待って、ダークソウルのエンディングはわざと満足のいくものではありませんか?





ダークソウル3のエンディングの全体像を把握するためのマイナーなネタバレ。

昨年、何時間にもわたる激しい闘争と夢中になった探検の後、私はついにBloodborneを終了しました。そして、私の努力は突然の不可解な結末で報われ、満足するよりも混乱しました。そして先週、私が見たように ダークソウル3 私が最後のボスであることにさえ気づかなかった敵を殺した後、のクレジットは転がります、私がこれまでに来たことを考えると、私は同様の閉鎖と儀式の欠如を感じました。 FromSoftwareのアクションRPGはすべて、このように終了しているように見えます。ほとんど何も表示されず、説明がさらに少ないカットシーンです。

これらのゲームは、要求の厳しい挑戦、複雑な伝承、複雑なストーリーテリングで賞賛されていますが、その複数のエンディングは反クライマックスの定義です。当時、私が考えることができたのは、戸惑いの気持ちが達成感にダンパーをかけていることだけでした。しかし、最新かつ最後のDark Soulsのフィナーレを消化する時間ができたので、FromSoftwareの絶賛されたゲームについてのエピファニーがありました。それらの決定的なクロージングカットシーンは、世界自体の構造と独創的に平行しています。



すべてのSoulsエクスペリエンス(私のお金ではBloodborneを含む)は、終わりのないループになるように設計されています。これは、伝承とゲームプレイ構造の両方に当てはまります。後者は、Journey 2(敵の統計が適切にスケールアップされ、ゲーム全体を最初にプレイしたときと同じくらい危険なものにする新しいゲーム+)を開始するためのクレジット後の励ましによって明らかに強化されています。そして、その実行を終了すると、ジャーニー3、別名NG ++に取り組むように招待されます。この進行は、平均的なプレーヤーがこれまでに行うよりもはるかに多く、なんと6回発生する可能性があります。 「新しいゲーム++++++」の実行を終えた後でも、再起動を続けることを歓迎します-それは難易度がそれ以上拡大しないということだけです。

物語の再帰に関しては、ダークソウルの恐ろしいファンタジーはサイクルに基づいています。卑しいアンデッド(それはあなたです)は灰から立ち上がり、敵対的な世界を通り抜け、永遠の存在によって堕落し、恵みから落ちた一連の元ヒーローを打ち負かします。それらを打ち負かしたら、レルムをそのままにするか、自分のものとして支配するかはあなた次第です。いずれにせよ、ゆるぎない時間の経過によって、あなたも堕落し、別の勇敢な戦士があなたを倒そうとします。とにかく、それはかなり大雑把な概要ですが、Soulsユニバース(特にDark Souls 3)の繰り返しのテーマは、明日であろうと今からの年齢であろうと、すべてが繰り返されることになるということです。私たちの存在全体は、たった1つの長いニューゲーム+です。



小規模でも、Soulsシリーズの構造全体はループを中心に構築されています。ソウルのベテランなら誰でも知っているように、探索は非常に重要であり、安全にステップをたどることができるショートカットを常に探しています。これらのショートカットは便利であるだけでなく、克服できることがすでに証明されている困難な領域をバイパスできます。また、ダークソウルの最も魅力的な瞬間のいくつかにつながり、「オーマイゴッド、それは再びこの領域です!」の実現が遅くなります。純粋に建築的な観点から、Soulsの異なる地域の相互接続されたレイアウトは驚異的です。多くの場合、早い段階で遠くにあるゴージャスな景色を訪れることになります。これらの地域をつなぐことができる経路を作成するために必要な、膨大な量の先見性と空間的推論を考えると驚くべきことです。場所は屋外と閉鎖空間がかなり均等に混在していますが、時には、全世界が見事な石工のチームによって構築された1つの巨大な迷路のように感じられます。たぶんそれは私の個人的なイメージですが、あなたはその絵を手に入れます。

その前例のために、ダークソウルで行き止まりに遭遇することよりも失望することはほとんどありません。はい、そうです、5万人の魂がバランスにぶら下がっているときに死体を取り戻せないことは確かにそこにあります-しかし、たとえその進歩があったとしても、あなたの進歩への障壁に到達することに伴う憂鬱の特定の感覚がありますこの現在の領域と以前に探索した領域との間のギャップを埋めます。 Dark Souls 2は、主に、交差するトレイルのバロック迷路ではなく、中央ハブのスタンドアロンスポークのように見える王国の青写真のために、愛されているシリーズの比較的低いポイントであると一般に考えられています。行き止まりは、広く開かれた連動する領域の広大な広がりを冒険するのではなく、事前定義されたレベルでビデオゲームをプレイしていることを思い出させます。



そして、究極の行き止まりではないにしても、エンディングのグランドフィナーレは何ですか?メタルギアソリッド4:パトリオットの銃の結論を考えてみてください。これは、27分間の連続でゲームの最長のカットシーンの記録を保持し、本質的にダークソウル3のエンディングのブリップとは正反対です。これは、何時間ものプレイに対するあなたの壮大な報酬です。ほとんどの映画と比べて、ダング映画のように感じられる映画のようなもので、何度も経験することのない、爆発的で感情的に消耗するクロージャを提供します。 MGS4プレイヤーの大多数がエンディングを見て、息を呑み、すぐに別のゴーアラウンドを開始するとは思いません。ローグライクゲームにもかかわらず、それは完了するのに30時間以上かかるほとんどのゲームに当てはまる可能性があります。

ソウルズゲームは例外です。ほとんどのファンにとって、1回のプレイスルーでは決して十分ではありません。なぜなら、ブラインドファーストランで世界が提供するすべてのものを見る方法は絶対にないからです。すべての秘密のエリア、隠されたボス、そして ばかげて 友好的なNPCの大多数のための複雑なクエストライン、魂の宇宙を通る複数の旅に乗り出すことは、実際には必要条件です。そして幸いなことに、Soulsの周期的な性質は、最初からやり直すための完璧な標準的な理由を提供します。かろうじて存在するエンディングは、最終章を意味するものではありません。これは、Unkindledのエクスプロイトを記録した大規模な本の別のページにすぎません。



これらすべてを念頭に置いてDarkSouls 3の最後のカットシーンを考えると、主観的に悪いものから客観的に素晴らしいものになります。そしてある意味で、それは力を与えています。ソウルズのゲームは、カットシーンから閉鎖を導き出すことではありません。ゲーム後の達成感に基づいて、旅の終わりを自分で決めることです。すべての武器を集めるように努力しますか?すべてのサイドクエストを正常に完了しますか?すべての成果を獲得しますか? PvPコヴナントに専念しますか?選択は完全にあなた次第であり、他の何かに移る時が来たことを意味するきちんとした結論の最終性から離婚します。時間をかけてそれを確認した場合は、Dark Souls3が突然終了したように見える方法にがっかりしないでください。ゲームの他のカットシーンと同じように考えてください。これは、壮大な旅を構成する困難と勝利の間の短い間奏にすぎません。そして、その旅がどこで終わるかはあなた次第です。