城の王様:FallGuysのサーバー破壊の成功の裏話

フォールガイ

(画像クレジット:Mediatonic)





2018年1月にJoeWalshがFallGuys:Ultimate KnockoutのピッチドキュメントをMediatonicのボスに送信したとき、 PlayerUnknownの戦場 すでに大ヒットでした。 Fortnite ちょうどその第2シーズンに入って、超新星に行く過程にありました。言い換えれば、バトルロワイヤルのジャンルは離陸していました。それでも、ウォルシュは自分のゲームのアイデアをある種のフォートナイトキラーとは考えていませんでした。

「私たちは、今月のフレーバーになるリスクのためにバトルロワイヤルを売り込むことを積極的に避けようとしていました」と彼は言います。むしろ、彼と彼の同僚は、新しい種類のマルチプレイヤーゲーム、つまり「過度に競争的、有毒、または威圧的とは感じられなかったもの」を考えていました。誰かがゲームショーのテーマを提案する前に、議論は大規模なPvE体験のアイデアに向けられました。 「それはPvEでした、それはほとんどローグライクのようでした、そしてそれからペニーは落ちました、そして私たちは「なんてことだ、タケシの城は大規模なマルチプレイヤー障害物コースです!」

ウォルシュと彼のチームは、バトルロワイアルのフォーマットがアイデアによく合っていることに気づきましたが、それはそれらの2人の大物とは十分に異なっていました。このコンセプトは、開発チームがすでに愛していたさまざまなゲームの要素を自然にまとめているように見えました。それは非常に多くのゲームのDNAを持っていて、それはすべて適合しているように見えました。それはとても明白だった、と彼は言います、彼はまだ誰もそれを成し遂げなかったと信じることができませんでした。 「私たちはすぐに始めなければなりませんでした。そうでなければ、誰かが私たちを打ち負かそうとしていました。」



フォールガイズナイトフィーバー

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タケシの城のインスピレーションはゲームに深く根付いたので、ウォルシュはフォールガイがプレイヤーを打ちのめす必要があることを知っていました。 「その最後の数人の一部になることには、とてもエキサイティングなことがあります」と彼は言います。しかし、スタジオがバトルロワイヤルゲームを作成する場合は、新鮮でアクセスしやすいものである必要がありました。 「私たちは物事をわずかに薄めました-あなたが知っている、私たちのガントレットレベルのいくつかでは、あなたが落ちた場合にリスポーンすることができます、そして最初に、それははるかにハードコアでした。」



まあ、タケシの城はかなりハードコアです、私たちは提案します。 1つの間違いとあなたは出ています。 「ええ、その通りです。まるで本物のバトルロワイヤルのように、それだけです。そしてそれが最初の売り込みでした。しかし、このゲームが誰にアピールするかについて話し始めたとき、私たちはそれを少し緩和し始め、リスポーンとそれを少し公平にすることについて話し始めました。 Slime Climbのようなレベルを見ると、人々がお互いを押しのけ始めることができる最後のビットですか?ゲーム全体は本質的にそのようなものだったでしょう。そして、それは少し怖かったと思います。」

同時に、他のプレイヤーを倒して押しのける能力は、FallGuysの魅力の大きな部分を占めています。ウォルシュ氏によると、積極的にインセンティブを与えることなく時折の残虐行為を助長することは、開発の最も困難な部分の1つでした。

「私たちは、ゲームにいくつかのシェナニガンが必要であることを知っていました」と彼は言います。 「TotalWipeoutのようなものを見るときのように、他の人をつかんで減速し、乗り越えることを主張する1人の競争相手が常に存在し、彼らは常に作品の悪役になります。」他のプレイヤーに影響を与える方法がなかったら、各試合の物語はそれほど説得力がなかっただろうと彼は言います。 「衝突する以外にお互いに実際の影響を与えない、スピードアタックの幽霊のように感じるでしょう。そのため、他のプレイヤーの体験に有意義な影響を与えることができることが、私たちにとって非常に重要だと感じました。」



上向きに落ちる

フォールガイ

(画像クレジット:Mediatonic)

