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90年代で最も鋭い戦闘機の1つであるサムライスピリッツの製作
(画像クレジット:SNK)
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侍同士の決闘では、勝利はしばしば突然で強調されます。瞬く間に、鋼の閃光が剣の素早い振りを伴い、それはすべて終わります。勝者は次の戦いに進みます–敗者は、ほとんどの場合、次の存在面に進みます。 90年代初頭、格闘ゲームは活況を呈していましたが、主にベアナックルの喧嘩に基づいていました。 SNKは、アーケードに剣の戦いのドラマと危険をもたらしたゲーム、サムライスピリッツでそれを変えました。このゲームは、それ自体が成功するだけでなく、ゲームの最大の2D格闘シリーズの1つを開始し、格闘ジャンルの習得に対するSNKの主張を促進しました。
サムライスピリッツの面白いところは、当初は1対1の格闘ゲームではなかったということです。代わりに、それはスクロールアクションゲームであり、戦国のようなゲームのようであり、武士のキャラクターをフィーチャーするのではなく、主人公はモンスターでした。なぜ元のコンセプトがこれほど根本的に変わったのですか?サムライスピリッツの足立靖監督によると、それはストリートファイターIIと関係が深いとのことです。私たちにできるデザイン、そしてその傑作に挑戦することに決めました!」
チームは、格闘ゲームを作成するというコンセプトで、群衆からゲームを差別化する方法を模索しました。 「この時代の最も人気のある格闘ゲームに挑戦するために、私たちは2つのことをしなければならないことを知っていました」と足立は説明します。 「最初は、生きることと死ぬことの概念を紹介することでした。キャラクターは最初に殴られることはありませんが、ブレード/武器を介して命を失い、プレイヤーの経験により大きな影響と緊張を与えます。 2つ目は、すべてのキャラクターに深く詳細な背景とストーリーを持たせることでした。したがって、プレイヤーはキャラクターを「アイコン」として見たりプレイしたりすることはありませんが、生きている、呼吸している人々として見ます。この接続により、プレイヤーは戦闘中にキャラクターを保護する意欲を高め、生と死のコンセプトとゲーム内のユニークな戦闘員との強力で記憶に残るゲームプレイ体験を得ることができます。

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モンスターキャラクターから離れることを決意した足立は、ゲームの歴史的な設定を決定しました。これは、ゲームのタイトルに至るまで、すべてに影響を及ぼしました。 「私は日本文化を代表する侍と忍者が大好きで、この特定の日本文化に存在する生と死の概念を強調するために「侍」という言葉を選ぶことにしました。」タイトルの残りの半分は、少なくとも日本では、あらゆるもののシューティングゲームから引き出されたものです。 「日本のタイトルであるサムライスピリッツは、もともとドラゴンスピリットに触発されたもので、サムライとスピリット(魂など)という言葉を日本の文化と融合させることを目的としていました。」
サムライスピリッツのゲームデザインは、格闘ゲーム市場でのSNKの成長する経験に基づいて構築されました。同社は餓狼伝説と龍虎の拳で成功を収めており、サムライスピリッツは特に後者から多くの要素を引き出しました。ゲームはまた、モータルコンバットほどとんでもないことはありませんが、多くの流血と死の描写を伴う、格闘ゲームにおけるより暴力的な暴力の傾向に従いました。ゲームには、武器の衝突で敵を武装解除するという概念を含む、独自の機械的な進歩もたくさん含まれていました。
しかし、サムライスピリッツは、ダメージの扱いにおいて利用可能な他のすべての格闘ゲームとは異なりました。格闘ゲームの主流は、プレイヤーが多くの攻撃をつなぎ合わせて痛みを伴うコンボにすることでしたが、足立のビジョンは、シングルヒットで大きなダメージを与えることでした。 「今でも、1回のヒットで戦闘の結果を変える可能性のあるこのような非常に高いダメージは、プレイヤー(通常、これを行うと笑っている)からの苦情の対象となることを知っています」と足立氏は言います。 「この場合、お詫びと笑いを同時にします!」もちろん、このアプローチには批判者がいましたが、足立が望んでいた危険の感覚をうまく伝えることができました。彼はまた、素晴らしいゲームでさえプレイヤーを塩辛くする可能性があることを痛感しました。2017年のPolygonのインタビューで、福井朋樹はサムライスピリッツの調査中に、イライラするストリートファイターIIの敗北により、監督が1分間沈黙したと説明しました。これはレイジゲージに影響を与え、殴打したプレイヤーを後押ししました。

