ビデオゲーム中毒は今や障害です。しかし、それはどういう意味で、なぜそれが重要なのでしょうか?

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世界保健機関(WHO)は、国際疾病分類(ICD-11)の最新版に「ゲーム障害」を追加しました。これは、米国精神医学会が2013年に精神障害の診断および統計マニュアル第5版(DSM-5)で「インターネットゲーム障害」を「さらなる研究の条件」としてリストした後のことです。

これは大したことです。 ICDは、疾病に固有のコードを提供し、英国を含む数十の政府によって、医療システム全体にリソースを割り当てるために使用されています。そして、DSM-5は(インターネットの)ゲーム障害に疑問符を付けましたが、ICD-11にはそのような疑いが残っていることは間違いありません。

ゲーム業界には大きな影響があります。特に、ゲームが中毒性についての必須の警告ラベルを付けることができる未来はそうです。それはまた、ゲーム依存症の結果として深刻な人生の困難に直面した人々がより多くの助けにアクセスできる可能性があることを意味します。しかし、どうやってここにたどり着いたのでしょうか。



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ゲーム障害とは何ですか?

ICD-11の最終ドラフトは、2018年6月18日に公開されました。 ゲーム障害を次のように定義します



1)ゲームに対する制御の障害(例:開始、頻度、強度、期間、終了、コンテキスト); 2)ゲームが他の人生の利益や日常の活動よりも優先される範囲で、ゲームに与えられる優先順位を上げる。 3)否定的な結果が発生したにもかかわらず、ゲームの継続またはエスカレーション。行動パターンは、個人的、家族的、社会的、教育的、職業的または他の重要な機能領域に重大な障害をもたらすのに十分な重症度です。ゲーム行動のパターンは、継続的または一時的で再発する可能性があります。ゲームの動作やその他の機能は、診断を割り当てるために少なくとも12か月間は通常明らかですが、すべての診断要件が満たされ、症状がひどい場合は、必要な期間が短縮される可能性があります。

では、「障害」とは正確には何であり、それは病気とどのように違うのでしょうか?ロンドンのミドルセックス大学の心理学の准教授であるマーク・コールソンは、私にそれを説明しました:障害は時間とともに進行し、めったに突然ではありません。したがって、たとえば、ICD-11では、「診断」を行う前に、症状が少なくとも1年間存在する必要があります。また、障害のある感染性病原体(細菌やウイルス)はありません。ただし、依存症の行動(およびICD-11はゲーム障害を依存症の行動として分類する)は薬物で治療されることがあるため、この区別はおそらくそれほど有用ではありません。前者は生化学的プロセスであるため、依存症(アルコール、ニコチン、または他の薬物の場合のように)と依存症を区別することは依然として重要です。

ICDの最新リビジョンを作成するプロセスは長く、網羅的でした。それは2011年に始まり、世界中の科学者や医療専門家が何年にもわたって証拠を比較検討し、どの条件を認識し、どのように定義するかについて議論してきました。 。ゲーム障害の場合、議論は特に熱くなりました。



ゲーム障害の場合

コールソン教授は、26人の科学者の1人でした。 2016年に論文を共同執筆 ゲーム障害はICD-11に含まれるべきではないと主張する。彼らは次のように主張しました。新しいICD-11のようなゲーム障害の提案の経験的根拠は、根本的な問題に苦しんでいます。特に、この分野の研究の質が低く、問題のあるゲームの症状と評価についてのコンセンサスがなく、物質使用障害を連想させる症状をゲーム行動に適用することに過度に依存していることを心配しました。コールソンが上で述べたように、化学物質依存と行動中毒の間には大きな違いがあります。

Fortniteからの画像

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この論文は、主にICD-11でゲーム障害を形式化することに賛成した学者から約10の正式な回答を受け取りました。 2月に発表されたフォローアップペーパー 。著者が注意する必要があります やりました 一部のゲーマーは、ビデオゲームのプレイに費やした時間の結果として深刻な問題を経験していることを認めます。彼らの主張は、これらの問題が新しい障害に起因するものであってはならないということでした。

