5つの行為で語られる物語:ケンタッキールートゼロの作成

(画像クレジット:Cardboard Computer)





ケンタッキールートゼロでの遠回りの旅は、CardboardComputerがゲームの開発に費やした道を何らかの形で象徴しているように感じます。チームは2011年の初めにケンタッキールートゼロのキックスターターを立ち上げて以来、予期せぬ迂回路をたくさん取っていることに気づきました。しかし、プレイヤーと開発者の両方がついに旅の終わりにいます。

1月28日、ケンタッキールートゼロの5番目で最後のアクトがPCでリリースされ、PS4、Switch、XboxOneにシュールな魔法のリアリストアドベンチャーをもたらしたTVエディションがリリースされました。 CardboardComputerのJakeElliot、Tamas Kemenczy、Ben Babbittが加わり、ケンタッキールートゼロが最終目的地に到着したときの旅を振り返ります。

ACT I:インスピレーション



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「私たちは皆、シカゴのアートコミュニティで会いました」と、チームがどのように集まったかを尋ねると、エリオットは私に話します。 「タマスと私は、2005年または2004年以来、インスタレーションアート、ソフトウェア、パフォーマンスなどのエレクトロニックアートに協力しており、ケンタッキールートゼロの1、2年前に一緒にゲームを作り始めました。」

それらのゲームの1つは、エリオットが「70年代のコロッサルケーブアドベンチャーの実験的なリミックスの一種であり、ケンタッキー州のマンモスケーブを舞台にしたもう1つのアドベンチャーゲーム」と表現したものです。そのプロジェクトで、エリオットとケメンチーは、より野心的な何かのアイデアの種を見ました。彼らがケンタッキールートゼロになるためのアイデアを思いついたとき、つまりエリオットがケンタッキーを運転していたとき、その種が根付いたのです。エリオットとケメンツィは、バビットを乗せてバンドを結成し、ゲームの音楽を作曲しました。最終的に、元のアイデアが具体化され、開発中に進化したため、トリオはケンタッキールートゼロを共同設計することになりました。



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「それはメトロイドや悪魔城ドラキュラのようになるだろうが、非暴力のメトロイドや悪魔城ドラキュラ」



ジェイク・エリオット、共同制作者

ゲームの元のKickstarterトレーラーに戻ると、時間の経過とともに多くの変化が見られます。チームは、彼らは常にそれを受け入れていたと私に言います。 「その最初の予告編は、ゲームの売り込みのようなものであり、ゲームのトーンを確立するための方法でした。それは当時の私たちにとって最も重要なことでした」とエリオットは回想します。 「これはゲームのプロトタイプでしたが、機械的にどのようにプレイするかを実装する前に、ゲームがどのように感じられるかを理解するために、大気のプロトタイプやテーマのプロトタイプに似ていました。」

そして、メカニズムに関しては、KRZがどれほど異なっていたかを知って驚くかもしれません。 「タマスに送信した最初のメールで、メトロイドや悪魔城ドラキュラのようになることを提案したと思いますが、すべての戦闘を会話に置き換えた場合のように、非暴力のメトロイドや悪魔城ドラキュラです」とエリオットは言います。しかし、ゲームの作業が本格的に開始されると、Cardboard Computerはすぐに、KRZが道端にあるというこの独自のコンセプトを捨てました。それはゲームの新しい形を見つけました。それは、その初期の予告編で確立したようなトーンと雰囲気によりよく一致したものです…



ACT II:フォームの検索

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「クリックした特定のものがあったかどうかを思い出すのはとても長い間です」と、ケンタッキールートゼロが現在確立されたスタイルにどのように着陸したかを振り返って、Kemenczyは言います。 「しかし、Kickstarterで見たスタイルと、現在のゲームで見たスタイルとの間に1つか2つのステップがあったことを覚えています。それは数回の繰り返しでした。私たちは、自分たちが構築している環境を、小さな劇場の舞台やセットピースとして見始めました。俳優と一緒に作品を作り、ブロックについて考えます。キャラクターがステージ上にどのように配置され、ライトが常にカメラに向かってどのように回転するかを考えます。だから、まるで彼らが観客に話しかける俳優であるかのように、彼らを自動的にカメラの方に向ける多くのキャラクターの動き」とKemenczyは説明します。 「劇中のさまざまなシーンや設定のために時間と空間を再利用するという一定の経済性があり、それは面白そうだった。多くのプラットフォーマーのように、キャラクターがそこを駆け抜けるのを見るだけで、たくさんの風景を作成するのは退屈に思えました。

