ファイナルファンタジー14が失敗した理由(そしてそれがどのように生まれ変わったか)

MMORPGを運営することは、国を運営することに似ています、と吉田直樹のディレクター兼プロデューサーは言います。 ファイナルファンタジー14:生まれ変わったレルム 。彼は2014年のゲーム開発者会議でプレゼンテーションを行い、元のFF14が失敗した理由と、彼のチームがそれをゼロから再構築して、今日の非常に優れたMMOに変換する方法について話し合っています。彼は表彰台に隣接するPowerPointプレゼンテーションに移動します。その箇条書きの1つは、開発チームが国の政府と考えることができれば、プレーヤーはその市民であることを示唆しています。吉田は続けます。「最大のクーデターは、ゲームをアンインストールして終了することです。」それが本当なら、オリジナルのファイナルファンタジー14はその資本を略奪し、地面に焼き払った。





2010年にFF14が発売されたとき、それはひどいプレーヤーの反応と同様にひどいメディアレビューに遭遇しました。私たち自身の言葉を引用すると: 'あなたがこれまで以上に深く歩いていくと、常識に沿って歩き、大声で叫び、そしてその顔に唾を吐く、バグ、癖、および設計上の決定の沼地の泥を発見します。私たちは正確に材料について話しているわけではありません ローリングストーンズ ここで夏のグッドヒットを感じてください。ゲームの驚くほど低いものを見てください 49メタクリティックスコア 不安定なサーバー、悪夢のようなユーザーインターフェース、ひどいクエストのデザインなど、さまざまな苦情が寄せられています。要するに、ファイナルファンタジー14は惨事であり、最悪の場合、シナリオの運命、つまり解雇に見舞われました。

FF14の最初の発売直後、吉田は開発チームを再編成し、ゲームをゼロから再構築するために連れてこられました。彼は成功し(これについては後で詳しく説明します)、A RealmRebornの素晴らしさについて多くのことが語られてきました。しかし、言われていないのは、スクウェア・エニックスが最初にその最も重要なフランチャイズの1つのためにそのようなジャンキーなMMOを作成した方法です。ネクストビッグシングが致命傷を負ったことを会社はどうやって見落としたのでしょうか?そして、見るしかないのに、どうやってそのゲームを野生にリリースするのか?吉田によれば、その答えは傲慢だった。



ほら、Square Enixは最初のMMOである2003年のファイナルファンタジー11で8年間の成功を経験していたので、新世代のゲームハードウェア用の新しいMMOを作成することで、その成果を再現したいと考えていました。しかし、吉田氏によると、大きな成功は大きな失敗を生む可能性があるという。 FF14をデザインするとき、SquareEnixは2度目の成功を余儀なくされるというプレッシャーに屈しました。吉田はFF14の失敗の3つの主な理由を指摘しています。

まず、グラフィック品質に対する不健康な執着。 GDCのプレゼンテーション中に、彼はゲームに登場する植木鉢の画像を引き出しました。これは、プレイヤーが注意を払わずに通り過ぎてしまう可能性があるものです。それでも、その植木鉢には1,000個のポリゴンがありました。これは、投入されたのと同じ数のリソースです。 各プレイヤーキャラクター 。ゲーム内のアセットは非常に高品質であったため、ハードウェアが炉心溶融するのを防ぐために、元のFF14を小さなインスタンス設定に分割する必要がありました。一度に同じ競技場にいる選手はほんの一握りで、そもそもMMO本来の社会的資質に完全に反していると吉田氏は語った。



第二に、吉田は、FF14の失敗の大きな要因として、開発チームのMMORPGの知識の驚くべき欠如を挙げました。 PCゲームは事実上存在しないため、MMOは日本ではあまり人気がありません。これらのタイプのゲームがその地域で成功する唯一の方法は、FF11がPS2にあったように、コンソールで利用できるかどうかです。そのため、開発者の唯一のMMO経験の多くはFF11であり、2003年以降にこのジャンルに導入された重要な変更に気づいていませんでした。

最後に、スクウェア・エニックスは、将来問題があればパッチで修正できるという考え方を採用していました。これにより、起動が非常に不安定になっただけでなく(FF14は、根本的な設計上の問題に加えて、毎日何百ものクラッシュに見舞われました)、この思考プロセスは、ゲームの構造上の欠陥の松葉杖として使用されました。