確かに、議論の両側の科学者は、誰かがゲームをプレイしすぎて健康、仕事、社会生活に悪影響を与える場合、それは問題であることを認めています。しかし、これを引き起こすのはゲームだけではない、とCoulsonは言います。楽しい活動は中毒になる可能性があると思いますし、そうでないと言うのはばかげていると思います。ですから、人々がゲームに夢中になっている可能性があることに同意します。ICD-11の分類は、さまざまな理由で間違いだと思います。

マーク・グリフィス教授は、ノッティンガム・トレント大学の公認心理学者であり、国際ゲーム研究ユニットのディレクターであり、ICD-11にゲーム障害を追加する決定について意見を提供したWHOワーキンググループの一員でした。彼は、ゲーム障害の圧倒的な証拠があると言います:

少数の人々が過剰にゲームをするとき、彼らの生活に大きな問題を抱えていることを示した何百もの研究。私は、世界中の誰よりも多くのビデオゲーム依存症に関する論文を発表しました。私たちが得ているのは国ごとであり、研究を重ねるごとに、基本的に、ゲームが完全に人生を引き継ぐものである少数の人々がいることを示しています-そして私たちは1日3〜4時間遊ぶ子供について話していません、それはゲーム障害とは何の関係もありません。私たちはその人の人生を完全に危うくする何かについて話している。これは、行動に参加できない場合に離脱症状が現れるものです。時間の経過とともに耐性が高まり、同じ気分を変える効果を得るには、ますます多くのゲームが必要になります。彼らは基本的に自己治療の方法として行動を使用する人々です:彼らはそれを騒がしい高値を得る、興奮させる、興奮させるために使用するか、または正反対の目的でそれを使用しますストレス解消。

PUBGからの画像

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彼は、ゲーム中毒は単にゲームをたくさんプレイすることと決して同じではないことを指摘することに熱心です。それはあなたが何かをする時間の長さとは何の関係もありません、それはその人の人生への悪影響と関係があります。私は、ある男性が1日10時間以上遊んでいたが、明らかに中毒ではなかったという1つのケーススタディを公開しました。彼は、彼の研究に基づいて、ゲーマーのごく一部(1〜4%)のみがゲーム障害を発症する「リスクがある」と見なすことができると強調し、そのリスクがあることはそれを持っていることと同じではないことを指摘します。その1〜4%のうち、0.1〜0.2%だけが彼がゲーム依存症であると考えるものを持っているでしょう。しかし、彼は、それが大きな問題ではないという理由だけで、それが存在しないという意味ではないと述べています。

私は決してゲームに反対しているわけではない、と彼は警告します。私はそれをします、私の子供たちはそれをします。アルコールを飲むのと少し似ています。これらのことを適度に行うと、なんらかの悪影響があるという証拠はなく、ゲームは大きな治療効果をもたらす可能性があると付け加えています。

ゲーム業界への影響

私はグリフィス教授に、ゲームの乱れを正式に認めることで、ギャンブルマシンに警告が表示されるのと同じように、ゲームの依存性を警告するゲームボックスのラベルが表示されるかどうかを尋ねました。彼は、1990年代初頭に光過敏性てんかんとビデオゲームをプレイすることについての怒りを指摘し、その後、PS4ユーザーがマシンを起動したときに挨拶するような警告につながり、ゲームラベルは少数の人々が彼らの生活に悪影響を与える障害を発症することになります。

キャンディクラッシュ佐賀からの画像

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コンピュータゲーム業界は、ギャンブル業界がやったことをやらなければならないだろうと彼は主張している。英国では、プレーヤーの保護、危害の最小化、責任あるギャンブル、社会的責任の観点からあなたがしていることを示すことができない限り、ギャンブル委員会はあなたにギャンブルのライセンスを与えません。私は依存症ジャーナルに、ゲーム会社も同じことをすべきだと主張する社説をいくつか書いています。

