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Halo Infiniteを使用すると、343はついにBungieの影から抜け出すことができます
(画像クレジット:Xbox Game Studios)
343 Industriesは、Bungieがかつてないほど長い間、Haloフランチャイズの指揮を執っています。そして、容赦ない時間の行進に頭を包むのは難しいかもしれませんが、私はあなたに集中する必要があります。と ヘイローインフィニット 、マスターチーフの頭の中で10年を過ごした後、343が何を生み出すことができるかを見ていきます。そして、カバーすべき多くの根拠があります。アソシエイトクリエイティブディレクターのPaulCrockerが私に語ったように、Halo Infiniteは「これまでに語った中で最大のストーリー、これまでに語った中で最も個人的なストーリー、そしてこれまでに作った中で最大のゲーム」です。
自分でHaloInfiniteキャンペーンに時間を費やしてきたので、今は私たちの多くが待ち望んでいた瞬間なのだろうかと思います。 343は現在、Bungieの遺産によって投げかけられた長い影の下から抜け出し、Halo宇宙の将来に対する独自のビジョンを設定できる位置にあります。そのような大胆な仕事を成し遂げるために?さて、最初にスタジオはすべてが始まった場所に戻らなければなりませんでした。
基本に立ち返って

(画像クレジット:343 Industries)
「HaloInfiniteの開発を見ると、それは次のとおりでした。343としての過去から学び、元のHaloゲームに目を向け、それらのゲームの精神を新しいタイトルにカプセル化しようとしています」とCrocker氏は言います。 「同時に、私たちが何も捨てていないことを確認します。」
内部的には、HaloInfiniteは「スピリチュアルリブート」と呼ばれます。クロッカーは、説明が「チームのさまざまな人々にとってさまざまなことを意味する」ことを認めています。私に関する限り、それはチーフが彼の分厚いミョルニルの中を歩く綱渡りを持っていることを意味します。 343は、2001年のHalo:Combat Evolvedを支えたファンダメンタルズを振り返ってインスピレーションを得ているかもしれませんが、ゲームパスを装備した新世代のプレーヤーと、何十年にもわたるノスタルジアに悩まされているシリーズのベテランの両方がいます。 1つの経験で両方のグループにサービスを提供することは決して簡単ではありませんでした。
これまでにHaloInfiniteを4時間プレイした後、343が「Halo5:Guardiansからの直接のフォローアップ」を提供するというより広範な指令を達成したかどうかはわかりませんでした。新しいプレーヤーのために。」しかし、私が言えることは、スタジオはCombat Evolvedの本質を捉えるだけでなく、それを近代化することに絶対的に成功したということです。
クロッカーは続けます: '私たちは本当に人々に彼らが最初にHalo:CombatEvolvedをプレイしたときのように感じてもらいたいです。誰もが、神秘的なHaloリングに最初に衝突したときと、その世界を見回したときの気持ちを覚えています。それが、プレイヤーにもう一度体験してもらいたい気持ちと感動です。これを始めて以来、それを捉えることが私たちの目標でした。」
進化した戦闘

(画像クレジット:343 Industries)
クロッカーが「私たちの目標は、20年前に最初にHaloをプレイしたときの感覚を再現することでした」と言ったとき、それはHalo4の直線性とHalo 5:ガーディアン。しかし、その声明が伝えられていないのは、Halo Infiniteに対する343の創造的なビジョンがどれほど広大であるか、またはそれをサポートするために設計されなければならなかった新しい独自のゲームエンジンであるSlipstreamが本当にどれほど印象的かということです。
「私たちは基本的に同じ種類の世界を構築したかったのですが、あなたを現在の場所に留めていた壁を打ち破りました」と彼は続け、Installation04の遺産とその2番目のミッションである「ArrivingonHalo」を試金石として指摘しました。 「当時は巨大で開放的だと感じていたのに、戻って見てみるとそうではありません。」
これを実現するために、Halo Infiniteはオープンで広大な世界に設定されています。スタジオが推定するプレイ可能なスペースは、Halo4とHalo5を合わせたものの数倍です。そこに「open」と「world」という単語をつなぎ合わせていないことに注意してください。真実は、Halo Infiniteが現代のオープンワールドのトレンドから明らかに大きなインスピレーションを得ている一方で、その空間は「広くオープンな世界」としてより正確に説明されているということです。目に見える違いがあります–私は約束します。
マスターチーフがすでに敗北した追放者との戦争でゼータハローに足を踏み入れたとき、彼は人類を絶滅から救うためにUNSCの散らばった残党を結集するために戦っています。このコンテキストでは、線形キャンペーンは意味がありませんでした。代わりに、チーフは困惑した敵軍に対して何インチもの地面を求めて戦っています。あなたは、Installation07の広大な自己完結型の領域に閉じ込められています。そこから、占領されたUNSC前進作戦基地を取り戻し、大規模な追放された施設を閉鎖し、途中で見つけた海兵隊を結集します。