それでも、チームは、より親しみやすいマルチプレイヤーエクスペリエンスを実現するために、完全にオフにすることについて多くの議論を交わしました。しかし、彼らがそれを見れば見るほど、彼らはグラブメカニックを維持し、プレイヤーが競合からお互いにぶつかることができるのが面白いことに気づきました。 「おもしろい話がたくさんあるような気がしました。突然ダークサイドに加わりたいというその誘惑は、実際にゲームを駆け抜けます。そして、私たちが見た中で最も面白い瞬間は、誰かが別のプレイヤーをつかもうとしてそれを台無しにして落ちてしまうカルマの反応のようなものです。これらのストーリーはすべて、Fall Guysに対して私たちがやろうとしていたことの鍵を握っていたので、それを維持したいと思っていました。」

しかし、ゲームが完全にリリースされる1週間前でも、Mediatonicは大幅な調整を行いました。チームがプレーヤーの行動を監視し、おそらくグリーフィングを少し奨励しすぎていることに気付いたため、ゲームのベータ期間は非常に重要であることがわかりました。 「私たちは、あなたが人々をつかむことができる期間とあなたが立ち往生している期間にいくつかのかなり大きな神経質を作りました」とウォルシュは言います。 「それは、生意気で、それを乗り越えてプレーしたいだけのプレーヤーが足りない人々に報いることに少し偏りすぎていました。」

そのジェリービーンズのキャラクターの身体性は、もう1つの重要な要素でした。ゲームが時々、やわらかい遊び場で互いにぶつかり合う、騒々しい幼児のグループのように感じる場合、それは完全に意図的なものです。 「彼らの唯一の目的は、彼らがそこにいるビジネスがまったくないことを示すこれらのゲーム番組を通して自分自身をカタパルトすることです」とアーティストのロブ・ジャクソンは言います。 「彼らは肉体的に完全に準備ができておらず、スキルも持っていません。しかし、それは問題ではありません。彼らはそれを愛しているだけで、完全にそれを求めています。そして、すべての芸術は基本的にそれから進化しました。

フォールガイ

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フォールガイは不器用で物やお互いにぶつかるように設計されているかもしれませんが、ジャクソンは彼らが害を及ぼさないように感じさせることが重要であると言います。子供たちが転んで、笑いながら飛び上がって、また逃げるという考えをとらえるために。

「それが彼らの体が衝撃から彼らを保護するために彼らの上にビニールパッドを持っている理由です」とジャクソンは付け加えます。 「レベル自体にも同じことが言えます。親として、私は弾力のある家で多くの時間を過ごしました。ゲームのアイデアを思い描いたときはいつでも、子供たちが大きなインフレータブルスロープをバレルで下りているのが見えました。だから私は、すべてが素敵で柔らかなパッド入りのビニールラッピングで覆われるように、またはすべてがおもちゃのようなプレイブロックで構成されているように感じられるようにプッシュしました。

あまり多くはありませんが、彼らがコントロールする方法にも混乱の感覚が焼き付けられています。 「早い段階で、キャラクターはもっと倒れ、あなたが予期していなかった奇妙なことをしました。そして、最終的に私たちが見つけたのは、ゲームが競争力が強すぎて、信頼できないキャラクターを持てないということでした」とウォルシュは説明します。 'ジャンプを押すと、キャラクターはジャンプする必要があります。そして、彼らが倒れた場合、あなたはそれが起こった理由をある程度理解する必要があります。

細かく制御できるという点ではマリオではありませんが、Fall Guyを適度な忠実度で動かして、慣性をあまりかけずにオブジェクトの周りを注意深く誘導することができます。しかし、ジャンプすると、すべての賭けがオフになります。

「あなたは基本的に指を交差させて、あなたが再びスムーズに着陸することを望んでいます、そしてそれは私たちがたくさんの楽しいものを紹介し始めたところです」とウォルシュは言います。 「私たちは基本的に、お気に入りのゲーム番組からGIFの巨大なライブラリを構築することから始めました。そして、私たちを最も笑わせた瞬間の多くは、誰かの足が彼らの下から一掃されたり、空中に飛び込んだりして、何かが彼らをキルターから外した後、別の何かに気を配る瞬間です。

フォールガイ

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これらの頻繁な落とし穴、手に負えない戦術、そして競争の混乱の全体的な感覚はすべて、Fall Guysが即座にTwitchに大ヒットした理由です(その背後にあるMediatonicとDevolver Digitalの重要な重みとともに)。ウォルシュはそれに驚いていません。彼は、ゲームは開発の初期段階から非常に見やすく、それはそのテレビの影響から有機的にもたらされたと言います。

