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環形動物のアンティック:ワームが時代を超越したジャンルを洗練する芸術をどのように作ったか
(画像クレジット:Team17)
Fwoosh!バズーカの打ち上げの紛れもない音がテレビのスピーカーから鳴り響きます。 '大野!'風の力がそれを自分のワームに向けて戻すので、ショットを発射したプレーヤーは言います。ブーム!ミサイルはワームをわずかに逃しますが、その下の地面を取り除き、それを下のブライニーの深さに突っ込みます。
'愚か!'甲高い声でテレビから鳴り響きますが、部屋のプレーヤーの笑い声に溺れてしまいました。 Andy Davidsonが25年前にAmigaのオリジナルをデザインして以来、Wormsは世界中のリビングルームやベッドルームでこのような混沌としたシーンを可能にし、長い間耐えてきたエリートリストに加わりました。
ワームは創業以来、さまざまな方法で進化してきました。 Team17の場合、それはサプライズヒットから会社の主要なフランチャイズに変化しました。そしてしばらくの間、その開発成果の焦点全体が変化しました。ゲームとして、それは3Dを介して開発され、2Dに戻り、新しい武器と機能が絶えず回転します。そのコミュニティにとって、それはカジュアルでノックアバウトなマルチプレイヤー体験から、認識された戦略とプレイヤーが作成したゲームスキームを備えた緊張したニュアンスのあるゲームになりました。
おそらく最も印象的なのは、砲兵戦略のジャンルで優れたスピンから、この種のゲームで最も認知されているゲームになったことです。この機能の過程で、ワームをこれほど長い間成功させてきた特徴を分析し、それらが時間の経過とともにどのように進化してきたかを見ていきます。
砲兵は進化しました

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ワームズのゲームプレイの中核は新しいものではありませんでした。TanxやScorchedTanksのような砲兵戦略ゲームはAmigaのパブリックドメインシーンの定番でした。それらのゲームのように、ワームはプレイヤーにターン制の戦闘に参加する機会を提供し、弾道と力を調整することによって長距離武器を発射し、地形と風を考慮に入れました。これらのゲームは、特にマルチプレイヤーエクスペリエンスとしてプレイヤーに人気があったため、ワームが同じ種類の人気を集めたことは当然のことです。ただし、人気のあるゲームデザインを採用するだけでは、ワームがどのようにして異なる規模のクロスプラットフォームの成功を収めたのかを説明することはできません。
「ワームズ」の大きな革新は、そのジャンルにプラットフォームをもたらしたと思います。それまでは、ほとんどのアーティラリーゲームが修正されたと思います。ScorchedTanksではテレポートできると思います」とTeam17のクリエイティブディレクターであるKevinCarthew氏は言います。 「非常にゆっくりと動き回ることができます」とシニアプログラマーのColinSurridgeは言います。 「しかし、それはワームのようではありませんでした」とケビンは言います。 「忍者ロープのようなものをマスターしたり、パラシュートから少し余分な動きの時間を稼いだりできる場所ではありませんでした。」
確かに、ワームズで素晴らしいものになる余地はたくさんあります。優れたプレイヤーは一貫して手榴弾を正確に投げることができますが、優れたワームプレイヤーは、マップ全体で忍者ロープを使って、突くと屈辱的な死をもたらすことができます。もちろん、それはいくらかの緊張を生み出します。
「ワームは、最初に発売されたとき、「カジュアルゲーム」などのゲームのラベルが作成される前は、このパブ後のカジュアルゲームと見なされていました」とKevin氏は言います。 「ワームを今日のカジュアルゲームと比較すると、それは何でもありません。複雑なムーブセットと大きな武器の武器を備えた非常に複雑なキャラクターがあり、さまざまなことを実行できます。」