(画像クレジット:343 Industries)
世界のしくみ 
(画像クレジット:Xbox Game Studios)
Halo Infiniteの広く開かれた世界は、より単純な時代への逆戻りのように感じます。 ZetaHaloでの探索と進行の仕組みについて詳しく説明します。
ある地域での進歩に満足したら、ストーリーミッションを引き受けます。完了すると、ゼータハローの新しい大規模なセクションへのアクセスが可能になります。新しいセクターでFOBをキャプチャすると、管理可能な数の暗殺ターゲット、副目的、収集品、およびリソース(機器をアップグレードし、より優れた武器や車両を要求に使用できるようにするために必要)が周囲のマップに表示されます。 。このペーシングとプログレッションは、Haloに最適です。
「私たちは、ゲームを進行できる直線的なストーリーになるように設計しましたが、その道の周りの自由も設計しました。だから、あなたは世界でやりたいことを何でもして、チーフになることを楽しんで行くことができます。それは私たちがストーリーをデザインする方法に影響を与え、エンカウンターをデザインする方法に影響を与えました–すべて」とクロッカーは続けます。 「しかし、早い段階で、私たちはプレーヤーを引き止めたくないというこの考えに思いつきました。プレイヤーには常に「はい」と言いたいです。したがって、プレイヤーが何かをしたい場合、ゲームは常に「はい」と言います。それはあなたが肉体的に進歩するのを妨げている物語ですが、物語の中を移動するのは非常に簡単です。
ストーリーは確かに簡単に通り抜けることができます。それは非常に鋭く書かれ、構造化されているので、4つの線形キャンペーンミッションを驚異的な速度で推進し、映画のようなストーリーテリングビートと手作りのサンドボックスアクションの間を行き来して、2004年のように感じさせました。私の旧友であるM7SMGは、(悲しいことに)二刀流がHalo2から戻ってこなかったためです。
しかし、これらのコアキャンペーンミッションは素晴らしいですが、あなたはあなたが何を得ているかを知っています–それらは古典的なHaloです。彼らは バンジーの こんにちは 。代わりに私が注目したいのは、2010年のHalo Reachのリリース後に新しいDestinyを追いかけるという決定に続いて、BungieがHaloで達成できなかったことです。それが343がオープニングで提示された夢を追いかけた方法です。 Combatのミッションは2001年に進化し、20年後に実現しました。
スーパーソルジャーベースアサルト

