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Baldur's Gate 3早期アクセスプレビュー:LarianのRPGを物語の限界まで押し上げるのに最適な遊び場
(画像クレジット:Larian Studios)
Steam早期アクセスはRPG用に構築されていません。 Valveのプラットフォームで成功したゲームは、ほとんどがローグライクゲームとサバイバルシムです。これらのゲームは、開始および再開するように設計されています。これらのゲームが更新されても、マイナス面はありません。ループが再び始まり、新しい驚きで中断されます。
対照的に、RPGは長く持続する傾向があります。プレイヤーは自分たちの選択に苦しみ、自分たちの影響が現在画面に表示されているものをはるかに超えて続く可能性があることを知っています。彼らは、100時間のマラソンの基礎を築きながら、補完的なスキルを使ってキャラクターを注意深く組み立てます。その文脈では、リセットボタンは核イベントです。このジャンルの早期アクセスアナテマを悩ます傾向があるセーブゲームワイプ。
またはそう私はいつも感じていた。次に、ラリアンはRPGの主要なパラダイムを変更し、マスエフェクトのチャットアンドファイト式をより実験的なものに置き換えました。 Ultimaと90年代の没入型シムを利用して、ベルギーのスタジオは揮発性のシミュレーションを構築しました。このシミュレーションでは、警備員と会話を交わしたか、キーをベルトから外したか、コーティングしたかによって、さまざまな状況が発生する可能性があります。油に浸し、関節全体に火をつけます。

(画像クレジット:Larian Studios)
体系的なプレイの可能性は、Baldur’s Gate3を今でも早期アクセスで重要なゲームにしている理由です。
この体系的なプレイの可能性が、Baldur’s Gate3を今でも早期アクセスの重要なゲームにしている理由です。その新しいパブリックビルドは、ストーリーの最初の章を体験するための最も洗練された方法ではないかもしれませんが、縮小されたゲームを繰り返し実行すると、プレイヤーが道を選んでそれに固執する傾向があるジャンルへのより遊び心のある探索的なアプローチが促進されます。
のことを考える メタルギアソリッド5:グラウンドゼロ 、またはヒットマンのレベルの一時的なリリース。一部のプレーヤーは最初は短い長さで吠えましたが、多くのプレーヤーは、単一の場所に焦点を合わせると、時間の経過とともに各ゲームがより豊かになることに気づきました。徐々に空間をマスターする感覚は、そこにとどまる価値のあるものになります-まるで、夜空の1つのパッチを十分に長く見つめると、それはゆっくりと、これまで以上に複雑で素晴らしい星のネットワークを明らかにします。
長いゲームをする

(画像クレジット:Larian Studios)
BaldurのGate3の早期アクセスビルドは短いとは言えませんが、25時間は完成したRPGにとってはかなりの長さですが、名前のないソードコーストに落ち着き、第2幕と第3幕の暗闇を掘り下げる広がりを残します。少なくとも1年先です。 Ground ZeroesやHitman’s Sapienzaと同様に、スペースが狭いと、広くなるのではなく、深くなるようになります。ラリアンは、結び目のある階層化された環境で注目を集めます。
宇宙船と巻き貝の殻の間の十字架として最もよく想像される、ノーチロイドの残骸の中でのビーチへの私の最初のでこぼこの着陸は、シャドウハートの道に私を発射します。崖の側。私は悪党です、そして私はそうします、ロックの短い仕事をして、そして2人の新しいパーティーを中に導きます。
選択をしたことにほとんど気づいていません。何時間も後にダンジョンを這うまで、新しい見晴らしの良い場所からビーチを渡って戻ってきて、他の3人の潜在的なパーティーメンバーとの最初の出会いを切り取ったことに気づきます。ナビゲーションに関しては、バルダーズゲート3は、ダークソウルのほとんどを思い出させます。つるをねじるような、曲がりくねったルートのもつれです(これらには注意してください。ターンごとに1D6のピアスダメージを与えます)。