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プレイヤーと足立が望むキャラクターとの間のより深いレベルの識別を達成するために、多くのキャラクターは、特に伝説的な歴史上の人物に基づいていました。これは、ゲームの歴史的な設定によって可能になりました。 「これはまた、私が日本の文化と歴史から武士と忍者をいつも愛していたからです」と足立は言います。柳生三厳や服部半蔵など、かなりわかりやすい例もありますが、有名な名前のないキャラクターでも歴史的な影響を受けています。
「覇王丸はゲームの開発中に「武蔵」と「右京」「小次郎」と呼ばれていました」と足立氏は説明します。 「開発段階の途中で名前を変えたにも関わらず、ほとんどのチームメンバーは武蔵と小次郎と呼び続けました!」これらの名前は、ライバルとしての地位を示すことを目的としていました。日本の歴史愛好家は、1612年に致命的な決闘を戦った有名な武士宮本武蔵とそのライバルの佐々木小次郎を参照していることを知っているでしょう。
闘志
必ずしもつながるとは限らない2人のキャラクターは、どこへ行っても女性が彼を追いかける美しい戦闘機であるUkyoと、足立が「常に「ダークヒーロー」を愛していた」ために含めたかった巨大なGen-Anです。 Gen-Anの場合、暗闇は明らかですが、説明されるまで、人間以外の戦闘員の理由はやや少ないです。 「サムライスピリッツの元々のコンセプトではモンスターが主人公であり、最終的には元庵だけが生き残った」と足立は言うが、「サムライに初めて登場したくびきりバサラだと思う」対決IIIはGen-Anの精神的な後継者です。
右京にとって、闇はそれほど明白ではありませんが、彼が終末結核に苦しんでいるという事実から引き出されています-格闘ゲームのキャラクターにとっては珍しい特徴です。 「人生の深いテーマと常にゲームに表されている「生きるか死ぬか」の側面のために、病気に苦しんでいる間に戦わなければならなかったキャラクターのコンセプトと存在は、ほとんど自然に感じられたものだったと思います。」

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Gen-Anは、ゲームの唯一の風変わりで印象的なキャラクターではありませんでした–巨大なテキサンの盗賊である地震は、おならの攻撃を受け、画面の巨大な部分を占めました。実際、彼はかなり悪い考えでした。 「少し考えた後、それは少し多すぎました。さまざまな開発やゲームバランスの理由から、このようなキャラクターを作成するべきではありませんでした」と足立氏は認めます。 「しかし、当時、チームは地震がゲームに追加されることに真剣に取り組んでいました。それが後で問題を引き起こすかどうかは関係ありません。地震を画面に表示していたデザイナーから、彼が十分な大きさかどうか尋ねられたのを覚えています。もっと大きく、もっと大きく!」そのため、彼らはキャラクターのサイズを作り直し、後で(不平を言っている間に)彼が私にとって最終的に十分な大きさであるかどうかを尋ねました、そして私は「それで行こう!」と言いました。
そのようなキャラクターは記憶やスプライトの描画に問題を引き起こすと思われるかもしれませんが、これは明らかに特定の状況での地震の問題にすぎませんでした。 「私たちが開発で抱えていた最大の困難は、間違いなくゲームのバランスの面にありました。しかし、当時その仕事を担当していて、今も一緒に仕事をしている福井さんの素晴らしい仕事のおかげで、これは非常にうまくいきました」と足立氏は説明します。 「地震に関するもう1つの問題は、他のキャラクターが彼の巨大なサイズのために彼にスローアタックを使用できず、このアニメーションがゲームであまりにも多くのメモリを消費していたことでした。大変でしたが、彼のために特別なスローアニメーションを作成することで、最終的にこの問題を解決するための回避策を作成することができました。