「FallGuysのショーのフレームワークがTakeshi'sCastleのショーのフレームワークと一致することを確認したかったのです」と彼は言います。 「そして、レベルのデザインを見るとき、レベルが遊ぶのが楽しいだけでなく、見るのも楽しいものでなければならないことが私たちにとって非常に重要でした。それを含めなかった場合には達成できなかった可能性のあるレベルがいくつかあります。Tiptoeのようなものは、他の誰かがプレイしているのを見て、彼らがミスを犯したのを見ると、あなたが彼らが後ろを向いたり、左または右に行ったりするためのチャンネルをけいれんさせます。

開発が進むにつれ、コメディが主な焦点になりました。FallGuysゲームの各反復は、前回よりも面白くする必要がありました。 「まず、ゲームに障害物を置いて走り、次に、現在のキャラクターが障害物にぶつかったときにどのように反応したかを確認します。そして、それが前回よりも私たちを笑わせたのなら、それは私たちがしなければならないことの新しいベンチマークになりました。

チームがキャラクターを失敗に対してより反応的にしたので、キャラクターの身体性はレベルデザインと同じくらい重要な役割を果たしました。棚に飛び込んで逃すと、アバターが後ろに倒れます。いくつかのステップをジャンプアップするタイミングを間違えると、それらは非常に重いため、常に前方に倒れます。 「本質的に、多くの開発は何が面白いかを特定し、キャラクターがそれを実行できることを確認することでした」とウォルシュは言います。 「彼らがフロッピーでゼリーのように感じられるようにすることも、その大きな部分でした。それについては、本質的に陽気な何かがあると思います。そして、Fall Guysは、私たちがそれを持っていなければ機能しませんでした。」

フォールガイ

(画像クレジット:Mediatonic)

「他の本当に重要なことは、誰かが倒れて愚かなことをするのを見るのは面白いことですが、彼らがそうしないようにしようとしているときはもっと面白いです」とジャクソンは付け加えます。 「誰もがこれらの障害を乗り越えるために一生懸命努力しています、そしてそれから彼らはとにかく連れ出されます。それは物事のその組み合わせです-あなたが何かを飛び越えようとすると、あなたはそれを見逃し、誰かがあなたにノックオーバーされて投げ込まれ、あなたはボイドにノックされます。そのような一連の行動は予想外ですよね?あなたはそれが来ることを知りたくありません。あなたは物事の反応に驚かされたいのです。」

これはすべて、ウォルシュが「コメディの深さ」と呼んでいるものと結びついており、同様の相互作用が毎回異なる方法で再生されます。フォールガイのようなゲームの場合、コメディは繰り返しを維持する必要があるためです。 「スタークラフトや、たとえばPUBGのようなゲームから戦略的な深みを得る方法では、ゲームがわずかに異なる方法であなたを笑わせるようにする必要があります。」

フォーラムの投稿、ツイート、ゲームのサブレディットからのこれまでの反応は、彼らが目標を達成したことを示唆しています。GIFだけで、彼らは積極的に計画したことのない何十もの陽気な瞬間を見てきました。 「しかし、それらが起こっているという事実は、キャラクターが本当に肉体的であり、反応的に物事を行うことを確認することの私たちの報酬でした」と彼は言います。 「5〜10回見た後に退屈になるものへの反応を事前にプログラミングするのではなく。」

チーズとロワイヤル

フォールガイ

(画像クレジット:Mediatonic)

「多くの開発は、何が面白いかを特定し、キャラクターがそれを実行できることを確認することでした。」

ジョーウォルシュ

フォールガイズがバトルロワイヤルのジャンルに期待する人間的および全身的な予測不可能性をすべて提供する場合、トレンドに逆行する1つの方法があります。ラウンドは、100人ではなく最大60人のプレーヤーで始まります。これは、ウォルシュ氏によると、長い間続いた。ゲームは100から始まりました(「基本的には、それが当時他のみんながやっていたことだからです」)が、これが多すぎることがすぐに明らかになりました。

「100人に合うようなラウンドを作るのに苦労しました。止められるものが本当になかったからです。ドアダッシュの同じドアに飛び込むプレイヤー全員を止めることはできませんでした。そして、あなたは完全に群がって、これらの巨大な山の底で立ち往生していることに気付くでしょう。」

