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獲物はDishonoredの進化形であり、続編のBioShockは常に価値があります(しかし決して得られませんでした)
BioShockはその可能性を完全に実現することはありませんでした。 2つのまったく異なる続編があっても、それはできませんでした。皮肉なことに、その理由は、BioShockが初めてそれを釘付けにしたからです。これは、ゲームデザインと芸術的意図の両方の観点から、最初の反復で、可能な限りすべてを(少なくとも現代的には)完全な形で提供した珍しいゲームの1つです。作品がそれを行うと、会話はすぐに終わります。それが行くところはありません。少なくともしばらくの間はありません。
9年後、BioShock、または少なくともその理想を再考する時が来ました。そしてそれはと呼ばれるゲームを介して来ました 獲物 、「ショックマスターのケンレヴィンではなく、Dishonored studioArkaneのオースティンウィングによって作成されました。あなたがそれについて考えるとき、それは非常に理にかなっています。泥棒自身の再起動よりも、泥棒の体系的なステルス系統を最終的に進化させた後、Dishonoredとその続編で、シミュレーション志向のスタジオがフォローアップとして「ショック家系図」を参照するように見えるのは当然です。
すべての構造的信条は、オフから明確です。囲まれているが自由に探索可能なインスタレーション、孤立しているが非線形。悪夢のような謎の真っ只中にいる主人公。生き残るために何らかの希望を持っているのであれば、解読してタンデムで生き残る必要があります。 FPSの表面的な美学は、プレイヤー主導のより深い体系的なRPG体験の上に、パイのふたとしてぴったりと座っています。しかし、Irrationalの海底の遠足から10年近く離れているため、Arkaneは何とか識別、蒸留、そして最も重要なことに成功しました。 増幅する その本質は、まったく新しい、完全に現代的なレベルにあります。
Preyは、開発者がプレイすることを望んでいるのと同じ種類の実験的な自由を持って設計されているように見えるからです。 Arkaneのデザインプロセスの中心的な哲学は、私が訪れたときにスタジオの壁に掲示されていることと、Fuckladdersなどの他の重要なビデオゲームのゴールデンルールと一緒に、プレーヤーに「はい」と言うことです。プレイヤーがプレイの多数のギア、ガジェット、念力のエイリアンパワーの創造的な組み合わせの新しい使用法を想像できる場合、アルカネはゲームのダイナミックでスクリプト化されていないシステムが大きくて緊急の肯定で応答することを望んでいます。それが現在のゲームデザインを壊したとしても。 「サポート、修正しない」は、目前の哲学であり、予期しない複雑さや機会が、十分に楽しい場合は、まったく新しいゲームの仕組みやパズルにすばやく調整されます。クロネンベルグのSFホラーを帯びたゲームは、明らかな苦痛が実際に少しの視点で力を与えることができるというフライのマントラを採用するのが適切です。
プレイは現在、私たちがしばらく見てきた中で最も不安で詳細な世界の1つを提供しようとしています。ケネディの非暗殺が宇宙開発競争のペースの初期の爆発につながった近未来の歴史改変の産物であるタロスワン宇宙ステーションは、場所の酔わせる悪夢であり、その光沢のあるネオデコの表面は単に何十年にもわたって層状にされた産業の反復で移植された壊れやすい皮膚。 Talos Oneは元々、月周回軌道を回る米露共同制作として建設されましたが、長い間、影のある私的な研究への自由落下に屈しました。獲物を旅することで、光沢のある外壁から下の醜い暗闇、そして2人が激突し、激しくぶつかり合うすべての場所に至るまで、駅の歴史全体を物理的に呼び起こすことができます。

しかし、Talos Oneの物理的構造は、Arkaneがその中に注入している瞬間から瞬間への自由の探索可能なメタファーでもあります。メインストーリーとその多種多様でスパイラルなサイドクエストは「正しい」道に沿ってあなたを導きますが、実際にはプレイには正しいことも悪いこともありません。その生き残りを促進するために作成できる創造的なソリューションによって推進される、生き残ることができるものがあります。実験的なトラバースのために能力を組み合わせたり、駅の外で船外活動をして他の場所に戻ったりすることで、自分がいるはずのないエリアに到達する方法を見つけることができれば、獲物は許可しますあなたが生き続けることができる限りあなたは探検します、唯一のゲーティングシステムはより強い敵と環境パズルであり、おそらく特定の能力を支持しますが、おそらく要求しません。
Arkaneがプレイヤーの動きと進歩にこのような自由形式ですべてを受け入れるアプローチを採用している理由は、スタジオが遊んでいる体系的なおもちゃの折衷的で多様で率直に言ってばかげた性質を与えられています。誰もがより少ないゲームで傑出したトリックになるでしょうが、プレイでは、それぞれのショーボート、エイリアンのスキルは、巨大な可能性の脈動するエコシステムの一部にすぎません。
たとえば、The Game AwardsのPreyのデモを見たことがある場合、または今年Quakeconに参加できて幸運だった場合は、Mimicを見たことがあるでしょう。これにより、主人公のMorganは、ゲーム。便利なステルストリックはもちろんですが、そうすることで、オブジェクトのプロパティも取得し、移動する能力を維持し、突然、周囲の世界のファブリックを操作して再利用する機能を利用できるようになります。非常に詳細な程度に。

