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Icewind Dale:Rime of the Frostmaidenの背後にいるチームによるD&Dホラーキャンペーンの作り方
(画像クレジット:ウィザーズオブザコースト)
D&Dに関しては、ホラーが必ずしも最初に考えられるわけではありませんが、Icewind Dale:Rime of theFrostmaidenはそのルールの例外です。フォーゴトンレルムのはるか北(バルダーズゲート3と同じ世界)を舞台にしたこのキャンペーンは、氷の下に潜むひどいものの物語であり、腹裂きの刑にされないように努めています。
しかし、どのようにして 最高の卓上RPG 怖い? D&Dのシニアストーリーデザイナーとおしゃべりする機会がありました クリスパーキンス Icewind Dale:Rime of the Frostmaidenについて、彼とチームがキャンペーンに最大の不気味さを注入するために使用したいくつかのヒントがあります。
未知への恐れ

(画像クレジット:ウィザーズオブザコースト)
「まず、何かを気にするキャラクターが必要です。たとえば、Ten-Towns [IcewindDaleの村のコレクション]。これらの集落は完璧ではありませんが、そこにはまともで勤勉な人々がたくさん住んでいます」とパーキンスは説明します。 「次に、ホラーはあなたに忍び寄る必要があります。 「私を殺してください、私は悪者です」と書かれた看板を持って、それは日の平凡な光の中に立つことはできません。そのため、冬の暗闇の中でIcewind Daleを覆い、その存在を隠すことができるモンスターを紹介しました。」
パーキンスによれば、この不確実性の感覚は非常に重要です。孤立とパラノイアは、私たちの肌を這わせる確実な方法です。彼は、ジョン・カーペンターの「ザ・シング」、リドリー・スコットの「エイリアン」、スタンリー・キューブリックの「シャイニング」をフロストメイデンのライムへの影響として挙げています。これが、キャンペーンがゴシックの影響とは対照的に、現代のホラーからの心理的な恐怖に頼っている理由です Strahdの呪いが刷新されました 。確かに、 '吹く雪の中で生き物があなたに向かってくるのを見るとき、あなたはそれが誰であるか、何であるかを常に確信しているわけではありません。アイデンティティの喪失は、未知への恐れに影響を及ぼします。キャラクターに独自の秘密を与えることで、不信感を植え付けることもでき、ストーリーに少し緊張を加えるダイナミックなパーティーを作成できます。
ただし、これはそれ自体の困難をもたらします。つまり、エイリアンのようなものは、ほとんど止められない特異なモンスターを特徴としています。それは、通常はカラフルな方法で、キャストのほとんどを一掃することによってその力を示しています。しかし、D&Dは異なります。映画とは異なり、その脅威の感覚を打ち負かすためにほとんどのプレーヤーを殺害することで逃げることはできません。
D&Dを始めましょう 
(画像クレジット:ウィザーズオブザコースト)
趣味は初めてですか?あなたは見つけることができます D&Dのプレイを開始する方法 ここで、または学ぶ オンラインでD&Dをプレイする方法 あなたが直接あなたのグループと会うことができないならば。これには、始めるために必要なすべてのもの、パーティーを見つけるためのヒントなどが含まれます。
この場合、チームの解決策は、冒険の早い段階で危険を強調することでした。これは、プレイヤーがこのキャンペーンに別の方法でアプローチする必要があることを認識し、次のコーナーで何が起こるかを恐れるのに役立ちます。
「キャラクターは、アイスウィンドデールが容赦のない場所であることをすぐに学びます」とパーキンスは明かします。 「実際、それらを入手するために出ています。最初の章の最初のクエストでさえ、キャラクターが捕食者と同じくらい獲物である可能性が高いという点を家に追いやろうとします。
しかし、それはそれが楽しいことではないという意味ではありません。パーキンスが指摘するように、「冒険のすべてのクエストはオプションであるため、キャラクターは常に決定する力を持っています」「いいえ、私たちはそこに行きません」または「私たちは今逃げる必要があります」...恐怖で逃げるのです。」
休憩を取って

(画像クレジット:ウィザーズオブザコースト)
これは、Icewind Daleに対する非常に異なるアプローチであり、長い歴史の中でこれまで見たことのないものです。 2000年代のインフィニティエンジンベースのビデオゲームや人気の小説は何十年にもわたってその伝承を掘り起こしてきましたが、Rime of theFrostmaidenはおなじみの領域でユニークなスピンを提供します。これは、同じ地域で設定されたアクションRPGであるDarkAllianceビデオゲームが間もなく登場することが一因です。パーキンスはそれが「エッジ」を持っていると述べているので、チームは彼らの冒険も同様に行われたことを確認したかった。
それがすべての運命と暗闇であるというわけではありません。パーキンスによると、D&Dにおけるホラーのもう1つの重要な構成要素はユーモアです。緊張は今のところあなたを得るだけであり、恐怖が諦めなければプレイヤーは疲れ果ててしまいます。
「一部のDMは、冒険のあちこちにユーモアが散らばっていることに驚かれるかもしれません」と彼は言います。 「ユーモアとホラーはチョコレートとピーナッツバターのように一緒に行きます。プレイヤーを席の端に永遠に留めておくことはできません。恐怖が自然に再び蓄積できるように、彼らは時々リラックスするために大笑いする必要があります。
これは、キャンペーンのクエスト構造と同様の話です。これは、プレイヤーが自由に選択できる(または無視する)複数のクエストを提供します。これは、D&D Essentials Kitの機能であり、これらの異なるミッションをまとめるための物語のスルーラインを提供します。のような古い製品とは対照的に ダンジョンズアンドドラゴンズスターターセット 、これは、Icewind Dale:Rime of the Frostmaidenを複数回プレイしても、まったく異なる体験ができることを意味します。
メタ的な意味で、このキャンペーンブックを作成することも同様に新鮮な経験でした。多くの新しい才能が舞台裏でもたらされ、この新鮮な視点のおかげで本当に際立ったものが生まれました。パーキンスが観察するように、 'ライムはまた私にたくさんの新しい作家と仕事をする機会を与えてくれました。新鮮な声やアイデアを公式のD&D製品に取り入れることが大好きです。私の次のプロジェクトも同じです。」
そのプロジェクトがまだ何であるかについての言葉はありませんが、Icewind Dale:Rime of the Frostmaidenが通り過ぎるものであれば、それは確かに私たちをつま先に留めます。
ダンジョンズアンドドラゴンズのキャンペーンをどのように書きますか ?キャンドルキープミステリー作家の一人との独占インタビューで答えが得られました。