同時に、それは技術的な面で問題を引き起こしていました。 「プロジェクトのエンジニアに、ネットワーキングとレンダリングでできることは限界に達していると言っていました」と彼は付け加えます。チームは座ってプレーヤーの数を再評価した後、40または50でテストを実行して、プレイテスターがどのように反応するかを確認しました。

「私たちは彼らに何人のプレーヤーが感じたかを尋ねました、そして人々はまだそこに100人がいると確信していました。実際よりも混沌とした感じがしました。」数が少なくなると、マッチメイキングが速くなり、グラフィックが向上し、ネットワーキングが改善され、より楽しい体験ができました。 「結局のところ、決定は実際には非常に簡単でした。」

フォールガイズフープシーレジェンド

(画像クレジット:Mediatonic)

合理化されたのはプレーヤーの数だけではありませんでした。最終的にカットされた機能の1つは、スプリントメカニックでした。誰もがそれを削除すべきであることに同意したわけではありませんが、それが特定のタイプのプレーヤーを支持することがすぐに明らかになりました。 「最も多く勝ったのは、全力疾走をしている人、または角を曲がったときに羽を伸ばしていた人で、レースゲームのように少し感じ始めました。」

突きの動きもありました、それはウォルシュがゲームをあまりにも戦闘的に感じさせたと言います。既存のグラブを使用すると、プレーヤーは互いに格闘して苦労することができますが、突き刺すと、現実的な応答方法がなく、瞬時にゲームから抜け出す可能性があります。 「私たちは尋ね始めました:あなたはそれに対抗するためのブレースまたはシールドボタンを持っていますか?格闘ゲームのじゃんけん要素のように。しかし、私たちは軌道に乗っていないことに気づきました。物事をシンプルでアクセスしやすいものにすることに集中する必要があります。」

Mediatonicがそれが何か特別なものであることを知っていたとしたら、開発チームがその特別さを実感したのは、FallGuysがPAXオーストラリアで最初に見本市に出演するまではありませんでした。 「私たちのチームの外の誰かが実際に座って、手に持っていない状態でそれをプレイしたのは初めてでした。そして、私たちはブロックの周りにこれらの巨大な線を持っていました、そしてそれは私たちがそれが楽しくて適切な人々に魅力的であることに気づいた最初の瞬間だったと思います。

彼らが得たフィードバックは、ウォルシュの耳に届く音楽でした。 「両親が私たちのところにやって来て、「これは素晴らしいです。私はいつも子供たちとゲームをしたいと思っていましたが、銃が好きではないか、デュアルアナログシューティングゲームをすることができません。」そして、それが興奮の種を植え始めたと思います。」しかし、開発が進むにつれ、チームの英国の冷笑主義が始まりました。 '事前注文があり、ベータ版がリリースされていたとしても、鶏肉を数えたくありませんでした。人々は見ていましたが、それは彼らがそれを買うつもりだったという意味ではありませんでした。

フォールガイ

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しかし、彼らはそうしました–そしていくつか。 1週間以内に200万部がSteamで販売され、さらに数百万部がPlayStationPlus経由でダウンロードされました。そのTwitchの視聴回数は、驚くべき合計23,000,000時間に達しました。必然的に、Mediatonicがネットワークの問題を解決するためにスクランブルをかけたため、サーバーが過負荷になりました。数週間にわたって物事は落ち着き始めましたが、すべての兆候はこれが単なる流行ではないことを示しています。スタジオは、FallGuysが一瞬ではないことを確認する計画を立てています。プレイヤーのフィードバックに細心の注意を払っています。

「プロジェクトの研磨段階で開始したコンテンツがいくつかあります。人々が最初に目にするのは、しばらくの間開始されたものであり、必ずしもコミュニティの意見を反映しているとは限りません。しかし、私たちが今始めているものもあります。「さて、人々はこのタイプのレベルを望んでいます。人々はそのタイプのレベルを望んでいます。」ですから、これからは少し複雑になりますが、間もなく登場するミニゲームのいくつかに本当に興奮しています。」

確かに、それはフォートナイトのキラーではないかもしれません-特にエピックがバトルロワイヤルを新鮮に保つための新しい方法を見つけた場合はそうです。しかし、Fall Guysは、競合他社に匹敵する回復力を持っているかもしれません。結局のところ、サーバーが倒れたとき、サーバーは再び立ち直り、継続しました。

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