いかに積極的なスパンキングがゴッドハンドをゲームの古典にするのに役立ったか

本当の暴力は傷つき、結果をもたらすので、勝者はパンチアップをしません。それでも、最も雑草の多い初心者でさえ、いくつかの古代の脳の部分はまだ戦いがエキサイティングであると感じています。そのため、ビデオゲームは、何年にもわたって、ある男性が別の男性を殴るのを中心に展開する無数のファンタジー世界を私たちに提供してきました。神聖な人はほとんどいません 神の手 。カプコンの伝説的なクローバースタジオによって開発され、大神やビューティフルジョーなどのさまざまなクラシックの背後にあるゴッドハンドは、2Dの喧嘩屋を3Dの時代に持ち込むことを目的としていました。具体的には、武器ではなく拳で戦う(そして叩く)感覚(ゴッドハンドのシステムは1対1の戦闘用に構築されています)と、ダブルドラゴンやファイナルファイトなどの80年代のクラシックを使用しています。





戦闘システムは、コンボを1つのボタンにマップして再配置し、他のボタンに他のいくつかの動きを追加できるため、比類のないままです。メインマンのジーンの攻撃的なスタイルは(数レベル後)完全にあなたの構造であり、動きを実行することを心配する必要がない場合、戦いは記憶されたボタンパターンを叩くのではなく、タイミングとクールさを保つことに重点を置きます。

格闘ゲームは複雑な制御スキームで知られていますが、God Handを使用すると実行がはるかに簡単になり、敵の凶暴性を高めることができます。ゲームのすべての敵タイプはジーンを倒すことができますが、フックとキックをかわすのは非常に優雅です。頭の織り方、サイドステップ、バックフリップはすべて右スティックのフリックにマッピングされています。ボブとウィービングのリズムをマスターしてください。そして、凶悪犯がジーンのクイックシルバーの動きで発煙し始めると、それは彼らをKOするのとほぼ同じくらい気持ちがいいです。



ただし、ゴッドハンドの制御スキームについて最も明らかな事実は、L2を敵の挑発に捧げていることです。ジーンのジャイブは崇高ですが、敵を激怒させ、難易度を高めます。これは、ゴッドハンドの最も特別なアイデアです。叩かずに戦うと、画面右下のダイヤルが上がります。ジーンが蹴っている場合、それは減少します。レベル1から始まりますが、レベル2、3になり、「DIE」(まさにそのように聞こえます)の敵のスキルと攻撃性が大幅に向上します。

これはすべて、あなたの尻を蹴るゲームになります。でも…神の手は気持ちいい。のように、うわー、そのゲームは本当に私の尻を蹴った。その後、あなたは良くなります。突然、ジーンはより多くのスタイルと揺れで動きます。彼は打撃が少なくなり、着陸が多くなります。あなたが勝つという事実について禅のように、あなたが巨大な上司に向かって歩んでいる次のこと。上記のボスはしばしばそのような考えを打ちのめしますが、それは重要ではありません。巨大な類人猿、ミゼットのパワーレンジャー、太ったエルビス、トランスフォーマー、ギターのヒーロー、空手を蹴るフェムドム–何でもすべてが行きます。お尻を積極的にスパンキングすることで、人々を倒すことさえできます。ゲームがクライマックスに達すると、ジーンは地獄の最強の悪魔と戦い、すぐに彼の敵である悪魔の手と戦います。今でも、残忍で流れるような戦いを超えることはめったにありません。



ゴッドハンドは、制御が簡単で、スキルの上限が非常に大きい複雑なシステムをプレーヤーに提供します。これは、他のジャンルの作品に匹敵するような戦闘スタイルを生み出します。それがそれほど漫画的でなければ、残忍と呼ぶことができます。すべてのKOは獲得したと感じます。なぜなら、すべてのKOが獲得している必要があるからです。この深さと難しさの裏返しは、ゴッドハンドが新しいプレイヤーを遠ざけたことです。芸術的な妥協によって定義されることが多い業界では、カプコンが気にしなかったのは、一度だけでした。



何かが空中にありました。 2006年10月10日、GodHandは無関心な北米の一般市民に30ドルの予算価格でリリースされました。 2日後、カプコンの取締役会の後、クローバースタジオは解散し、メンバーのほとんどがプラチナゲームズを結成するために去りました。それで、ゴッドハンドはカプコンの黄金世代の開発者にとって最後の万歳になりました。彼らは良い戦いを戦って出かけました。

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