バイオハザード4の作成:「シリーズのその時点までに、ゾンビはもはやプレイヤーにとって怖くありませんでした」

バイオハザード4

(画像クレジット:カプコン)





奇妙なことに、バイオハザード4の最も優れている点は、実際にはバイオハザードゲームではないということです。 3つのPlayStationゲームといくつかのスピンオフによって完成された確立されたサバイバルホラーの公式により、開発チームとファンの両方が、何か新しいもの、異なるもの、挑戦的なものを望んでいました。

これはカプコンにとっては容易なことではありませんでした。チームは、ゾンビの疲労の増大に対する回避策として、開発の初期段階で超自然的な要素と超常現象を調査しましたが、最終製品が待つ価値がなかったとは言い難いです。サードパーソンシューティングゲームの定番となった肩越しの事件のために静的なカメラアングルを避け、寄生虫に襲われた人口を中心に据えるために脳をむさぼり食う馬鹿を腐らせたままにして、これはもはやサバイバルホラーではありませんでした–それはサバイバルホラーでした。

確かに、言​​語の点では微妙な違いですが、重要な違いです。バイオハザードの基盤は、古典的なB級映画とホラー映画にありました。静的カメラは、段階的な恐怖と古典的な映画の技法を可能にし、アクションは常に監督によって封じ込められ、制御されていました。



ホラーと特定のトロープの要素はバイオハザード4に残っていましたが、それらはもはやすべてではなく、基本的なツールまたは1つの明らかな脅威(ミニのようなもの)で武装した村人の小さな軍隊に遭遇する恐れがありました-ボスのサルヴァトーレ博士とエルギガンテは、以前のゲームでのストーカーの脅威を彷彿とさせます)、タスクを確認するための準備やスキルがなくても、本当に恐ろしいことがわかりました。ホラーは、カメラマンがそれを明らかにすることを決定したとき、次の角を飛び回る恐怖です。恐怖は、近くのチェーンソーの不吉な回転を聞くためだけにあなたの深さから自分自身を見つけています。見る?違いがあります、わかりました...

未知の世界へ

バイオハザード

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「バイオハザード4でまったく新しいものを作り、シリーズを新しい方向に推し進めることに焦点を当てました」とプロデューサーの小林裕幸は説明します。 「開発の過程で、プロトタイプを作成してテストしました。満足できない場合は、最初から始めました。最終的に、私たちは4つの異なるバージョンのゲームを試した後、行きたい方向に落ち着きました。」

心理的ホラーはまだサイレントヒルの領域でしたが、カプコンが試みた超常現象は、さまざまなウイルス株を使った独自のホーキーサイエンスに基づいたシリーズの粒子に逆らいましたが、典型的なゾンビを試してみると、ゲームは古くて馴染みのあるものになりました。 「シリーズのその時点までに、ゾンビはプレイヤーにとってもはや怖くありませんでした」と小林は確認します。 「彼らはあなたが簡単に倒すことができる大砲の飼料になっていた。以前に見た敵のように、なじみのない恐ろしい感覚を取り戻すようなものが欲しかったのです。それがロスガナドスの起源でした。」

これらの新しいゾンビではない敵の寄生虫ベースの性質は、カプコンが待ち望んでいた電球の瞬間でした。寄生虫にさらされていた変異したバグから、これらの強力な寄生虫の友人に適性がある(またはその欠如している)かつての人間の宿主まで、新しい独創的な敵のタイプに夢中になる完全な創造的自由を与えるだけでなく、生物兵器実験の新しいラインとして既存の伝承に結び付け、スレートをきれいにこすりながらすべてのボックスをチェックして、恐ろしい敵のまったく新しい名簿と克服すべき課題を見つけます。



ファンがゾンビに燃え尽きるのを避けるために、前提のシフトが必要でしたが、よりアクション中心のゲームプレイへの切り替えは少し期待されていませんでした。 「2005年頃、当時の欧米市場で人気のあったゲームを見てみましたが、そのサードパーソンスタイルで狙いを定めて正確に撮影できるゲームが道のりであることがわかりました。」小林を明らかにする。

バイオハザード4

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「プレーヤーの後ろにカメラの位置を正しく設定することは、非常に困難な改良プロセスでした」

Hiroyuki Kobayashi, producer

多くの人が、このシューターのパンダリングは、評判の悪いバイオハザード5の崩壊だと考えていましたが、10年前に、西部市場への関心を高めるために車輪がすでに動いていました。確かに、後の続編は、Resi 4がほんの少しのパドルを持っていた完全なシューティングゲームの領域に大胆に踏み込む傾向がありました(Del Lago、みんなに注意してください...)が、それでも、指を指して名前を付けたい場合は最近の行動の犯人は、これまでに作られた最高のゲームの1つを起訴するだけです。

優れたゲームデザインを当然のことと考えるのは非常に簡単です。ゲームのさまざまなプレリリースビルドからでも、バージョンを決定する前にチームが通過した必要のあるさまざまなカメラの配置の数を実際に感じることができます。出荷されました。ベータフッテージは、固定カメラと照準ベースカメラのハイブリッドを示していますが、さまざまな高さ、深さ、角度を見ることができ、それらはすべて、その初期のフッテージでのアクションのさまざまなテイクを提供します。