その一部として、ゲーム業界は、ICD-11にゲーム障害が含まれていることに警鐘を鳴らしています。米国エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)を含む6つのゲーム業界団体、 共同声明を発表 医学界や科学界からの大きな反対にもかかわらず、WHOのICD-11の最新バージョンに「ゲーム障害」がまだ含まれているのを見ることに懸念を表明しています。声明は厳しい警告で終わります:ICD-11リストのメンタルヘルスと依存症のカテゴリーの下でゲームを障害として分類すると、モラルパニックが発生し、包含が高レベルの証拠に基づいていないため、診断の乱用につながる可能性があります、他の障害を形式化するために必要となるように。

メディアのモラルパニック

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この声明は、Coulsonと共著者の論文の直接の反響であり、ビデオゲームに関する現在のモラルパニックの存在は、あいまいな研究証拠にもかかわらず、医学界がより多くの害を及ぼす不適切な措置を講じる可能性があると述べています通常の行動の病理学を通して、ビデオゲーマーのグローバルコミュニティに良い。コールソン自身は、ゲームに関するモラルパニックはロックミュージック、映画、テレビの出現についての同様の心配を彷彿とさせると私に言いました-そしてこれはICD-11にその道を見つけたかもしれません: ICDを書く人は皆、ソーシャルメディアとスマートフォンを使用しますが、おそらくゲームはしません。したがって、結果として、後者は障害として識別されますが、前者に対する依存症/乱用/強迫はほとんど無視されます。ゲームがユビキタスになり、通常の生活の一部になるにつれて、ICD-12(現在Xboxをプレイしている)の作者はこの素朴な動きを笑うだろうと思います。

主流メディアのビデオゲームに対するモラルパニックを目にすることは明らかです。今週、ウェブサイトは あなたの子供たちのゲーム障害に注意する方法 、およびニュースサイトは、Fortniteの人気とゲーム依存症をすばやく結び付けています。 BBCはタイトルのビデオを投稿しました WHO:ゲーム依存症 '精神的健康状態 'それは、子供たちが週に20時間のフォートナイトをプレイすることを認めていることを特徴としていました-彼らが中毒であるということは明らかな意味です。

GTA5からの画像

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グリフィスは、明らかに依存症ではない主流メディアでの「ゲーム依存症」の報道にがっかりしました。彼は、子供たちが一晩に3時間テレビを見ているという報告があったとしても、誰も気にしないだろうが、ゲームをすることは道徳的に非難され、時間の無駄だと見なされると指摘する。私の息子は現在、1日に2、3時間フォートナイトをプレイしていると彼は言います。それは人生を向上させ、人生を肯定し、彼の教育、家の周りの雑用、または彼の友人との交流に影響を与えないものですが、メディアは本質的に通常の行動を取り、それは病的になっています。これはゲーム障害とは何の関係もありません。

キャンディークラッシュと呼ばれる「中毒」の人たちの話を次々とコメントしてきましたが、それをやりすぎているのはただの人たちだけです。それは依存症ではなく、ゲーム障害でもありません。私たちがゲーム障害について話しているとき、私たちは誰かの人生を臨床的に損ない、治療を求めなければならないほどの活動について話しているのですが、この国でそれを行う人の数はごくわずかです。 。

なぜゲームが選ばれるのですか?

ICD-11のゲーム障害の定義では、「ゲーム」という言葉は、「食べる」、「性別」、「運動」、または人々が過剰に行うあらゆることの代わりに簡単に使用できることに気づきました。障害?

