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ファイナルファンタジー7–スクエアがこれまでで最も重要で影響力のあるRPGの1つを作った方法
(画像クレジット:スクウェア・エニックス)
ファイナルファンタジー7は、このジャンルに多くのプレイヤーを紹介した非常に影響力のあるRPGでした。シリーズは以前にアメリカでリリースされていましたが、これは大成功で、1,000万部以上を売り上げ、シリーズがヨーロッパで初めて利用可能になりました。 CD-ROMの機能を使用する方法は、PlayStationの販売に役立ち、ファイナルファンタジーの各エントリの後続のリリースを実際のイベントにしました。また、ある意味では、これまでで最も収益性の高いゲームと呼ばれ、プレイヤーがストーリーやキャラクターをより細かく制御できるようにするRPGのファンから批判されることもあります。
グランツーリスモに加えて、ファイナルファンタジー7は、マシンの機能を実証することにより、何百万ものプレイステーションコンソールをシフトさせました。そのキャラクターデザインは、今後何年にもわたって日本のRPGを形作るでしょう。そして、その物語からの重要な瞬間が今日まで議論されています。
ファイナルファンタジー7がデビュー
ロサンゼルスで開催された1995年のSIGGRAPHCGコンベンションで、Squareは、ファイナルファンタジーを前例のない方法で紹介するインタラクティブなデモを世界に紹介しました。これは、ファイナルファンタジー6の3人のキャラクターが、ゴーレムの敵と完全な3Dで戦う様子を描いたもので、SNESベースの2Dピクセルアートとは一線を画し、視覚効果と映画のような戦闘中のカメラアングルを備えており、出版社がシリーズをどのように見たかを垣間見ることができます。進化しています。今、技術デモを見ると、ファイナルファンタジー7の戦いのプレゼンテーションを絶対に見ることができます。
SIGGRAPHプロジェクトは、プロデューサー兼クリエーターの坂口博信がゲームのプロモーションビデオで吹き替えた、ファイナルファンタジーの次世代コンソールへの移行の「シード」を形成します。当時の業界ニュースに注目している人にとって、ファイナルファンタジー7の初期の開発で最もよく知られている部分は、ソニーの新しいPlayStationハードウェアへの亡命です。
Squareは、N64の比較的限定されたカートリッジよりもCD-ROM機能を備えたPlayStationに移行しました。これは、この新しいエントリーに対するチームの技術的野心に適合しています。 「私たちは任天堂のハードウェアのファンでしたが、ゲームでCGムービーを意図したとおりに使用するには、多くのストレージスペースが必要だったため、より大容量のCDメディアを使用するプラットフォームを決定しました」と北瀬佳範監督は語ります。北瀬はメールインタビューで言う。
このすべての興味深い要因は、チームへの一連の技術的影響であり、その多くは西洋のゲーム開発によるものでした。北瀬氏は次のように説明しています。 Dark and Heart of Darkness [など]、ポリゴンベースのキャラクターを使用したスムーズなアクションシーケンスと巧妙なカメラワークを組み合わせて、効果的なCGムービーを高レベルで挿入することを目的としました。この点で、私たちはほぼ目標を達成したと思います。」
ミッドガルを作る

