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バイオハザード4回顧展:カプコンの2005年のアクションの傑作がまだピアなしである理由
(画像クレジット:カプコン)
10年以上経っても、それはまだ突破されていません。バイオハザード4の開口部は、他のすべてを測定しなければならない基準のままです。間違いなく、The Last Of Usについて説得力のある議論をする人もいますが、繰り返しプレイすると、NaughtyDogがプレーヤーの腕と脚を常にライド内にしっかりと保持する方法が明らかになります。しかし、この質素なスペインの村の中で、あなたは物事を前進させるものです:出入り口のバリケード、窓からの跳躍、全力疾走、回転、射撃、蹴り。
3、4、5回のプレイの後、この爽快なスクリプティングとプレイヤーによる騒乱の融合は、あなたをここに連れて行った警官の焼身自殺の死体を垣間見ることから、「un forastero」の最初の叫び声まで、まだ落ち着かない能力を持っています。チェーンソーモーターをピーリングベルに向けてしつこく回転させることで、ロスガナドスは(文字通り)道具を下ろし、礼拝所に足を踏み入れました。そして、もちろん、その素晴らしくばかげた賢明な亀裂– '誰もがどこに行くのですか?ビンゴ?' –ついに息を呑むようにあなたを招待します。これは試練の激しさであり、ゲーム時間のわずか約5分であることを発見するのはショックです。それは画期的な瞬間のように感じます、そしてそれはそうです。では、なぜそれ以来、テクノロジーとゲームデザインの進歩を考えると、それに匹敵するものは何も見られなかったのでしょうか。
多くの場合コピーされますが、繰り返すことはできません

(画像クレジット:カプコン)
三上真司の作品の遺産は、単純な事実として報告されています。規模と影響力のあるゲームとしてのそのステータスは、実際には疑問視されることはありませんが、実際には、それがしばしば明らかにされているパイオニアではありません。影響がなかったと言っているわけではありません。その肩越しのカメラは、次のコンソール世代の間に多くのサードパーソンシューターによって模倣されました。特に、デッドスペースはカプコンにかなりの負債を負っています。しかし、Gears Of Warの開発中にクリフ・ブレジンスキーによって最も声高に認められ、確立されたジャンルのテンプレートになるのはエピックのゲームでした。
2つのゲームは同じような視点を共有していますが、戦闘へのアプローチは著しく異なります。バイオハザード4では、便利に配置された腰の高さのバリアの後ろに腰を下ろす贅沢が与えられることはめったにありません。むしろ、あなたは自分のカバーを提供するか、露出した位置から発砲し、足を植えてすべてのショットにコミットすることが期待されます。相対的な安全性。レオン・S・ケネディがロケットランチャーを肩に乗せて狙いを定めたとしても、三上が主張するほど脆弱な気持ちになることはめったにありません。
今すぐもう一度再生すると、再順応するのに少し時間がかかります。結局のところ、私たちは最近、移動と発砲を同時に行うことができることに慣れています。バイオハザード4のコントロールは、シリーズの一歩として説明されていましたが、実際には、カメラ以外にはほとんど変更がありませんでした。レオンはまだ戦車のように動き、その場で向きを変え、アナログスティックを上に動かすと前進するだけです。一方、武器を上げると、文字通り自分の立場に立って、手の込んだ(そして心停止するほど緊張した)リロードアニメーションをじっくりと見るのに十分なスペースを敵との間に確保するしかありません。
人々が前任者について愛していたものの多くを捨てるように思われる場合でも、その戦闘は喉を引き締める閉所恐怖症の同様の感覚を生み出します。以前よりもオープンな環境にいることに気付くかもしれませんが、視野、つまり目的はまだ限られています。これは、コントロールの自由度を高めることに慣れている現代のプレイヤーが、しばしば怒って反応するアプローチです。言うまでもなく、同様に抑圧的な雰囲気を呼び起こすように設計された、ミカミの「サイコブレイク」のレターボックスのプレゼンテーションと狭い視野は、国境の呼びかけを促すのに十分なほど分裂的でした。 -無料のオプション。その後、Bethesdaによってパッチが適用されます。
スタイルは実体です

(画像クレジット:カプコン)
ただし、これは単にゲームデザインの好みや新しいトレンドを変える場合ではありません。テーマの違いも問題です。主流の視聴者はリアリズムへの欲求が高まり、それは今ではファンタジーにまで及びます。たとえば、ゲーム・オブ・スローンズの成功は、超自然的または異世界に手を出して現実世界の懸念を反映したフィクションに対する私たちの願望について多くを語っています。
バイオハザード4のようなパルピーポップエンターテインメントは、もはや世界のテイストメーカーに評価されていませんが、ホラーのジャンルも変化しています。ファウンドフッテージや拷問ポルノの台頭により、非常に異なるブランドのショッカーが生み出されています。現在の気候では、これと同じくらい野暮ったくてばかげた何かが、金融業者が汗を流している一種のパセです。
それがまだ商業的に実行可能であるならば、それらのすべてはほとんど問題にならないでしょう。しかし、バイオハザード4がメディアの歴史の中でユニークな場所を占める理由の一部は、非常に多くのオーダーメイドの要素を使用して20時間のシングルプレイヤーゲームを作成することが現在財政的に禁止されていることです。第6世代のコンソールでは、カプコンは、比類のないペースと多様性のキャンペーンに何百もの個別の資産とシステムを組み込むという三上氏の願いを叶えるだけでなく、非常に異なるバージョンの2年間の開発を廃棄することができる立場にありました。この新しいビジョンを促進するゲーム。今、市場にはそのような気まぐれの場所がありません。

