよりも、ゲームを作ることができませんでした。プロジェクトに取り組んでいて、それがキャンセルされたり、死ぬのを見たりすることは、私のプロとしてのキャリアの中でよく起こります。
したがって、Epistle 3 Jamは、Half-Lifeストーリーの本物の結論としてはあまり成果を上げていないかもしれませんが、それがインスピレーションを得たのは、多種多様な楽しく実験的なゲームであり、多くの開発者にとって素晴らしいプラットフォームです。一部の人は、露出を見つけて創造性を高く評価するために、パートタイムでゲームに取り組んでいます。そして、多くの人が、ジャムが終わった今、これらのタイトルに戻ることはないと言っていましたが、ここで作成したものに基づいて構築しようとしている人もいます。
Half-Lifeの世界でもう少し遊んで、フジツボを考え直し、Vortigauntsを敵として返したいと思います。それで何かをクレイジーにする、とのメーカーであるAlexeySighは言います HL:ミニマルエディション 、3Dワールドデザインとピクセルアートキャラクターを組み合わせたものです。既知のキャラクターを使って何か新しいものを考え出し、自分のビジョンを表現するのはとても楽しいことです。また、このプロジェクトをレベルとゲームデザインの練習として扱ったのは、その最小限のビジュアルにより、アセットに費やす時間を減らし、ゲームプレイ体験により多くを費やすことができたからです。

HL:ミニマルエディション アクションで。
ディアリーはまた、彼の創造によって未来に目を向けていました。ジャムを出発点として使用して、同様のメカニズムを持つ次のプロジェクトの実験とプロトタイプを作成しました。これにより、ジャムから受け取ったすべてのフィードバックを取得して、エクスペリエンスを向上させることができました。私は明らかにすべての半減期の資産を削除しなければなりませんでしたが、それは精神的に同じゲームのように感じます、と彼は私たちに言います。
私はゲームが小鳥のようなものであるという考えを固く信じています。それが巣から飛ぶと、翼とくちばしが成長し、私が近づくと私を殺そうとします、ロバートソンは物事について別の見方をして私たちに話します。私をつつくことがないように追跡して拘束する価値のある鳥がいますが、この鳥は自由になるに値します。また、それは巨大な爪と銃を持っています。なぜ私はそれに銃を与えたのですか?
何よりも、多くの人がゲームを楽しんでいるように見えることを本当に嬉しく思います。それは、Kornekがその経験を引き受けたことです。 YouTubeでたくさんのプレイスルーを見てきましたが、ジョークはほとんどの人にうまく伝わっているようです。これは、私がデザインでしっかりした仕事をしたように感じさせます。 Dave Makesは、私たちに説明しているように、開発プロセスをとても楽しんでいました。私はすべての効果音を録音する絶対的な爆発をしました。私がアパートの周りのものを叩き、床にキャベツの頭を叩きつけ、ニンジンをいやらしくむさぼり食い、そのバールの「スウッシュ」ノイズのために大きな棒を振り回している間、妻は勉強しようとしていました...そして私は彼女を作りました私と一緒に頭のカニの鳴き声をしてください。楽しかった。
「結果は私が期待していたよりも良かった」

タイガーチーム BlendoGamesによって作成されました。
ジャムとは、ゲーム開発者に彼らを前進させるアイデアの火付け役を与えることです。時にはそれが才能と実行の間に欠けている1つのことです。さらに、Laidlawの執筆と、Michetがゲームジャムを彼女と同じくらい速く実行したおかげで、これらすべてのゲームと、Half-Lifeの世界のこれらすべての解釈を楽しむことができます。ミシェ自身はその反応に喜んでいるようだ。圧倒されました!
結果は私が期待していたよりも良かった。多くの人がジャムをさまざまな奇妙で、違和感があり、陽気な方法で解釈しました。それが絶対に最良の結果であると彼女は熱心に語っています。このジャムには非常に面白くて奇妙なゲームがたくさんありましたが、これも素晴らしかったです。ジャムによって、他の方法では作成できないようなとんでもないジョークゲームを作成できるのが大好きです。そのため、Valveがその物語を終わらせることは決してないように感じるかもしれませんが、少なくともこれらのような開発者は、Gordon Freemanの炎の傾向があり、夢を生き続け、Bellevueの衣装と同じくらい創造的なチームでさえも経験を与えてくれます試みることを躊躇するでしょう。
ジャムは、あなた自身の開発(技術的または個人的)または外部の何かのいずれかで瞬間を捉える絶好の機会です、Kapellaは私たちのために要約します。マーク・レイドローがEpistle 3を共有することは、コミュニティへの刺激的な贈り物であり、シリーズに欠けていた終止符でした。これは私たちのささやかな賛辞でした。半減期は今の人々のものです。
時計 Half-LIfe3の噂に取り組むGabeNewellの10年 4分間のビデオで。