(画像クレジット:スクウェア・エニックス)
設定に関しては、ファイナルファンタジー7も大きな変化を表しています。ファイナルファンタジー6はスチームパンクな要素を強調していましたが、7番目のゲームの環境のセットは、大陸ごとに、広大な汚染された大都市から太陽が降り注ぐビーチタウン、小さな村まで、大きく異なります。ミッドガルは、プレイヤーがゲームで遭遇する他の場所とは大きく異なります。古いもののより美しい残骸と衝突する厳しい現代世界の存在があります。それは魅力的な方法で違和感があります。
北瀬に、この広い環境がどのように実現したかについてのインスピレーションについて話し合うように頼んだところ、彼は私の質問をファイナルファンタジー7のアートディレクターである直良有祐に丁寧に伝えました。 「当初は、ファンタジーのジャンルでゲームを幅広く維持しながら、企業を主要な敵として持つことで何か新しいことを試みたかった」と彼は説明し、セフィロスを除くゲームの他の敵対者であるシンラ電力会社に言及した。 「このコンセプトを決定したので、スチームパンクのような要素を積極的に取り入れて、伝統的なハイファンタジーの「レンガ造り」の構造とSF要素の魅力を高レベルで融合させようとしました。しかし、この世界には魔法が存在するはずだったので、サイバーパンク風の未知の未来のテクノロジーを他の影響と快適に共存させることは困難だったので、その側面を可能な限り抑えるようにしました。
ナオラは続けます: 'デザインの面では、東京の新しい建物、銀座の街並み、そして渋谷駅ビル。
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(画像クレジット:Future)
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プレイヤーがファイナルファンタジー7のストーリーについて覚えているのは、クラウドとセフィロスの間の闘争です。どちらも、ニベルハイム事件へのパッチの効いたフラッシュバックと、彼らの究極の待望の対決です。 「物語を通して、私は本当にセフィロスを圧倒的に強力な脅威として描写したかった。ただし、ヒーローの前に登場する実際の対戦相手として悪役がいる場合、キャラクターをどのように強くまたはカリスマ的にしても、彼は依然として非常に「等身大」で範囲が限定されており、別の小さな悪になります。
ファイナルファンタジー7のストーリーにセフィロスがあまり登場しないのはなぜですか?その背後にある影響はあなたを驚かせるかもしれません。北瀬は続ける: 'この問題を解決するために、私はセフィロスを間接的に提示することにしました。ヒントやストーリーを通じてプレイヤーに彼の存在を認識させましたが、彼は彼らの前にあまり姿を見せませんでした。プレイヤーは彼の冷酷な行為の余波を見ますが、長い間悪の源に到達しません。これは、映画「ジョーズ」でスティーブン・スピルバーグが使用したのと同じ方法でした。シンラビルの最上階で虐殺されたシンラ大統領を見つけることと、ミッドガーゾロムの突き刺された体は、このアプローチの象徴的な瞬間です。
プレイヤーは、約10時間経過するまで、セフィロスに適切に遭遇しません。それでも、それはつかの間の垣間見るか、または他の形になります。クラウド自身の混乱した記憶と悲劇的な裏話は、2つが奇妙に共生することになることを意味します。 「さらに、プレイヤーがどこまで追いかけても、セフィロスは常に手の届かないところにあります。そのため、私たちの彼のイメージはますます偶像化され、理想化されています」と北瀬は説明します。 「このストーリー構造は、クラウドが彼自身の過去について非常に複雑である理由とも重複しており、2人のキャラクターの関係を示すための効果的なツールであると私は信じています。」
個性あふれる

(画像クレジット:スクウェア・エニックス)
これは、野村哲也がファイナルファンタジー5と6に貢献した唯一のキャラクターデザイナーであり、以前のタイトルから天野芳孝に取って代わった最初のプロジェクトでした。野村へのファミ通のインタビュー(Andriasangによる翻訳)は、クラウドが本質的に彼の創造物であると説明し、北瀬は、ファイナルファンタジー7のキャラクターのキャストのそれぞれの外観と個性の両方を決定することは「主に[野村]の責任」であると語った。
それはシリーズの海の変化を示しました。天野のアートは夢のようで、奇妙で、信じられないほど印象的でした。ファイナルファンタジーは、ファイナルファンタジー7がリリースされるまで、ほとんどが中世風の世界を舞台にしていました。野村のデザインは大衆文化に大きな影響を与えるでしょう。クラウドのとがった髪と巨大な剣の組み合わせは、後の日本のRPGであまりオリジナルではないキャラクターデザインを説明するためのほぼ省略形になりました。天野は今でもキャラクターのスケッチと象徴的な隕石のロゴを提供します。
これらのヒーローと悪役の膨大なバックストーリーは、シナリオライターの野島一成によって微調整されましたが、実際の物語のアイデアの多くは、Squaresoftでのユニークな演習から生まれました。 「ゲームをデザインするとき、ファイナルファンタジーチームのすべてのスタッフにキャラクターのバックストーリーの可能なエピソードのアイデアを提出するように依頼し、これらを組み合わせて全体的なストーリーを作成しました」と北瀬氏は言います。 「この膨大なアイデアのプールから、ジグソーパズルを組み立てるようなプロセスで、完全で詳細なストーリーをまとめることができたのは、シナリオライターの野島氏でした。」