グリフィスは、区別する価値があると考えています。結局のところ、すべての依存症には特異性があると思います。ギャンブルは、損失を追いかけることを特徴とする唯一のものです。その特定の活動内でのみ発生するゲーム障害内の事柄があります。しかし、あなたは正しいです、ゲーム障害が今そこにある理由、そしてあなたが言うように、あなたはそれをギャンブルなどの言葉に置き換えることができます、あなたが話している他のことは潜在的に中毒性がある他のことでもあるからです。

オーバーウォッチからの画像

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私はCoulsonに同じ質問をしました。彼の回答:これに対する私の答え(つまり、一部の人がそれを共有し、他の人がそれを拒否することを知っています)は、私があなたに同意するということです。現在、ギャンブル依存症は非常に徹底的に研究されており、それが別の現象として存在することに疑いの余地はありません。エビデンスチェーン(つまり、どの依存症が次によく研究されているか)を下に移動すると、ゲームが次にあると主張する人もいます。これが事実であるかどうかは、解釈の余地があります。今後もこのリストに追加していきますか?多分。 ICD-11に含めることの重要な点の1つは、障害が正式に認識されていることです。これは、研究と治療の両方により多くの資金を集めることを意味します。確かに、これがゲーム障害を含めるべきではないと私たちが考える理由の1つです。 WHOが「デジタルメディア使用障害」を提案した場合、私は全面的に支援します。

NHSのゲーム障害?

何にもかかわらず いくつかのタブロイド紙はトランペットを鳴らしています 、NHSで突然ゲーム障害の治療を受けることができなくなりました。 ICD-11の現在のバージョンは、2019年5月の会議まで、WHOメンバーによって承認されることはなく、それ以前に修正される可能性があります。その後、各国政府はICD-11を正式に採用するのにまだ何年もかかる可能性があり、独自の修正を追加する可能性があります。

それでも、グリフィスは、ゲーム障害に対する無料のNHS治療が見られることに懐疑的です。すべての健康トラストには有限の予算があります。誰かが癌治療、糖尿病治療、パーキンソン病治療、高血圧、心臓病に対するゲーム依存症の治療を受けると本当に思いますか?それは起こらないでしょう。現在治療を受けている人々は個人的に支払いを行っています。個人的に支払いをしている理由は、これが彼らの生活を完全に台無しにし、それを整理するためにできる限りの最後のペニーを使用しているためです。

コールオブデューティからの画像:ブラックオプス3

コールオブデューティからの画像:ブラックオプス3

しかし、米国では状況が異なる可能性があると彼は主張します。アメリカでは、これは大きな違いを生むかもしれません。なぜなら、誰かがゲーム障害の診断を受けた場合、技術的には健康保険がその治療をカバーするからです。しかし、彼は、多くの健康政策が、現在多くのギャンブル依存症を除外しているのと同じように、ゲーム障害を除外として追加する可能性があると述べています。

この問題は解消されません

The 声明 ESAやその他のゲーム団体によると、あらゆるジャンル、デバイス、プラットフォームのビデオゲームが、世界中の20億人以上の人々に安全かつ賢明に楽しんでいることを強調し、ゲームをメンタルヘルスと依存症のカテゴリに分類することを結論付けています。 ICD-11リストはモラルパニックを引き起こします-しかし、これは要点を欠いています。ゲームは「障害」として分類されていません。ゲーマーのごく一部に影響を与える障害が認識されています。そして、彼らがゲーム障害をICD-11に含めることを望んでいるかどうかにかかわらず、議論の両側の学者は、ゲーム依存症が最も確実に存在する問題であることに同意します。

さらに、それはゲーム業界が貢献したかもしれない問題です。として このガーディアンの記事 現代のゲームには、リーダーボードからルートボックスまで、再生可能性を高めるメカニズムが満載されていると指摘しています。アルコールやギャンブルと同様に、大多数の人はこの種のものを持って行ったり、離れたりすることができますが、ごく少数の人が夢中になっている可能性があります。繰り返しになりますが、ゲームは確かに、主流メディアの手に渡ってしばしば受ける予測可能な悪魔化に値するものではありません。

ただし、これはほんの始まりにすぎません。途中ではるかに多くのモラルパニックが見られることを期待してください-それらの中毒警告ラベルが(いつ?)入り始めたら怒りは言うまでもありません。