ギルティギアストライブで、アークシステムワークスはその最愛の戦闘フランチャイズの次の進化を推進しています

ギルティギアストライブ

(画像クレジット:アークシステムワークス)





格闘ゲームファンにとって、アークシステムワークスの紹介は必要ありません。そのコアシリーズであるギルティギアとブレイブルー(それぞれPS1とPS3で開始)は、EVOのような格闘ゲームトーナメントを何年も支配してきました。その上、スタジオはペルソナ4アリーナの形で、フランチャイズ主導の印象的な取り組みを生み出しました。 ドラゴンボールファイターズ 、およびグランブルーファンタジーヴァーサス。現在、ギルティギアストライブ(タイトルの「iv」はシリーズの4番目の真の反復を示すことを意味します)で、格闘ゲームスタジオはジャンルを画板に戻しています。

「ギルティギアの20年の歴史の中で、焦点は各アップデートを前回よりもエキサイティングでインパクトのあるものにすることでした」と、シリーズの作成者でありギルティギアストライブの最高クリエイティブ責任者である石渡太輔は言います。 「ギルティギアXrdでややトーンダウンしようとしましたが、シリーズの主な問題であるベテランプレーヤーとフランチャイズに不慣れなプレーヤーの間の能力のギャップに対処していませんでした。」

Arcのゲームは、ペースが速く、技術的であることが知られています。高いスキルの天井、すべての明るい光、衝突する色があり、習得するにはけいれん反射神経が必要です。しかし、何年にもわたって、あまり多くの制御を奪うことなくコンボを支援するより詳細なチュートリアルと新しいモードを含めることによって、戦闘機をより親しみやすくするために取り組んできました。



ギルティギアストライブ

(画像クレジット:アークシステムワークス)

「格闘ゲームのジャンルは本質的に競争力があり、高度な技術とプレーヤーの実行が要求されるため、強いプレーヤーと始めたばかりのプレーヤーの間には明確な違いがあるはずです」と石渡は、スペクトラム。



「問題は、ギルティギアXrdが真新しいタイトルになることを意図していたにもかかわらず、シリーズのベテランと初心者の間の能力のギャップがまだ大きすぎることでした。 [1つのこと]私たちが現在行っていることは、長年のプレーヤーと新参者が出発するための新しいベースラインを確立するために、多くのことを厳しく検討することです。

Striveにより、Guilty Gearは、その複雑な性質に対処するために大規模な機械的オーバーホールを受けています。 「目標は、複雑なメカニズムを単純化したり、ゲームを簡単にしたりすることではありません。卓越するためには、プレイヤーは依然として高度なスキルとゲームの深い理解を身に付ける必要があります」と石渡は言います。 「私たちのゲームは、最初から理解しにくいという評判があります。」

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いくつかの格闘ゲームトーナメントで紹介されたデモから、多くの変更が加えられたものの、キャラクターはまだあなたが慣れている多くの動きを持っていることは明らかです。

Striveは、より基本的なものになるのではなく、どのような種類の優れた演劇を作るべきかを理解しやすいように設計されています。フォローする方が簡単です。ただし、コアシステムは同じです。パンチ、キック、スラッシュ、ハードスラッシュの組み合わせをつなぎ合わせます(これは4ボタンの戦闘機なので、標準のコントローラーでは非常に優れています)。

それらの動きは強さの順になっています。ハードスラッシュはより多くのワインドアップを持ち、それらの動きを通して上向きにコンボすることができます。タイミングは、たとえばストリートファイターよりも重要ではありません。ボタンをスケールアップするだけで、ギターのスケールでジャムするように、動きを出すことができます。

あなたへのダストアタックは発射の動きであり、あなたがそれをしている間にダッキングすることで、攻撃をスイープして敵を足から叩き落とすオプションが与えられます。戦闘は、分解するときに常にかなり簡単に実行できますが、Striveの表示方法により、初心者はすぐに所定の位置にカチッとはまります。

ギルティギアストライブ

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ギルティギアはゴージャスであることでよく知られています。たとえば、2Dアニメーションが3次元で生き生きとしています(2D平面にとどまっている間、カメラは重要な瞬間にキャラクターの周りをパンして奥行きを明らかにします)。しかし、非常に多くの派手な効果と長いコンボで、新しいプレーヤーはそれを把握するのが怖いと感じるかもしれません。