明らかに日本人のゲームの雰囲気にもかかわらず、12人の戦闘機のかなりの数が外国人でした-地震についてはすでに述べましたが、フランスのフェンシング選手シャーロットとカリフォルニアの忍者ガルフォードもいます。 「これは、ブレードを振るう戦闘員の重い雰囲気を和らげ、ゲームにもっとお祭り気分を与えるためでした。真面目すぎたくなかった」と足立は明かす。 「青い目の忍者を作ることも私の夢でした」と彼はガルフォードに言及して付け加えました。実際、彼のハスキーなポピーを考慮に入れると、ガルフォードはいたるところに願い望充足のキャラクターであると感じ始めます。動物が含まれている理由を尋ねると、足立は答えます。「これは単に私が動物を愛しているからです。 '確かにそれ以上の話がありますか? 「子供の頃、ペットと一緒に旅をしたいと思っていました。サムライスピリッツに動物を入れて、その夢を実現しようとしたのかもしれません」と足立氏は語ります。

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当初のコンセプトではモンスターが主人公とされていたが、最終的にはゲンアンだけが生き残った。
Yasushi Adachi
Gen-Anは、ゲームの唯一の風変わりで印象的なキャラクターではありませんでした–巨大なテキサンの盗賊である地震は、おならの攻撃を受け、画面の巨大な部分を占めました。実際、彼はかなり悪い考えでした。 「少し考えた後、それは少し多すぎました。さまざまな開発やゲームバランスの理由から、このようなキャラクターを作成するべきではありませんでした」と足立氏は認めます。 「しかし、当時、チームは地震がゲームに追加されることに真剣に取り組んでいました。それが後で問題を引き起こすかどうかは関係ありません。地震を画面に表示していたデザイナーから、彼が十分な大きさかどうか尋ねられたのを覚えています。もっと大きく、もっと大きく!」そのため、彼らはキャラクターのサイズを作り直し、後で(不平を言っている間に)彼が私にとって最終的に十分な大きさであるかどうかを尋ねました、そして私は「それで行こう!」と言いました。
そのようなキャラクターは記憶やスプライトの描画に問題を引き起こすと思われるかもしれませんが、これは明らかに特定の状況での地震の問題にすぎませんでした。 「私たちが開発で抱えていた最大の困難は、間違いなくゲームのバランスの面にありました。しかし、当時その仕事を担当していて、今も一緒に仕事をしている福井さんの素晴らしい仕事のおかげで、これは非常にうまくいきました」と足立氏は説明します。 「Earthquakeのもう1つの問題は、他のキャラクターが彼の巨大なサイズのために彼にスローアタックを使用できず、このアニメーションがゲームであまりにも多くのメモリを消費していたことでした。大変でしたが、彼のために特別なスローアニメーションを作成することで、最終的にこの問題を解決するための回避策を作成することができました。
明らかに日本人のゲームの雰囲気にもかかわらず、12人の戦闘機のかなりの数が外国人でした-地震についてはすでに述べましたが、フランスのフェンシング選手シャーロットとカリフォルニアの忍者ガルフォードもいます。 「これは、ブレードを振るう戦闘員の重い雰囲気を和らげ、ゲームにもっとお祭り気分を与えるためでした。真面目すぎたくなかった」と足立は明かす。 「青い目の忍者を作ることも私の夢でした」と彼はガルフォードに言及して付け加えました。実際、彼のハスキーなポピーを考慮に入れると、ガルフォードはいたるところに願い望充足のキャラクターであると感じ始めます。動物が含まれている理由を尋ねると、足立は答えます。「これは単に私が動物を愛しているからです。 '確かにそれ以上の話がありますか? 「子供の頃、ペットと一緒に旅をしたいと思っていました。サムライスピリッツに動物を入れて、その夢を実現しようとしたのかもしれません」と足立氏は語ります。
侍の道

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SNKは格闘ゲームの開発者として注目を集める初期段階にありましたが、サムライスピリッツは保護されたプロジェクトとはほど遠いものでした。実際、それは上級管理職に関係しているように見えたゲームでした。 「会社はこのゲームにあまり期待していませんでしたが、ヒットすることはわかっていました。当時の取締役から、ゲームがフロップで売れなかったらどうするかと聞かれたのを覚えています」と足立さん。 「私は全責任を負い、SNKを辞めると答えました。もちろん、サムライスピリッツがヒットすることはわかっていたので、会社を辞めるつもりはありませんでした!」