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優れたマルチプレイヤーゲームに必要なアクセシビリティを維持するには、追加を慎重に検討する必要があります。 「建物は実際に紹介する必要はありません」とWormsWMD機能のKevinは言います。 「あなたは1つまで歩きます。あなたがその正面に入るとすぐに飛び出し、あなたは内側に隠れます。余分な複雑さはなく、教えるためのコントロールもありません。」
より頻繁に変更されたのは、数式の適用方法です。追加の次元計算、Worms:A Space Oddityのモーションコントロール、およびWormsでのクラスシステムの導入を必要とするシリーズの3Dエントリを見てきました。革命。これらのすべてが固執しているわけではありませんが、シリーズが新鮮な体験を提供し続けることを保証する上で重要です。砲兵戦略のジャンルには競合他社がほとんどないため、これは特に重要です。それらはすべて、Team17のしわくちゃなウォーモンガーの陰に存在していると言っても過言ではありません。
少しキャラクターを追加することは、ワームを今日の世界的な成功に導くのに大いに役立ちました。別のAmigaヒット、Lemmings、Wormsと同じように、高さわずか8ピクセルのキャラクターからできるだけ多くの個性を絞り出し、爆発で空中を飛び跳ねたり、爆発する前にプレイヤーの方を向いたりすることで表現されました。木枠には羊やバナナの爆弾が含まれることがあり、CDバージョンでは、誤ってテレポートを紛失したり、火炎放射器を使用する敵に予期せず遭遇したワームのFMVスキットでラウンドが中断されました。
コメディで成功を収めたTeam17は、セカンドゲームにオールインしました。愚かな武器の商が増加し、ワームのキャラクターが新しい漫画のスタイルでオーバーホールされました。その後、より高い解像度と3Dモデルにより、表現力がさらに高まりました。しかし、人生の他の場所と同じように、ワームの最高のユーモアの多くは、誰も合理的に計画することができなかったスクリプト化されていない瞬間から来ています。

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「ゲームのコメディは、ワームが行う面白いことから来るのではないかと思うことがあります。これは、アニメーターとして私にとって明らかに重要です」と、Team17の主任アニメーターであるAndyMorrissは言います。 「しかし、多くの場合、それはゲームをプレイしようとしているときにあなたがしているクレイジーなことから生まれます。これは一般的に人々を笑わせるものなので、ワームは実際にはそれらのコメディーの状況のための単なる乗り物です。
これは、武器を過度に説明しないなど、特定の設計上の選択によってサポートされます。 「試してみて、何が起こるかを確認する」という要素があります」とコリンは言います。 「コメディーはそこにあります。風景の中を注意深く動き回ってから30秒後に顔が爆発したときです」と、アンディは同意します。 「私たちは敵と同じくらいあなたに害を及ぼす可能性のある武器を持っていました。メールストライクのように少し運がありました。あなたは[手紙]がどこに着陸するのかまったくわかりませんでした」とコリンは続けます。
シリーズ全体に散りばめられた話題の参照によって証明されるように、しかし、コメディには確かにいくらかの意図があります。 「インドが原子力発電所になりつつあるというニュースがあったのとほぼ同時期にインドの核ストライキがありました。フランス人が羊を燃やしていたときに燃えるようなフランスの羊のストライキがありました」とコリンは思い出します。 。 「しゃれがたくさんあり、今日はおそらくできなかったことがたくさんあります。」しかし、多くの場合、それは長い道のりを行く単純な愚かさです。 「それがどこから来たのか、ジョークが何であるかさえわかりませんが、3Dゲームのインフレータブルスカウスです」とケビンは言います。 「のように、なぜ?なぜそれをしたのですか?」私たちは決して知らないかもしれませんが、それはワームの世界の自宅にあります。
広大な武器