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(画像クレジット:Larian Studios)
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オープンワールドは、それがいかに巧妙に結び付けられていても、特に画期的なものに聞こえないかもしれません。しかし、あなたのアプローチの角度は、戦闘とその結果に大きな影響を与える可能性があります。シャドウハートが私を導いてくれた地下室から出てきたとき、私は4人の掘り下げられた盗賊の顔を見上げました。露出した地面を横切るダッシュが続き、オッズを均等にするための必死の戦いが続きました。
代わりにビーチから丘をスケーリングした場合、重要な高台を取り、グループの射手を彼のとまり木から押し出し、落下する岩の下で2人の戦闘機を粉砕することができました-ターンをトリガーする機能のおかげで、すべて実質的に同時に-小競り合いが始まる前のベースモード。
戦闘は、その神性:オリジナルの罪に相当するものよりも少し根拠があります。ダンジョンズ&ドラゴンズはラリアンの呪文を不足させておらず、要素を組み合わせる機会はまだたくさんありますが、戦場はあまり定期的に電化された血の沸騰するプールに発展しません。代わりに、触覚によるボクシングに重点が置かれています。投げられた物体と、あなたと略奪する敵との間に距離を置く両手での必死のプッシュです。

(画像クレジット:Larian Studios)
スニーキングは、敵対行為が開かれるにつれて、非常に重要なポジショニングのためのより多くのオプションのロックを解除するため、驚くほど中心的な役割も果たします。光と影のどちらに移動しようとしているかを強調するマウスインジケーターと、敵の注意を通常のパトロールルートから引き離す幻想を追加することで、ラリアンはフル機能のステルスエンジンを手にしています。 。 XPは言うまでもなく、手の込んだバックスタブのチャンスを逃すのは嫌だったが、いくつかの遭遇を完全に回避することは実行可能であるように思われる。 D&Dでは、その柔軟性のすべてにおいて、自己啓発は依然として殺人と同義です。
しかし、この殺害は、私がプレイしていたビルドのバグをしばしば浮き彫りにしました。死の時点で、一部の敵はジョン・カーペンターのモンスターのように恐ろしく反り返り、その特徴は地形全体に広がります。片方のハーフリングの手が近くのはしごと合流し、登山者がつかむための奇妙な余分な付属物になりました。後で、ゴブリンが射手を激しく叩いて帆布に平らにしたのを見ました。彼の体は、雨が降り始めたら戦場を守っていたであろう防水シートのように伸びていました。
これらは孤立したケースではありませんでした。効果音の欠落や飛び跳ねるアニメーションがたくさんあり、ある時点で、重複したシャドウハートが私の仲間のすぐ後ろに現れました。 Forgotten Realmsで前代未聞ではありませんが、この場合、意図的ではありません。
進行中の作業

(画像クレジット:Larian Studios)
今日のパブリックビルドは、昨日プレイしたものよりもすでに改善されており、ラリアンは、早期アクセスでプレイヤーが直面する可能性のあるバグの数について前向きに取り組んでいます。ただし、強調する価値があります。バルダーズゲート3には、完成したゲームと同じくらい多くの対話と注意散漫があるかもしれませんが、確かに1つではありません。
早期アクセスRPGのアイデアが本質的に間違っていると感じる人もいます。たとえば、ニュルブルクリンクがまだ舗装されている間にレースをしたり、作者が最後の作品を書くために生きるかどうかを知る前に一連の壮大なファンタジー小説を読んだりします。 Baldur’s Gate 3を今すぐプレイすることで、まだ終わらない旅に出ているという事実に異論はありません。
それでも、そこには何か前向きなことがあります。限られた範囲は、プレイへの招待です- 本当 プレイして、可能性をいじくり回してテストします。単にプッシュしてさらに別のRPGを完成させるのではありません。これはぶらぶらする価値があります。

バルダーズゲート3を待つ間、あなたを続けるためのいくつかのモダンクラシックを見つけてください。 最高のRPGゲーム 。そして、それをすべて始めたゲームを試してみたい場合は、ここにあります オンラインでD&Dをプレイする方法 。