安達にとって幸運なことに、サムライスピリッツは1993年7月のアーケードリリース後すぐに成功を収めたため、彼はゲームの運命にお金をかけていました。Neo-GeoAESバージョンは、厳密に帰宅しなかったシステムの最初のゲームの1つでした。アーケードパーフェクト–ビデオゲームでの暴力をめぐる論争が続いているため、SNKは外国のコンソールで血を検閲することにしました。データは世界中で同一であるため、どのバージョンのゲームをプレイしたかは問題ではありませんでした。そのため、輸入業者は、日本のコンソールを手に入れたいと思わない限り、運が悪かったのです。 alt.games.sf2ニュースグループのあるポスターが「500ドルのNeo-Geoを所有している9歳の子供は何人いますか?」と合理的に尋ねたように、それはすべて少しばかげているように見えました。この小さな論争にもかかわらず、ゲームのNeo-Geo AESバージョンは、システムの少数の視聴者に非常に人気があり、今日のシステムでより広く利用可能で手頃な価格のゲームの1つです。
Neo-Geoホームカートリッジバージョンのレビューは非常に好意的でした。 8/10のレビューで、Edgeはそれを「間違いなく最高の1対1の格闘ゲーム」と表現し、血まみれのアクションは「不穏に満足」したとコメントしています。 Electronic Gaming Monthlyの4人のレビューア全員が、ゲームを9/10に授与し、EdSemradはこのゲームを「他の追随を許さないグラフィックの傑作」と呼んでいます。批判はGameProのレビューでキャラクターのバランスに向けられ、EarthquakeとNakoruruはそれぞれ「安すぎる」と「弱すぎる」として選ばれましたが、レビューアはゲームが多くの点で元のストリートファイターIIよりも明らかに優れていると感じました。サムライスピリッツは、スーパーストリートファイターIIに対抗するためにその仕事が切り取られていることに注意しながら、すべてのカテゴリーで満点を獲得し、「史上最高の2つの格闘ゲームの1つ」と評されました。

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(画像クレジット:ネザーレルム)
25 最高の格闘ゲーム すべての時間の
他のあらゆるプラットフォームでさまざまなホームリリースが続きました。主流のメガドライブとSNESの変換だけでなく、ゲームはゲームギアとゲームボーイにハンドヘルドで登場し、後者は特に楽しいことが証明されました。しかし、サムライスピリッツは新世代のコンソールの最前線にもあり、ネオジオCD、FMタウン、3DOは最も忠実な現代的なコンバージョンを実現しました。 SNKは、そのユニークな格闘ゲームの成功を確実に活用し、1994年に多くの続編の最初のものが到着しました。また、アニメTVの適応から、サムライスピリッツRPGやナコルルビジュアルノベルなどのゲームまで、数多くのスピンオフプロジェクトが制作されました。 、サムライスピリッツのキャラクターは、キングオブファイターズシリーズ、SNKヒロイン、カプコン対SNKゲームなどのクロスオーバーゲームに登場しています。
彼は現在スタジオエンジンを率いており、サムライスピリッツの仕事はしていませんが、足立はシリーズが好きです。 「SNKは何年にもわたって多くの困難とビデオゲーム業界の絶え間ない変化を乗り越えてきました」と彼は熱狂します。
「サムライスピリッツのブランドは常に会社が手がけており、心から感謝しています。」確かに、同社がサムライスピリッツを非常に重要視していることは容易に理解できます。これは、ハイパーネオジオ64システムの発売に選ばれたシリーズであり、ネオジオカートリッジのリリースに終止符を打ったシリーズです。 SNKは最近、サムライスピリッツというタイトルのゲームでシリーズを復活させました。このゲームは、その独自性と基本的な格闘ゲーム戦略に重点を置いていることで好評を博しています。最小限のコンボ。これは、足立とSNKのチームの他のメンバーの仕事の証です。 1993年以降、ゲームは大きく変化しましたが、サムライスピリッツの独特の戦闘スタイルは、競合他社をはるかに上回っています。
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