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初期のワームの大きな特徴の1つは、そのさまざまな武器とユーティリティでした。これらは、最初のゲームではほとんど従来型でした。 「そのコアウェポンセットは正直なところ、何年にもわたってそれほど大きな変化はありませんでした。バズーカ、グレネード、ブロートーチ、ガーダーのようなある種のムーブメントユーティリティから戦略を遠ざけるためにウェポンまたはユーティリティを持ち込むのは難しいことがわかりました。または忍者ロープ–戦略を本当に固執し、本当に補完するものを見つけることは驚くほど困難です」とケビンは言います。
「それを超えると、爆発するのは面白いことです。コンクリートのロバ、羊の爆発、バナナの爆発、聖なる手榴弾があります。」これは、各ゲームの武器セットが2つの目的を果たす必要があることを意味します。 「時々、武器は次のように生活を始めます」何がおかしくなるのでしょうか?ゲームのテーマに合うものは何ですか?ワームの世界には何が当てはまりますか?」また、既知の戦略をどのように補完するか、または積極的に反対するかが考慮される場合もあります。
これらの戦略には、「ライトサイド」と「ダークサイド」の配置が含まれ、前者は最大の攻撃性と高い機動性を優先し、後者は遠くから空爆を開始する前に地形を掘り下げて身を守ることを好みます。 「それは私たちが名前を付けたものではありませんでした、それは一種の一般の人々によって名前が付けられました」とコリンは説明します。 「ダークサイディング戦略は、完全にバンカーバスターが生まれた場所であり、モールが生まれた場所です」とケビンは付け加えます。
コア戦略は長い間明確に定義されたままであるため、重要な新しい要素が登場すると、筋金入りの群衆からの受け入れが混ざり合う可能性があります。ワームレボリューションゲームでは、新しい物理エンジンの導入により、動的な水のような新しいメカニズムが可能になりました。これにより、火災をなくし、狭い廊下でワームを洗い流すことができます。これらはクールな要素でしたが、新しい物理エンジンは古典的な非現実的な忍者ロープの物理のようなものを複製できなかったため、コストがかかりました。 WormsArmageddonテンプレートを出発点としたWormsWMDでさえ、メカウォーカー、ヘリコプター、タンクが含まれているため、免疫がありませんでした。

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「車両が圧倒されたという多くのフィードバックを受け取りました」とケビンは説明します。ただし、間違いなく、新しい武器は影響を与える必要があります。そのため、新しいインクルージョンはかなり壮観な効果をもたらす傾向があり、最も風変わりなテーマと組み合わされることがよくあります。 「そもそもそれらを追加する作業を保証するには、それらはかなり壮観でなければなりません」とコリンは言います。 「それらは少し異なっている必要があり、率直に言って、別のタイプの手榴弾は行う価値がありません-それは何も追加しません。」したがって、新しいWormsゲームを入手するときはいつでも、武器庫に最新のインクルージョンを試す価値があります。おそらく、多くのダメージを与えるか、少なくとも自分自身を巨大な馬鹿にするでしょう。
ワームの素晴らしい点の1つは、キャラクターが特定の場所で実際に場違いに感じることは決してないということです。つまり、戦闘員が森、凍った廃棄物、さらには地獄を訪れたとき、シリーズは最初から興味深いステージデザインの大きな範囲を持っていました。 –そしてそれらすべてを鍛冶屋に吹き飛ばしました。当時はランダムな地形生成で十分でしたが、第2世代のWormsゲームでより構造化されたシングルプレイヤーチャレンジが導入されると、固定レベルの設計が必要になりました。
「Worms2とWormsArmageddonに戻ると、完全な風景サイズ、手書きの美しい画像が得られます」とKevin氏は振り返ります。 「画像を取得して、「そうです、これからレベルを作成します」と言って、この美しい画像からシングルプレイヤーコンテンツを作成することもあれば、デザイナーが白黒マスクを作成することもあります。何もないように見えましたが、非常に特殊な方法でプレイします。 「私が描いたこの抽象的なたわごとを何かを表現させてください」と言わなければならないので、それはアーティストにとって地獄でしょう。