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完全ガイド 
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完全なチャート バイオハザードゲームの歴史 –メインラインゲームの進化から奇妙で素晴らしいスピンオフまで
オープンワールドゲームの台頭は、プレーヤーの価値観だけでなく、パブリッシャーの効率性の認識の証でもあります。サンドボックスゲームがコピー貼り付けの特徴を備えていることが多い場合、それは、手続き型の設計やその他の現代的な技術により、開発者がより大きなものを埋めることができるためです。再利用されたコンテンツのあるスペース。コアメカニックが十分に満足している場合、ほとんどのプレイヤーはそれが無限に繰り返されることに喜んで対処します。
これらのゲームは、日常の快適さと親しみやすさを受け入れるように私たちを誘いますが、バイオハザード4の美しさは、一度もあなたに許されないことです。狙撃シーケンスはパズルの合間を縫うようになり、猛烈な包囲戦やボス戦の前に最も短い落ち着きがあります。これらすべてが同じになるわけではありませんが、それぞれがユニークです。最初の3つだけで、濁った湖で蛇を捕まえ、そびえ立つ獣の強力な攻撃をダッキングし、燃えている納屋の垂木からぶら下がっている機敏な変異体に取り組んでいます。 。
テンポを変えようとすることが多いため、リリースされた単一のゲームを考えるのは難しいです。それが、熱視力の助け、または愛情を込めてオーブンマンとして知られている敵の突然の突進のような一回限りの衝撃。
二度と生きるにはあまりにも奇妙で、死ぬにはあまりにも珍しい

(画像クレジット:カプコン)
あまり有名ではないシーケンスの間でさえ、それはプレイヤーを落ち着かせることを好意的に拒否します。たとえば、ヘッドショットが前進する村人を止められず、代わりに首から身もだえする寄生虫の出現を促します。これは、シリーズの定番の驚くべき破壊です。頭蓋骨を狙うことは弾薬を節約するための不可欠な方法です。ここでは、それほど供給が不足することはありませんが、より大胆なプレーヤーは手足をターゲットにすることで時間とラウンドを節約でき、敵をキックやスープレックスに対して脆弱なままにします。さまざまな武器から1つか2つのお気に入りを使い続けることを好むかもしれませんが、エンカウンターデザインでは、定期的に戦術を更新する必要があります。
カプコン自体が魔法を取り戻そうとしても無駄だった。大統領の娘アシュリーは、多くの人が恐れていた障害ではないことが証明されました。彼女が機知に富んだ味方ではないとき、彼女は餃子に隠れることによって危害から逃れるのに十分賢いです。対照的に、バイオハザード5のシェバアローマーは、パートナーのクリスレッドフィールドの視線に頻繁に足を踏み入れたり、感染した敵の腕にぶつかったりするしかありません。バイオハザード6はレオンを復活させましたが、カプコンが品質保証部門にその3分の1しか渡していないことを示唆するキャンペーンでの彼の役割を制限しました。一方、Spinoff Umbrella Corpsは、出版社が村をそれほど象徴的なものにした理由を理解しておらず、一般的なオンラインシューティングゲームの地図として転用していることを示唆しています。
私たちの期待は不公平かもしれません。時が経つにつれ、バイオハザード4が稲妻のように瓶詰めされたように感じるようになります。タイミングと才能の完璧な合流点は、決して再現されることはありません。彼の創造力のピークにあるディレクターは、有意義なデザイン経験とジャンルの専門知識を持つチームを指揮しています。リスクを冒し、既存の公式を使った実験に多額の費用をかける立場にある出版社。即興で演奏するのに十分なスペースを提供する線形ゲームを喜んで受け入れるプレーヤーベース。たぶん、これは実際にすべてのゲームであるとは限りませんでしたが、すべてのゲームはそうであり、二度とあり得ませんでした。当時、PS2時代の終わりが西側支配の時代の始まりを表すとはほとんど予想できませんでした。ゲームの超大国としての日本の地位はまもなく終わるだろうと。
おそらく、これは、時代の終わりに最後の繁栄をもたらすほどの形ではありませんでした。「その上に!」と言ったゲームです。知識の中で、他の誰もそうする能力もリソースも持っていませんでした。そして、バイオハザード4を今日までとてもエキサイティングなものにしている理由の一部は、誰もその足跡をたどることができなかったという知識です。 FromSoftwareの作品では、その遊び心、複雑さ、ハンター/ハントのダイナミックさを見ることができますが、BloodborneやDark Soulsのようなものは、最終的にはトーンとテノールが大きく異なります。何年も経った今、バイオハザード4のようなものは二度と見られないかもしれないという事実に同意する時が来たのかもしれません。しかし、それは大丈夫です。バイオハザード4はまだあります。
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