劇場セットとしてのケンタッキールートゼロのスペースのフレーミングは、ゲームをプレイする喜びを持っていて、CardboardComputerがそれらを作成する際に明らかに注意を払っているのを見た人なら誰でも共鳴します。ゲームの場所は、空間と時間で描かれた構成です。前景と背景の間の遷移で見事に再生され、ストーリーテリングデバイスとして巧妙な視覚的トリックを採用し、ゲームの音楽セットピースと歩調を合わせて変形します。

ゲームの最初の予告編に戻って、ケンタッキールートゼロが現在確立しているトーンの痕跡を検出できることは事実ですが、チームがスペースと視点へのこの巧妙なアプローチを見つけられなかった場合、その潜在能力が十分に発揮されなかったと思われます。それができたのは、CardboardComputerの柔軟性の結果です。チームは、ケンタッキールートゼロのスペースを劇場のセットとして考えました。それは、ケンタッキールートゼロが本来あるべき姿になることを可能にし、興味深いものに従い、必要に応じて実際的な譲歩を行ったためです。

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「私たちは常にストーリーをこれらのセクションに分割していましたが、すべてを一度にリリースすると思っていました」とエリオットは語っています。 「私たちがそれに取り組み始めたら、このようなもののいくつかを実行するのにどれくらいの時間がかかるかがわかりました。私たちは仕事でそれを学びました」と彼は続けます。

約1年間ゲームに取り組んだ後、トリオはどちらかをリリースする必要があることに気づきました なにか または、何年もの間、孤立して作業するという魅力のない見通しに直面します。それで、個々の「行為」のリリースと開発構造が現れました。実用的な決定だったかもしれませんが、それはまた、優れた創造的な決定であることが判明しました。

「それは私たちに全体の範囲を拡大する余地を与えてくれました」とエリオットは言います。 「各エピソードでは、少し時間を取って自分自身を中心に戻し、各エピソードを必要な規模に成長させることができます。たとえば、ゲームの4番目のエピソードは、元のアウトラインでは、川を渡るだけです」とエリオットは説明します。 「範囲は非常に狭いものでしたが、その章全体を見ると、もっと複雑なものに成長させることができました。私たちは最初から幅広いストロークで取り組んできた概要を持っていますが、それが実質的にどのように見えるかについて、私たち自身に多くの質問に答えることができません。

ACT III:奇妙な空間

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ほとんどのゲームでは、キャラクターが次に訪れる必要のある場所の方向にあなたを向けると、マップ上に大きな点滅するマーカーが表示されます。ケンタッキールートゼロではそうではありません。このゲームでは、忘れたり誤解したりしやすい漠然とした方向性しか得られません。あなたはしばしばシュールで方向感覚を失った方法で場所の間を浮遊し​​ます。それはおそらくケンタッキールートゼロの雰囲気にとって場所自体と同じくらい重要です:あなたがそこにいることになっているなら、あなたがどこにいるのかについてのあなたの混乱、 いつ あなたもそこにいます。シャノンが第2幕で尋ねたように、「私たちは内側にいますか、それとも外側にいますか?」それがあなたにケンタッキールートゼロの感覚を与えるなら 望む あなたは失われるでしょう、あなたは正しいでしょう。

「あなたはこのゲームで迷子になるはずです」とエリオットは私に言います。 'キャラクターが失われました。彼はそれがどこにあるのかわからない場所を探しています。私たちはいくつかの異なることを試みました。宇宙から宇宙へとナビゲートするためのメカニズムです」と彼は明かします。 「私たちが試したのは、この一人称視点で、トラックのダッシュを眺めていて、ランドマークや道路標識を監視し、適切なタイミングで電源を切る必要があるというものでした。私たちが試したもう1つのことは、あるスペースを離れて別のスペースに移動すると、失われた感覚をエミュレートするために、2つのスペースがランダムに遭遇する可能性があることです。

「最終的に、私たちは本当にこの地図を作りたかったのです」とエリオットは言います。 「視覚的に面白かったし、プレイヤーに少し不思議に思わせることができてよかったです。これは、プレイヤーに迷子を感じさせるために私たちが思いついたものの一種です。私たちは、プレイヤーをこれらの指示に従うようにしただけです。ケンタッキー州の妻の家族を訪ねてきて、人々が私たちに…かなり奇妙な道順を教えてくれるという経験をしました。今年の '–この種の印象的な方向性'。

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'洞窟は地上と地下の間の敷居です。だから洞窟は神秘的な興味深い場所です」