(画像クレジット:Xbox Game Studios)
ヘイローインフィニットキャンペーンチームが常に目にしていたウェイポイントは、「スーパーソルジャーベースアサルト」でした。これは、クロッカーが私に言っているように、343が「世界中のどこに行っても、常にチーフのようにパワフルに感じてほしい」という意味の指令です。ヘイロー・インフィニットをプレイしているときに、バニッシュドのロービングギャング(コヴナントへの信頼を失ったグラント、ジャッカル、エリート、ブルートで構成された軍隊)とのダイナミックな出会いに遭遇したかどうかに関係なく、FOBを取り戻していると感じました。 、またはマップの各セグメントに表示される巨大な要塞を攻撃します。
これらの追放された基地で、Haloの物理学主導のサンドボックス戦闘が、常に繁栄してきた構造化された慎重に作成されたミッションの外で実際にどのように機能するかを確認できます。それは本当に機能します、 本当 良い。これが私があなたに多くを与えることができるほんの一例です:ゼータハローの初期の地域に、「身代金の砦」という名前の追放された要塞があります–UNSC資料を流用する施設。チーフの使命は、それを囲む壁を乗り越え、内部のサイロを破壊し、追放された忠実なサンヘイリの戦士を空にすることです。それをどのように行うかは、あなた次第です。
HaloInfiniteのキャラクターディレクターであるSteveDyckは、343の最大の課題の1つは、戦闘の新しい「全方向性」を回避することであったと語っています。つまり、どのようにして「プレイヤーは、あらゆる角度から、あらゆる武器、あらゆる車両、海兵隊と」、またはそれが何であれ、戦闘に参加することができます。 「これまでそれほど心配する必要がなかったのは挑戦です」と彼は付け加えます。
Halo Infiniteのより自由な形式の戦闘での幅広い機会について話すとき、キャンペーンアートのリーダーであるJustin Dingesが、343の他の取り組みがうまくいかなかった場所にHaloInfiniteがクリックする理由をうっかり話したと思います。 「[HaloInfiniteで]ロケ地をどのようにプレイしたかを誰かに尋ねると、さまざまなストーリーが得られます...私はHalo4とHalo5、そして今はInfiniteに取り組んできました。以前のゲームでは、誰も実際に異なるストーリーを持っていませんでした。なぜなら、それは常に「まあ、私は私のためにそこに残された銃を手に取り、私は入って、私のためにそこに残された男たちを撃った」というようなものだからです。そして今、あなたはプレイヤーから複数のストーリーを受け取ります。これはHaloフランチャイズにとって本当にクールです。それは私たちが過去にあまり見たことがないものです。」

(画像クレジット:Xbox Game Studios)
遅延の説明 
(画像クレジット:343 Industries)
Halo InfiniteはXboxシリーズXと一緒に発売される予定でした。ここでは、開発者が12か月の遅延がHaloInfiniteを343の「最高のゲーム」に変えるのにどのように役立ったかを詳しく説明しています。
従来のHaloゲームは可能な限り広々としており、常に一見手作りされていました。サンドボックスは開いているように感じたかもしれませんが、武器の選択は開発者が地面に置いたものに限定されていました。 Epic Warthogの実行は自由形式であると感じたかもしれませんが、最終的には相互接続された所定の経路に沿って実行されていました。それにもかかわらず、レガシー戦闘サンドボックスには個人的な感覚を与える能力がありました。サイレントカートグラファーやCombatEvolvedのコントロールルームでのアサルト、Halo 2の郊外とデルタハロー、Halo3のアークとコヴナントなどのミッションについて人々がまだ話しているのには理由があります。
Haloのサンドボックス戦闘が最高の状態で機能しているときは、無限のストーリーを生成できるかのように感じます。これは、Halo4とHalo5:Guardiansに欠けていた品質ですが、1つのHaloInfiniteには予備があります。今、あなたは本当にサンドボックスをその限界を超えてプッシュする自由を持っており、それは魅力的です。私たちにとってはそうですが、343でそれをまとめることで起訴された人々にとっては悪夢のように聞こえます。
「私たちのバランスは、これらの手作りの経験から離れようとしていましたが、それでもHaloで知られているのと同じタイトな戦闘感覚を維持し、そのスペースですべての選択を行う中心のプレーヤーと連携させることでした」とCrocker氏は言います。 。 Dyckは、「グラップルショットの機能性と追加の機動性により、戦闘[設計]の観点から物事が非常に困難になった」と付け加えています。
追放された建造物を攻撃する場合でも、FOBをキャプチャする場合でも、世界で楽しんでいる場合でも、HaloInfiniteでの選択肢の量は驚異的です...あなた できる 基地の外に座って、S7スナイパーライフルでジャッカルを射程距離で拾い上げます。または、チーフのグラップルフックを使用して、防御境界をこっそりと持ち上げ、屋根に乗り、無防備なブルートとグラントにM41SPNKRロケットを降らせ始めることができます。地獄、FOBでそれを要求するのに十分な勇気を獲得した場合は、Warthogを呼び出し、強力な武器を使用するUNSC Marinesを詰めて、正門まで運転することができます。あなたのアプローチがどうであれ、大虐殺は通常起こります。
ハローは気持ちです