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「私はセフィロスを間接的に提示し、ヒントやストーリーを通じてプレイヤーに彼の存在を認識させることにしました」
Yoshinori Kitase, director
この演習は、ヒーローのキャスト全体にわたる興味深いストーリーのコレクションにつながり、1つの主要なプロットがすべてを推進しました。セフィロスの手による惑星の差し迫った破壊であり、ライフストリームとして知られる世界の自然の防御を自分自身のために利用しました。ファイナルファンタジー7のキャストは、シリーズの基準から見ても、奇妙で多様な乗組員です。古代のレースの最後のエアリス、ケイトシスのシンラの従業員による人形のコントローラーであるパイロットのシドがいます。そして、あなたが地下室で出会って、モンスターに変身することができるヴィンセント。たとえ1人のキャラクターがかなり短くカットされたとしても、それぞれに明らかにする独自のストーリーがあります。
企業がその資源の惑星を枯渇させ、ゲームが90年代半ばに行われているので、環境問題が物語の意図的なテーマであったかどうか疑問に思うかもしれません。北瀬が説明するように、それらは正確ではありませんでした。
「しかし、プッシュされれば、このテーマは環境の破壊についての懸念ではなく、文明と環境がどのように共存するかをどのように示したかったのかということです。クラウドとその仲間は、魔晄炉を倒そうとするグループとして最初にゲームに登場しますが、最終的には、そのエネルギーの源であるライフストリームから助けを得て、星。私たちがどのようにバランスを取り、環境と調和して生きることができるかというこのテーマは、私たち全員が共有するテーマであると私は信じています。
生と死を受け入れる

(画像クレジット:スクウェア・エニックス)
ライフストリームは、惑星のエネルギーの文字通りの具体化であり、すべての生命が創造され、死ぬと元に戻ります。その起源は、自分の人生の悲劇的な出来事への反応としてアイデアを思いついた坂口から来ました。 「私たちがファイナルファンタジー3を作成していたとき、私の母は亡くなりました」と彼はビデオでファイナルファンタジー7のリリースと一致するように言いました。 「それ以来、私は人生のテーマについて考えてきました。生命はさまざまなものに存在し、数学的かつ論理的な方法で生命を調べようとするとどうなるかについて興味がありました。多分これは私が経験していた悲しみを克服するための私のアプローチでした。
一方、シンラは、シリーズの以前の敵対者に対する意図的な反応として浮上しました。 「RPGの悪役のアイデアは、常に古くて反復的なものになり、巨大なドラゴンや古代の力を獲得した邪悪な支配者のようなものであると感じました」と北瀬は言います。 「私たちが強力な悪に対するより現代的な見方が何であるかを自問したとき、私たちは過剰な利益のために環境を汚染する企業のアイデアを思いつきました。」
しかし、この物語で最も衝撃的な瞬間は、主要なキャラクターの死でしょう。スクウェア・エニックスとの独占インタビューを実施する条件の1つは、このキャラクターの名前を明かさないことでしたが、どちらについて話しているのかはご存知でしょう。 みんな それを知っています。イベントが発生する前に、このキャラクターのトレーニングに何時間も費やした可能性があります。それは問題ではありませんでした。このキャラクターはストーリーから一掃されました。これは the ファイナルファンタジー7の決定的な瞬間。
スクウェア・エニックスが過去にコメントを拒否したのは奇妙なことです。2003年に北瀬自身もコメントしました。同社は、PSPまたはPS3のPlayStationStoreで新しいプレーヤーがファイナルファンタジー7を発見することを望んでいる可能性があります。 、またはゲームに関連する新しい何かがパイプラインにあること。いずれにせよ、その瞬間は、プレイヤーに突然のボイドを作成し、それが来ることを知っていれば彼らが異なった行動をしたと彼らに思わせるために、Squareによって設計されました。

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ただし、他にも驚きがあります。ゲームの主要なプロットポイントでは、武器として知られるシリーズのスーパーボスモチーフである巨大な生き物が世界に向かって行進し、クロージングアクトのドラマを高めるにつれて、脅威レベルが大幅に上昇します。また、ルビーとエメラルドの武器の場合、それらを殺すのは非常に困難です。北瀬は、チームがこれを選択した理由を説明します: 'すべてのファイナルファンタジーゲームでは、ゲームの後半に常に非常に強力なモンスターを配置して、熱心なプレーヤーに挑戦し、ゲームプレイ体験を深め、タイトルの寿命を延ばし、メインクエスト以外にやるべきこと。私たちはすでにFF7の惑星の擁護者としての武器の概念を持っていたので、これらの遊びを強化する機能とそれを結び付けることにしました。
当時のファイナルファンタジー7チームのダイナミクスと、それがゲームの開発にどのように影響したかについて、北瀬に聞いてみました。 「FF7以前は、実際には2Dピクセルアートデザイナーしかいませんでしたが、このプロジェクトでは、多くの3D CGスペシャリストやデザイナーが社外からやって来て、さまざまな労働文化の相互作用につながり、非常に刺激的でした」と彼は言います。 「社内のデザイナーも全員CGツールの使い方を学び始め、セミナーや説明会をたくさん開催しました。 Alias PowerAnimatorの使用方法について個人的に指導を受けましたが、ゲームのイベントシーンで見られるすべてのキャラクターモーションの約10分の1が実際に私によって作成されました!」
北瀬に開発で大きな変化があったかどうかを尋ねなければなりませんでした。たまたま、Squaresoftはファイナルファンタジー7が何であるかについて強いビジョンを持っていたようで、ファンが間違いなく気付く変更は1つだけでした。 「開発中に変更しなければならなかったのは、キャラクターの変形のレベルだけでした。キャラクターがフィールド、バトル、CGセクションでさまざまなレベルの変形で描かれているという事実は、これらの変化の名残です。フィールドキャラクターはブロック状の3Dモデルになりましたが、戦闘中のキャラクターははるかに詳細でした。北瀬も言及しているように、CG映画でもこの違いを見ることができます。ブロック状のキャラクターを描いているものもあれば、ニベルハイムの炎の前のセフィロスのように、より印象的に実現されているものもあります。
3Dを採用