ジェイク・エリオット、共同制作者

ケンタッキールートゼロの奇妙な地理的および精神的な風景のベテランの旅行者は、それが境界空間で満たされていることに気づいたかもしれません。あなたはしばしばその中間にいます。文字通りの移行場所、またはある州から別の州に移行する場所を訪問する:ガソリンスタンド、ボート、廃鉱山。私は、これらの境界スペースについてチームを魅了しているように見えるものが何であるかを知りたかったのですが、彼らは喜んで義務を果たせませんでした。

「あなたが配達をしているという全体的なテーマがあります」とKemenczyは答えます。 「したがって、これらの場所の多くは、高速道路や道路など、最も基本的なレベルの交差点です。とにかくスペースを移行しています。しかし、2番目の行為が家についてであり、博物館があるように、テーマがあります…」とKemenczyは言います。 「ええ、人々は追放されています」とエリオットはチャイムを鳴らします。そして、元の予告編で使用した古い賛美歌があり、それはゲームにあります。 この世界は私の家ではありません 。そのテーマは「私はただ通り過ぎている」であり、それは不安定であるというその感覚の機能です。あなたの人生は経済的に不安定な提案です。あなたには世界の所有権を取得するための機関がないこと。あなたは根を下ろすことができないので、あなたは通り抜けられています。」

「そしてケンタッキー自体は、私がいつも感じていた、移行に満ちた場所です」とエリオットは続けます。 「それは多くの点で国境の場所です。地理的には、中西部の農地からアパラチアの農地へと通過します。その通過はケンタッキー州を通過します。南北戦争の間、それはこの争われた国境の場所でした。そしてまた、洞窟に入って通り抜けるというこの考え–洞窟は、地上と地下の間の敷居です。だから洞窟は神秘的な興味深い場所です。」

ACT IV:意味を探す

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ケンタッキールートゼロの執筆には不器用な解説はありません。過去の濁ったプールから感情的な重みを浚渫して、バックストーリーの断片を表面に浮かせる前に、キャラクターについての直感を発達させるためのスペースを提供します。それにもかかわらず、この文章のシュールなスタイルと頻繁な視点の変化は、意図的に意味を排除しているように感じさせる可能性があります。それが故意に曖昧になっているように。しかし、チームがすでに提案しているように、取り上げるべきテーマがあります。

経済の不安定さのテーマはおそらく最も明白です。ケンタッキールートゼロは、非人道的で顔の見えない経済システムによって悪用され、破壊された人口を示しています。家が取り戻された家族。人々を助けたいという真の願望が借金にひねられて、彼を患者にさらに多くの借金を押し付けるための道具にした医師。ケンタッキールートゼロが大いに呼び起こす大恐慌時代と今日の金融危機後の世界との類似点を簡単に引き出すことができるので、強力な経済テーマが全体に普及しているのは当然のことです。シリーズ。

「[開発]は間違いなく'08 / 09の金融危機の直後に起こっていたので、それは私たちがその瞬間に対応していた特定の何かでした」とエリオットは説明します。 「しかしまた、ゲームを見ると、それはアメリカを舞台にしており、その多くは富の不平等と不安定さ、そして労働の搾取に関するアメリカの歴史に関するものです。それで、ええ、大恐慌の時代と、富の不平等が加速していた大恐慌に至るまでの40年ほど」と彼は続けます。 「ケンタッキー州では、鉱業会社が労働者を搾取し、暴力を使って組合を抑圧していた当時、石炭戦争がありました。私たちが少し見ているもう一つの時期は、石油危機の間の1970年代です。私たちが接続しようとしている特定の瞬間があります。また、この瞬間を今すぐ伝えることが重要であるため、時間外にゲームを設定して、これらすべての時間を混乱させるように注意しています。 7年前のその瞬間、彼らはユニークではありません。それらはパターンの一部です。」

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ケンタッキールートゼロはまた、あなたが行う対話の選択を通して、あなた自身が意味を見つけるために-それを形作るために-あなたに十分なスペースを与えます。キャラクターが決定を下すのではなく、ストーリーテラーの立場に立つための選択肢が組み立てられているように感じることがよくあります。たとえば、ゲームでは、「Stay put」ではなく、「Conwaystaysput」というオプションが明示的に提供されます。キャラクターの外にあなたを配置します。