(画像クレジット:Xbox Game Studios)
印象的なのは、その無限です いつも Haloのように感じます。戦闘は厳しく整然としており、銃撃、手榴弾、近接攻撃の必死のラッシュです。周辺視野は、群がる敵と爆発で満たされます。グラップルショットを使用すると、弾薬がなくなったときや、敵に巻き込まれて危険がなくなったときに、地面から武器を手に引き寄せることができます。ハンターが顔を見せたり、特に武装したブルートがドロップポッドから現れます。戦闘は自由形式ですが、それでも、343がこれらのエンカウンターをあなたのために特別に設計したかのように、その巧妙な感触を保持しています。それは人工知能の強みだと思います。
「AI側のボンネットの下で、プレーヤーが何をしているか、何を持ってきているか、どの武器を持っているかを確実に説明するために、たくさんのことをしなければなりませんでした」とDyck氏は言います。 「そして、彼らはプレイヤーに対して彼らの行動を調整しようとします–彼らはプレイヤーが持ってきたものに対抗するために最高の武器をつかもうとします。」
「結局のところ、それは大きなバランスを取る行為です。マスターチーフにスーパー兵士のように感じてもらいたいのです。壁を越えてすぐにブルートの群れに平手打ちされてほしくないのです」とダイクは笑います。 「私たちがそれを処理した方法は、小さなものから大きなものへと拡大縮小することでした。 3人のエリートと2人のグラントと戦わなければならないとしたらどうなるでしょう なんでも ?チーフは少しOPを感じているので、AIにもう少し行動を与え、より多くの武器にアクセスし、プレイヤーに対抗できるものを与える必要があるかもしれません。そして、それを基に構築します。ええと、プレイヤーがパワーウェポンを持ってきたらどうなるのでしょうか、それともプレイヤーが基地の外に座って内部のAIに飛びつくことにした場合はどうなるでしょうか?」
「私たちはそれについて話し合った」と彼は続け、プレイヤーがゆっくりと遭遇するという考えにとどまっている。 「私たちはそうだった」「これを許可したいのか、それともヘビーハンドでプレイヤーのすぐ隣にバーサーカーをドロップしてマスターチーフに平手打ちをさせたいのか?」そして最終的に、私たちは「いいえ!」のようでした。プレイヤーがやりたいことをサポートしたいからです。ですから、プレイヤーがスナイパーライフルを持っているために基地の外に座って狙撃したい場合は、私たちは彼らにそうさせましょう。それでは、AIにいくつかの動作を与えて、反撃できるようにします」とDyck氏は言います。

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接続する 
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ここでは、343が、HaloInfiniteのGrappleShotがキャンペーンチームのゲームに「最も物議を醸した」新しい追加の1つであった理由を詳しく説明しています。
この非構造化サンドボックス戦闘を最終的にHaloInfiniteで機能させる要素は、状況へのアプローチに関係なく、最終的にはコースを実行することです。パワーウェポンの弾薬が不足したり、バニッシュドのランクに駆けつけられたり、新しいUNSCの友達がエナジーソードで暴動を起こしているステルスエリートによって粉砕されていることに気付くでしょう。 30秒ごとに戦術を切り替えないのであれば、AIがマスターチーフに「平手打ち」の1つを与える可能性が高いです。Dyckは私たちに警告しました。
Halo Infiniteのキャンペーンはまだたくさん残っていますが、これまでに見たすべてのことに感銘を受けました。久しぶりにチーフの話に再び投資しました。 20年間、Haloインスタレーションがどのようなものになるのか疑問に思った後、Haloインスタレーションを自由に探索できることに完全に夢中になっています。そして、私は賢明なクラッキングのグラントとそびえ立つブルートを撮影するのに素晴らしい時間を過ごしています。ヘイロー・インフィニットは、私が投げたものに反応する方法を見つけています。
これ 感じる Haloが戻ってきたように。 343のように、マスターチーフが機能する理由と、オリジナルのバンジーゲームがとても愛されている理由がついに解明されました。過去の基盤はここにありますが、Halo Infiniteの伝説を作る可能性を秘めているのは、343がそれらの上に構築した方法です。 「本当に、 本当 愛のハローはそれにこの感情的なつながりを持っています。ゲームを構成する方法、ストーリーを伝える方法、サンドボックスを統合する方法で、その感情的なつながりを再構築したかったのです」とクロッカーは言います。 「Haloはゲームであると同時に感情でもあります。」
Xbox SeriesXでのHaloInfiniteへのアクセスは、Microsoftによって提供されました。キャンペーンの実践的な時間以外に、MPもプレイしています。私たちを読む HaloInfiniteマルチプレイヤーシーズン1の第一印象 ここです。