必要に応じて、コーヒーカップに変身して、静かにストーカーをしているポルターガイストエイリアンから身を隠し、自分自身の奇襲攻撃で目に見えないテレポートバガーを釘付けにする前に、それを明らかにします。小さな金属製のボールを模倣して、廊下を塞いでいる他の方法では通行できないデトリタスの山の小さな隙間を転がったり、収縮した球形の状態を動的電荷と組み合わせたりすることをお勧めします。モーガンの人間の多くを維持します。モーフィングされたときの成形能力–非常に軽く、より空力的な自己を空中でブーストするため。
または、Arkaneのスタッフの1人が無重力環境でパンクした爆発バレルに変わり、その後のフレームジェットを使用して、さまざまな浮遊敵にダメージを与えてエリアの周りをガタガタ鳴らしてから、爆発して仕事を終えるという逸話があります。 。そして、無傷の人間の姿に戻り、続けられました。
これは私がここで話している能力の1つにすぎず、プレイには非常に多くの能力があることを覚えておいてください。リフトフィールド(効果的に逆重力)をドロップして、自分自身、重要なオブジェクト、さらには敵を空中に発射することができます。前述のキネティックブラストは、配置場所に応じて、近くのオブジェクトを任意の方向にブーストします。リモート操作とレバレッジにより、到達範囲が広がり、重い物体を持ち上げたり投げたりすることができます。これらは、最近のデモで見た6つにすぎませんが、すでにいくつかのばかばかしいほど強力な相互作用につながっています。リードシステムデザイナーのSethShainが、リフトフィールドを使用してレイスのような敵のうなり声を天井に叩きつけ、GLOOガンを使用してそこに貼り付けてから、リサイクラーチャージグレネードをドロップする施設の詳細を説明します。それをクラフト材料に-その下でいくつかの即席のゴーストバスティングアクションのために。

すみません、GLOOガンについては触れていませんでしたね。このプレビューが一連の逸話に変わり、「ああ、別のこと…」の傍白になっていることにますます気づき始めていますが、実際には、それがプレイの相互に関連する可能性の渦巻く配列を適切に呼び起こす唯一の方法です。これは、セットされたロックダウンされたシステムのゲームではなく、共鳴する機会の膨大なメニューであり、それぞれが強力でエキサイティングですが、他の多くのシステムと組み合わせることで、優れた再解釈が可能です。
そして、これらのもののいずれかをプレイのより一般的な武器とブレンドすることは、楽しい時間の地獄になります-たとえば、ショットガンの戦い中にキネティックブラストをドロップするだけで、断固として横方向の地上ベースの戦いがトラップの歓喜の騎兵隊に変わります-射撃–プレイの真の傑出した武器は、モンスターを破壊する銃器であると同時に、世界を構築するツールでもあります。 GLOO Gunは、最終的なゲームでその可能性を最大限に発揮した場合、Half-Life2のGravityGunの登場で最後に見たゲームを変えるインタラクティブな歓喜のレベルを達成する可能性があるためです。
表面上は、高速硬化接着ガンクを搭載した武器化されたホースパイプであるGLOO Gunは、一部が武器、一部が3Dプリンター、一部がレベルエディターです。これを使用して敵を所定の位置に固定し、キルタイムを延長してダイナミックなカバーを作成できますが、気まぐれで周囲の世界を再形成するためにも使用できます。燃えるガス管によって経路が塞がれていますか?その吸盤を粘着性のあるグーの塊で塞ぐだけです。エレベーターが壊れている–いつもではないので?シャフトの内側にいくつかのゴブを投げて、そこに向かってプラットフォームを作ります。または、目標がそれほど上にない場合は、壁に階段をペイントして、陽気に上にスキップします。