「私たちはそのようないくつかの場所で文法で遊んでいます」とエリオットは説明します。 「そこで働いている主な制約は、スクリプトがほとんどの場合、舞台劇のように読むことを意図しているということです。したがって、これらのことは、ステージの指示のように読むことを目的としています。これは、アメリカの悲劇的な劇場へのもう1つの呼び戻しです。アメリカの悲劇的な劇場の有名な作品の多くは、これらの同じ経済的不安定性の問題を扱っています。セールスマンの死とアイスマンコメスは、私たちが何度も呼び戻すものの2つです。時々、これらのイタリック体のパッセージがそこに混ざり合っており、それは少し意識の流れであり、それを少し混乱させるようなものです。それらは、テネシー・ウィリアムズの戯曲のいくつかに倣って作られています。

ケンタッキールートゼロのように抽象的で不透明な場合もありますが、見ても構わないと思っているのであれば、そこから引き出される意味があります。

ACT V:ゼロを終了する

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ケンタッキールートゼロの旅が完了し、ゲームが完成品として評価される準備ができたので、GamesRadarはそれが勝利であると安全に言うことができます。それは長くて遠回りな道のりであり、おそらくその勝利の必要な部分であり、それがとった形を形作った。 「私は個人的に私たちが最初に想像したことを本当に気にしません」とKemenczyは私に言います。 「私たちはかなりオープンエンドのアウトラインを維持したいと思っています」。

「ええ、それは主にユーティリティのためです」とエリオットは言います。 「事前に計画を立てている場合、それはほとんど譲歩しなければならないので、伏線を描いたり、弧を描いたりすることができます。しかし、もし私たちがそれをする必要がなかったら、多分私たちはそれらを計画することさえしなかっただろう!」

Cardboard Computerは柔軟性があり、チームはゲームを有機的に成長させ、進化させることにオープンであるため、トリオは常に目的地を念頭に置いていたことに注意することが重要です。ゲーム・オブ・スローンズまたはロストの終了に対する反応を見るだけで、クリエイティブが最終的にどこに向かっているのか明確な考えなしにエピソード的な試みに着手したときに、物事がどれほどひどくなり得るかを知ることができます。ケンタッキールートゼロの最後の行動、ひいてはゲーム全体は、Cardboard Computerが同じ過ちを犯さなかったため、確かに成功しています。 「概要」、「Kemenczyは私に言います」、「最初から、特定の終わりがありました」。

そして、私たちはその終わりから何を取ることができますか? Cardboard Computerは長い間、悲劇的な結末を期待すべきだと主張してきましたが、その最終的な行動は確かにそれを実現します。ただし、第5幕の最後のビートで希望のメモを検出することもできます。前のエピソードの暗闇からのシフト-そして町を荒廃させた嵐、エピソードの設定、前夜-から第5幕に照らした新たな夜明けは、近い始まりが間近に迫っていることを示唆しています。

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多くのプラットフォーマーのようにキャラクターがそこを駆け抜けるのを見るだけで、たくさんの風景を作成するのは退屈に思えました。

Tamas Kemenczy、共同作成者

私たちが一緒に旅行してきた不適合のバンドは、仮の家族のようなものを形成したようであり、彼らは荒廃した町の住民と一緒に未来を築く準備ができているかもしれないという感覚があります。そうです、悲劇は鋭く感じられます–ゲームの主人公のバックストーリー、その世界の歴史、借金、搾取、そして貧困。それでも、Cardboard Computerは、この旅がようやく終わりを迎えるにつれ、私たち一人一人を悲惨な状態に陥らせるつもりはないように感じます。

「それは確かに悲劇です」とエリオットは繰り返します。しかし、「そこにはいくつかの希望に満ちた瞬間があり、その多くは人間関係に関するものです」と彼は言います。「そのため、そのプロジェクトにはいくつかの希望があります。」

「同意します」とKemenczyが反響します。ストーリーの観点から、私たちはそれに希望のあるレイヤーを追加しようとしていると思います。第4幕では、川沿いのこれらの境界空間にコミュニティや人々が家を作っていることを明確にすることについて話しました。そのため、その行為はおそらく最も悲劇的なシーンの1つでしたが、うまくいけば、そこに存在するコミュニティを調べてください。」

「そして悲劇は人間の貴族にも関係している」とエリオットは言う。 「それは悲惨で悲観的ではありません。」

これは、ケンタッキールートゼロを終わらせるのにふさわしい方法のように感じます。それは、経済的不平等の犠牲者を深く強力な方法で悼みますが、それは私たちを麻痺させたと感じさせることはありません。それは、より良い世界の可能性が存在することを示唆しています。私たちはそれをしなければなりません。

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