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たまたま、Worms WMDが詳細な事前描画アセットとランダムステージ要素の間のスイートスポットに到達するまで、慎重に設計されたステージとランダム生成の間の緊張は10年以上も続きました。
「それは暗闇の中でのちょっとしたショットであり、また少し勇敢な動きでした。なぜなら、風景をランダムに生成するシステムは、最初のワームゲーム以来、概して同じだったからです」とケビンは言います。 。 「WormsWMDを使用して、すべてを変更することを提案しました。これは、プロデューサーにとっては狂気のように聞こえます。なぜ壊れていないものを修正するのでしょうか。プロジェクトに追加するのは大きなリスクです。しかし、私たちは本当に、繰り返しのテクスチャを持つこの大きな波状の塊のように見える風景から離れたいと思っていました。次に、その上にいくつかのオブジェクトを置き、ボブはあなたの叔父です。私たちは、ゲームが人目を引き、目立つようにしたかったのです。」
Team17のアートディレクターであるNickGomersallは、次のように述べています。 「目的は常に、風景のすべての表現がほぼオーダーメイドであるように、それを美しい絵のように見せることでした。」もちろん、これはアートチームの負担を増やします。 「それはたくさんのアートワークでした。私たちは、さまざまなテーマを実行しながら変更しました。最初のテーマは、40の異なるピースのようなものでした。それの終わりまでに、私たちはそれらを作るのに本当に速くなりました、すべてはプロジェクトに取り組んだアーティストの功績です。これにより、印象的な新しい外観が作成されただけでなく、ステージ設計者はランダム生成をさらに活用できるようになりました。
熱心な新人

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「私たちがヨークシャーで作ったものが世界中に輸出されていることは、いつも少し心を打たれます。」
ケビン・カーシュー
プレイヤーは最終的にはあらゆるゲームの生命線ですが、マルチプレイヤーゲームでは常により明白になります。ワームは信じられないほどのリーチを持ち、何百万人ものプレイヤーが何らかの形でシリーズを体験しています。 Team17は、従来のコンピューターおよびコンソール形式の主力であるだけでなく、Xbox Liveアーケード、iOS、さらにはFacebookにヒットしたときに成功を収めたシリーズで、新興のデジタル市場を迅速に受け入れることで、ワームの視聴者を拡大することができました。
「前回のワールドカップの時点で、私たちはブラジルのiPhoneチャートで、ゲームだけでなくすべてのアプリで1位でした。ワームは大きなジュール・リメのトロフィーを持っていて、ブラジルの国旗が飛んでいました。」ケビンは言います。 「私たちがヨークシャーで作ったものは本当にばかげていて、それがそうであるように世界中に輸出していることは、いつも少し心を打たれます。」
ワームにそれほど投資していない場合は、このシリーズに特に人気のあるエントリがあることに驚かれるかもしれません。 'Worms Armageddonは、非常に耐久性のあるゲームであり、Worms2エンジンを基に構築されています。ワームスワールドパーティー、いくつかの追加機能を備えたほぼ同じゲームです」とケビンは言います。 「しかし、それはハードコアが今日でもプレイしているゲームであり、彼らはゲームがどうあるべきかについてのそのような定着した、固定された考えを持っています-それから離れる何かは波紋を引き起こします。」

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プレイヤー自身の発明がシリーズの方向性を形作ったので、コミュニティがイノベーションを嫌うというわけではありません。 「一部のワームゲームには「ロープレース」モードがあります。ロープレースはコミュニティによって完全に発明されたものです。 「BuffaloOfLies」など、コミュニティによって作成された伝承があり、ゲームの実際の武器としてBuffalo OfLiesを実現しました」とKevin氏は語っています。もちろん、コミュニティはボーカルのハードコアを超えて広がり、彼らは異なる欲求を持っています。
「ワーム・イクアゲドンの時代から存在していなかったプレイヤーは、戦略をどのように実行したいかについて、あまり固定されていないことに気付く傾向があります」とケビンは言います。 「新しいプレーヤー、または後の世代でゲームに参加したプレーヤー、たとえばiPhoneやXbox Liveアーケードでは、よりカジュアルな体験のように感じられ、新しい機能を気に入って、新しい機能を利用する傾向があります。 。」
その結果、Team17は新しい機能を必要とするプレーヤーのために作成を続けることができますが、Worms Armageddonは最新のPCゲームストアフロントで永続的に利用可能であり、2020年に公式アップデートを受け取ったため、古い方法のファンは最新のテクノロジーの恩恵を受けています。WormsWorld PartyRemasteredも販売されています。
この機能は最初に登場しました レトロゲーマー 雑誌第209号。今読んだもののようなより優れた機能については、印刷版またはデジタル版を購読することを忘れないでください。 MyFavouriteMagazines 。