(画像クレジット:スクウェア・エニックス)
事前にレンダリングされた背景を多用しているおかげで、PSone時代のファイナルファンタジーゲームでは場所が非常によくなっています。しかし、ファイナルファンタジー7の長年のファンへのアピールの一部は、完全な3D世界地図の導入でした。体験の他の部分に映画のようなタッチが存在するにもかかわらず、世界地図はSNESオーバーワールドの更新バージョンと見なされていました。 「ゲームのこの部分は、実際にはそれほど難しいことではありませんでした」と北瀬は言います。 「当時、3Dマップのデータを作成するのは大変な作業でしたが、良くも悪くも、スーパーファミコンのファイナルファンタジーゲームの2D世界地図と非常によく似た線に沿ってマップを作成することにしました。時代なので、全体的なビジョンに多くの問題はありませんでした。」
代わりに、チームは個々の場所自体について心配することに多くの時間を費やす必要がありました。これは、世代の飛躍によって大幅に詳細化されました。 「実際には、町やダンジョンの完全にレンダリングされた背景を実現するのは非常に困難で、はるかに多くの作業が必要でした。当時、このようなことはこれまでになかったからです。そうは言っても、ファイナルファンタジー7の世界地図はゲームで非常に重要な役割を果たしました。ミッドガルの抑圧的で窮屈な環境で過ごした最初の部分の後、世界地図に足を踏み入れた瞬間の解放と自由の感覚は、ゲームの最も記憶に残るハイライトの1つです。
ランダムな戦いはシリーズの一部であり続けますが、SIGGRAPHのプレゼンテーションで指示されているように、実際の戦いは世代間の刺激的な飛躍を示しました。 「ファイナルファンタジー7の開発を始める前から、カメラのパンとアクションのズームを使った3Dでの戦闘のアイデアを決定しました。1995年に、FF6からの戦闘を3Dで行うことに基づいて、プロトタイプゲームを作成して展示しました。その年のSIGGRAPHコンベンションで。このテストゲームは、ファイナルファンタジー7の戦いのアイデアを完成させることを目的として作られました。無限にカスタマイズ可能なマテリアベースの能力システムと視覚的に贅沢なリミットブレイク攻撃により、ファイナルファンタジー7がRPGとして本当に輝いたのは戦闘です。
シリーズ作曲家の植松伸夫がファイナルファンタジー7に戻ってきて、簡単なコラボレーターになりました。 「基本的には、植松さんにキャラクターのデザインとシナリオを見せて、ゲームの全体的なテーマとイメージに慣れてから、彼を解き放ちました。具体的な詳細な要望はなく、比較的自由にスコアを作成することができました」と北瀬は語る。
ファイナルファンタジー7リメイク

(画像クレジット:スクウェア・エニックス)
ファイナルファンタジー7リメイクの話はいつもありますが、プレイヤーはある程度がっかりする準備をしています。ファイナルファンタジー7はCD-ROM時代の産物であり、すべてがその基盤の上に構築されていました。HDグラフィックスの時代にそれらすべてを復活させることは、確かに大きな挑戦となるでしょう。それがどれほど真実であるかを知るために、今すぐ待つ必要はありません。
それでも、Square Enixがゲームを復活させたいという願望は、プレイヤーがこの世界、これらのキャラクター、そして物語がうまく探求しているアイデンティティ、生と死のテーマに愛着を持っていることの証です。ファイナルファンタジー7は、多くのプレイヤーがRPGの世界に足を踏み入れた最初の一歩でした。そのため、ファイナルファンタジー7は今でも彼らの心の中に特別な場所を持っています。 2020年4月10日、待望のかどうかを確認します ファイナルファンタジー7リメイク 待つ価値があり、このジャンルクラシックが本当に時の試練に耐えられるかどうか。
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