「プレーヤーの後ろにカメラの位置を正しく設定することは、非常に困難な洗練のプロセスでした」と小林氏は認めます。 「これはゲームの一部にすぎませんが、ゲームプレイの他のすべての側面に影響を与えるため、実際に釘付けにする必要があります。」それ以来、私たちはカメラが説明しにくい方法で「オフ」に感じられる数え切れないほどのサードパーソンゲームをプレイしてきました。 Resi 4は、これまでに登場したほとんどすべてのゲーム、そして実際にそれ以降の多くのゲームよりも、これを上手く行ったという議論に重みを加えています。さあ、カプコン。

難しいバランス

バイオハザード4

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「私たちは、行きたい方向に落ち着く前に、4つの異なるバージョンのゲームを試しました。」

Hiroyuki Kobayashi, producer

ゲームのペースが速かったため、チームの前に他の課題もありました。プレイヤーは、(敵の数またはサイズの点で)大規模な遭遇を楽しむことにすぐに慣れ、元のゲームの緊張が最大の効果を得るために最小限の敵の配置を可能にしました(したがって、プレイヤーがそれぞれに適応できる速度を遅くします)敵)、彼らをより大きなグループに出現させることは、人々が数分のうちに新しいタイプの敵をマスターしたと感じさせないようにするために何かをしなければならないことを意味しました。

このゲームの開発中に最大の設計上の課題を迫られたとき、実際、小林はこの正確な問題をゲーム開発の主要なハードルとして挙げています。 「おそらく、ゲームの後半にどのような生き物が現れるべきかを決めるプロセスです」と彼は確認します。 「その時点で、あなたはガナドスに慣れてきたので、ゲームの雰囲気に忠実でありながら物事を面白く保つことは難しいバランスです。」

カプコンは明らかに、この大胆な新しい方向にフランチャイズを導く上でかなりの課題を抱えていたので、チームがこれらをプレーヤーに渡すことをどのように決定したかは興味深いです。このような例の1つは、在庫システムです。かさや重量に関係なく、すべてのアイテムが1つのスロットを占有し、アップグレード可能なアタッシュケースの形ではるかに大きなグリッドに置き換えられ、アイテムのサイズが決まる単純な小さなグリッドがなくなりました。それが占める「ブロック」の数。

在庫を細かく管理するための既存のシステムは、この時点で古くなりすぎて単純になりました(インクリボン、ヒーリングアイテム、主な武器、予備の弾薬を用意して、パズルアイテムを運ぶ余地を残してください)が、この独創的な新しいメカニックは私たちを作りました私たちが持っていたものとその理由を考えて、それ自体がほぼミニゲームになります。 「おかしなことに、テトリスがインスピレーションでした」と小林は笑う。 「効率を最大化するために、隙間なくできる限りピースを合わせようとするパズルゲームをプレイしなければならないとしたら、楽しいと思いました。」

思い出に残る出会い

バイオハザード4

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拡張読書

バイオハザード4VRロゴ画面

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VRのバイオハザード4は、Resiゲームでこれまでに体験した中で最も楽しいものです

それは史上最高の1つかもしれませんが、バイオハザード4にはまだ答えがたくさんあります。カプコンが大きな効果を発揮したクイックタイムイベント(QTE)の使用は、プレーヤーから完全に制御を奪うことなく、映画のイベントをゲームに組み込む簡単な方法を探している他の開発者にとって、試金石のようなものになりました。なんとかそれらをほぼ同様にやってのけることができました。カプコンによるそれらの実行は一般的に巧妙でしたが、あらゆる種類のゲームにまたがるそれらの拡散により、多くのプレーヤーがすぐにそれらを嫌うようになりました。たとえば、崩壊する柱から逃げるためのボタンのマッシングは、アナログスティックを少し押し続けるだけで、そのプロンプトがいつ表示されるかわからない場合は、それほど激しくはありませんでした。万が一に備えて、常にコントローラーに接続してください。

QTEはまた、ゲームの最も記憶に残る出会いの1つのバックボーンを形成しました。最後にクラウザーとのナイフの戦いは、プロンプト入力に大きく依存していました(そして、ゲームでの小林さんのお気に入りの戦いです-'私はジャッククラウザーとのボスの戦いが本当に好きです。彼のナイフ動きはとてもクールでした!」と彼は熱狂し、戦いが従来のコントロールの範囲内で管理できたよりもはるかに緊張を高めることを可能にしました。

これが、Quantic Dreamによって作成されたゲームのようなゲームが、アクションを実行するように求められるときまで、プレイヤーがアクションとナラティブに自由に集中できるようにするために、そのようなメカニズムを非常に多く使用し続ける理由です。それらはまた、ウォーキング・デッドのようなゲームでの古典的なポイントアンドクリック式に対するTelltaleのひねりでまともな効果を発揮するために使用され、QTE使用におけるResi 4のマスタークラスが市場に浸透し、今日進化し続けていることを示しています。

小林は、16年経った今でも彼の試合がとても尊敬されていることを喜んでいるようだ。 「本当に私をとても幸せにしてくれるのは信じられないほどの名誉です」と彼は私たちに話します。 「ゲームがリリースされてから10年以上経ちますが、その間にファンがどれだけゲームを愛していたかを見るのは素晴らしいことです。」


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