これらすべてが焦点を絞ったイベントへの複数の大きく異なるアプローチにどのように結晶化できるかを強調するために-すべてのプレーヤーがDishonoredレベルに異なる方法で到達するが、彼らがカノンルートをとったように感じる方法を考えてください-私はいくつかの異なる実行を示していますボス戦で。獲物にはそれらがありますが、それらは他のすべてと同じくらい自由形式の水平思考パズルです。
テレパスとして知られている巨大な浮遊肉塊に立ち向かうと、物事はすぐに複雑になります。テレパスは人間のNPCをその脅威にさらすことができるため、ゾンビのように攻撃したり、コマンドで爆発させたりすることができます。最初にそれらを殺しますか?可能ですが、彼らは自分自身の不本意な行動を痛感しているので、あなたが救う罪のない人々が多ければ多いほど、あなたはより良い結末を得るでしょう。この点で、プレイの全体的なストーリーに対する多くのより微妙な変更も約束されています。
それで、あなたは何をしますか?戦闘中は邪魔にならないようにして、巻き添え被害として彼らが倒れないことを望みますか?ファンが茶色に飛び散る前に、フェイスオフを開始する前にステルスにクリープラウンドし、それぞれをノックアウトしようとしますか?これらはすべてオプションです。しかし、適切な戦いが始まると、さらに多くのことができます。
バルコニー付きのロビーエリアで作られた大規模なマルチレベルのアリーナでテレパシーに乗るとき、私は最初にモーガンが典型的なFPSアプローチを取り、ジェットパックの増強を使用してその場でカバーを走り、ジャンプし、砲撃し、回避するのを目にします。ゼログラム、しっかりした地面にも便利です。それは大丈夫ですが、それは遅いプロセスであり、テレパシーのサイコショックスキル(モーガンの特殊能力を30秒間無効にする長距離爆発)は実際には役に立ちません。

しかし、その後、モーガンはタックを変更します。彼はサイコスコープを使用して戦闘中にテレパスをスキャンするために一時停止します。これはモンスターに関する情報を収集する恒久的な機器であり、長期にわたる研究の後に最終的にはモンスターの能力を再現することを学びます。彼はなんとか自分でサイコショックを学び、すぐにそれを獣に向けます。そして、これが問題です。テレパスは 全体的に 精神的な生き物。その精神力がなければ、攻撃することはできません。言うまでもなく、その特定のキーを回すと、モーガンはそれを簡単に解体します。
3番目の完全にスラップスティックランもあります。開発者はテレパスを最上階まで挑発し、GLOOでそれを浸します。その時点で、それは陽気に不活性な物理オブジェクトになります。そして、階段を転がり落ちて送り返します。捨てられたジャガイモの優雅さと脅威。しかし、それはGLOOガンです。あなたはそれを使ってあらゆる種類の素晴らしい、愚かなことをすることができます。
しかし、プレイは試行錯誤の体系的なシーケンスにおける純粋に機械的な演習であり、ある種の一人称のSFホラールーブゴールドバーグツールキットであると考えてはいけません。また、Arkaneの特定の、脳のニュアンスのある人類のブランドに代表される世界でもあります。それらの大部分は、ゲームが開始するまでに死んでいるか、死んでいるか、さらに悪い状態にありますが、かつてTalos Oneに住んでいた生命の糸は、腐敗した静脈のように獲物を通り抜けます。ある特定のサイドミッションが際立っています。その間、モーガンはロックされたセキュリティドアを通過するために、死んだ乗組員の声の痕跡を再現する必要があります。

標準のフェッチクエストとはほど遠い、これはオープンエンドの旅兼探偵小説につながります。そこでは、完全なシミュレーションを構築するために、彼女の音声ログのいくつかを見つける必要があります。 Preyは、それぞれに明示的にフラグを立てるのではなく、前のコンテンツ内のそれぞれの場所に手がかりを分散させ、関係の詳細に包み込み、好きなレジャー活動にうなずきます。ビデオゲームのミッションタイプで比較的機械的な演習として始まったものは、すぐに一生のスローバーンの肖像画、ロマンチックな関係、友情グループ、そしてダンジョンズ&ドラゴンズのファンダムの絵に変わります。暖かく、感動的で、場所によってはとても面白いです。
しかし、それはDishonoredの魂がBioShockの体を所有しているときに起こることです。なじみのある身体性、はるかに深く、見知らぬ人、より複雑な心を信じています。あなたが知っていると思うかもしれないが、それはあなたの以前の経験が実際にほのめかすだけである、より大きく、より複雑で、より個人的な冒険を約束するものです。