これらすべての問題がFF14の基盤に組み込まれているため、最初から運命づけられていました。残念ながら、スクウェア・エニックスはそれが来るのを見ていませんでした。 「元々のFF14が故障したことは、大きな影響とマイナスの影響をもたらしました。それはコミュニティに衝撃を与え、一般の人々に衝撃を与えました」と吉田は言いました。 「FF14が回復しないと、スクエアエニックスとファイナルファンタジーブランドが危険にさらされるという危険感がありました。」

2010年11月27日午前4時、スクエアエニックスのドラゴンクエストフランチャイズのディレクターとして長年働いていた吉田は、ゲームを再開するためにFF14のディレクターとプロデューサーの両方を務めることを要求するメールを受け取りました。そうすることで、スクエアエニックスがFF14が引き起こしたダメージと不信感を修復できることが期待されていました。トリッキーな部分:吉田と彼のチームはゲームを最初から再構築する必要があっただけでなく(驚いたことに、その構造に欠陥があり、パッチを介して変更を実装できませんでした)、それを行うには2年強かかりました。吉田は悲しいことに、この範囲のゲームに通常割り当てられる開発サイクルの約半分です。



彼は最初にオリジナルのFF14の開発スタッフにインタビューしました。 「彼らがどのようなゲームを作りたかったのか、正直に答えることができなかった」と彼は言った。ファンにどのようなゲームプレイ体験を提供したいのかを確立したかったのです。」その後、彼は開発スタッフがその任務を遂行できるようにする必要がありました。 「FF14を信じていない人や、FF14を救うことはできないと思っている人を確実に排除しました。たとえ彼らがそのタイトルを信じていなければ、彼らがそれほど熟練していても、人々を持つことに意味はありません。

彼のチームが同じページに入ると、吉田は別の問題に直面しました:彼は移行できませんでした みんな 溺れているFF14で同時にサービスを維持しなければならなかったので、A RealmRebornの開発にフルタイムで取り組むことになりました。 「レルムリボーンのデザインと設定は、私と開発チームのほんの数人のメンバーを含む小規模なチームで行われました」と彼は言いました。 「より大きなチームは私のデザインに追随するように指示されましたが、それを実行し続けるために古いFF14に遅れずについていきます。実際のゲームに含まれる他のコンテンツやものをデザインすることになると、それは私たちがより大きな開発スタッフを採用し始め、徐々にそのプロセスを行ったときです。 2012年12月31日、オリジナルのFF14のサービスが終了し、吉田の開発チーム全員がAレルムリボーンに焦点を移すことができました。

2013年8月27日、A RealmRebornが公開されました。今回、FF14(新しく再建されたFF14)は、比喩的な難破船としてではなく、ファイナルファンタジーフランチャイズの精神を捉えた非常に楽しいMMOと見なされていました。 「ゲームが再開された後、メディアはそれを非常によくレビューし、ファンは非常に満足していました、私たちはそのような肯定的なフィードバックを持っていました。」吉田は言った。彼にとって、安堵は圧倒的でした。 「自分が感じているプレッシャーが誰にもわからないと感じた部分もありました。共感を求めているわけではありませんが、寝ている間に一晩中働いていたのですが、その孤独感、孤独感、そして私はそこに座って、「なぜ私はこれをしているのか」と考えています。それは間違いなく挑戦でした。多くの方がゲームのリニューアルに懐疑的だったと思いますが、会社のスタッフ全員が力を合わせてくれて本当に嬉しかったです。私たちは皆、このゲームが起こっていると信じていました。」

GDCプレゼンテーションの終わり近くに、吉田は「私たちが学んだこと」というタイトルの最後のスライドを1つ作成しました。その箇条書きのレッスンは、元のFF14を構築するために行った考え方とは正反対でした。

1.ファンを決して忘れないでください。それらがなければ、「私たち」は存在しません
2.楽しみが最初に来る。それが面白くないなら、あなたはそれを間違っています
3.決して後退しないでください。常に驚かせる
4.ルーツを忘れないでください。それはファンが切望するものです

「約束を破ることはあなたがこれまでにできる最悪のことであり、私はこのゲームを実現することを人々に約束しました」と吉田は言いました。 「私がその約束を果たすことができたという事実は、大きな安堵です。」