「このタイトルの主な焦点は、カジュアルな観客でも画面上で何が起こっているのかを簡単に理解できるゲームを作ることです」と石渡は言います。 「ラウンドに勝つために何をすべきかを明確に把握できれば、コアメカニックが難しいように見えても、どのレベルのプレイヤーでもゲームを楽しむことができると思います。」

とは言うものの、キャラクターのムーブセットからできる限りのことを実行できるようにするには、まだ実践する必要があります。 「私たちは、すべてのプレイヤーにとってまったく新しい体験になるように取り組んでいます」と石渡は言います。 「しかし、ゲームを通じて自由や個性を表現する能力など、ギルティギアならではの要素をプレイヤーが感じられるようにするつもりです。」

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最近では、ゲームを見て理解できることは、プレーヤーにとって重要なだけではありません。 eSportsが大きくなるにつれて、開発者は観客も考慮する必要があります。 「これは、今後のすべての格闘ゲームに必要になると思います。ストリームで試合をより楽しく視聴できるようにするために開発されたソフトウェアもありますが、ゲームコンテンツがそれらの取り組みと一致することが不可欠です。これは、ギルティギアストライブを開発する際に念頭に置いたものです」と石渡氏は言います。

その時点から、視聴者がゲームの流れを理解できれば、自分でパッドを手に取るように促されるかもしれません。 Striveはより親しみやすいものを目指していますが、それはそれが削減されているという意味ではありません。どちらかといえば、以前よりも緊張感があり、システムを微調整することで、怖がって走るのではなく、攻撃で敵に対抗することに集中するように強制されます。新しいRISCシステムは、プレイヤーを前進させる1つの方法であり、ヒット数が増えるほどブロックの効果が徐々に失われます。つまり、潜在的な開口部を常に意識する必要があります。

シリーズのステージ移行への最初の進出は、チームがすべてのプレーヤーのためにその往復をさらに奨励しようとしているもう1つの方法です。 「ほとんどの格闘ゲームでは、画面の端に対戦相手を閉じ込めることで大きなアドバンテージが得られます。試合の最もエキサイティングな部分の1つは、攻撃するプレーヤーがこの瞬間に最高の結果を出すことです」と石渡は語ります。 「しかし、良いコンボを入れることと、誰かを隅に追いやることには大きな違いがあると感じています。ギルティギアの以前の版では、防御側のプレイヤーに選択肢がなかったことがありました。新しいタイトルの目標の1つは、優れた実行とやりがいのあるゲームプレイの概念を維持しながら、こうした種類のデッドロックをより早く解消することです。

有罪のギアは努力します

(画像クレジット:アークシステムワークス)

「主な焦点は、カジュアルな観客でも簡単に理解できるゲームを作ることです。」

ステージの移行は、Striveが視覚的にもGuiltyGearを進化させる方法の一部です。対戦相手をノックバックすると、カメラがズームインし、回転して、アクションを追跡します。このシリーズは、PS1とPS2で最高のピクセルアートを使用することから、Xrdで3Dアニメの動きのあるスタイルになりました。

「[Xrdでは]焦点は日本のアニメの感覚と視覚的インパクトを再現することでした」と石渡は言います。 「ギルティギアストライブでは、以前のバージョンにはなかった新しいカメラの動きを実装しました。また、すべてのキャラクターに視覚的な重みを追加して、画面上でより実質的に表示されるようにし、背景を拡大して、カメラの動きの自由度を高めました。

時々浮かぶ前回のゲームよりもインパクトのある感覚があります(ただし、キャラクターの多くはまだ高速で飛び回っています)。良いカウンターを引き抜くと、カメラがズームインして衝突を強調し、特別な動きでキャラクターに近づき、顔の細部をすべて見せびらかします。新しいゲームを紹介したロッキンの曲は、Smell Of The Gameでした(bit.ly/opm-striveで自分で聞いてください)。ヘビーなギターサウンドは常にシリーズと密接に関係しています。それはその性質のほんの一部です。そのエネルギーは今、すべてを運んでいます。

「この曲を作ることで私たちが目指していたのは、シリーズのワイルドな雰囲気を表現することでした」と石渡は言います。ゲームの。」新しいギルティギアがもたらすものを楽しみにしています。他の格闘ゲームにも注目する必要があります。それについて罪悪感を感じることは何もありません。


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