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20年後、ロックスターはGTA3が「何が可能であったかを最初に垣間見せてくれた」ことを振り返ります。
(画像クレジット:Rockstar Games)
「では、GTA 3について教えてください」と友人のGavは、10代の頃にぶらぶらしていたグラスゴーの住宅計画を歩いて家に帰ったときに言いました。 「ああ、メイト」と私は言った。 「それは最後のゲームのようなものです。ギャング、銃、車の盗難、ミッションなど、すべてのものです。しかし、それは3Dです。」沈黙が続き、スコットランド西部の典型的な雨と風の強い10月の夕方の雨のパターンを除いて。 「実際の3D–ファイナルファンタジーのような3Dではなく、トゥームレイダーのようなものですか?」次の言葉をよく考えました。 「仲間はいない、さらに良い。」別の一時停止。 「私はすでに売られています、仲間」とガブは言いました。 「私は自分自身をPS2にする必要があります。」
その交換から20年、Grand Theft Auto3がオープンワールドのビデオゲームの風景を変えてから20年になります。 15歳のとき、ゲームがまだニッチだと多くの人に見られていた頃、私のコアな友達の輪は、コンソールやコントロールパッドから離れ、10代の楽しみに頭を向け始めていました。しかし、GTA 3は、その多様性、規模、可能性のために、ピストルが彼らを画面に戻すゲームでした。この世界は現実であり、探索するのに熟しており、あらゆる気まぐれに操作可能でした。
「私たちがクールだと思ったものだと知っていたのを覚えています。私たちの世界をいじり回し、周囲の世界や警官と交流するのを楽しんだことを覚えています」と、ロックスターノースの開発責任者兼共同スタジオ責任者であるアーロンガーバットは言います。シリーズの開始以来、すべてのグランドセフトオートで。 「それは新しいと感じました。ミッションやストーリーで定義された道をたどることなく、ただ楽しむことができるように、自分ではなく自分の周りで起こったように感じられるレベルの世界への没頭がありました。それらもそこにありましたが、その中心にあるのは、爽快に感じた自由でした。
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ゲームを100%達成するためにパスザパッドを10年間プレイしてきたGTA3プレイヤーに会いましょう
もちろん、オープンワールドゲームはGTA 3よりずっと前から存在していました。特に、トップダウンシリーズの前身であるGrand Theft Auto(1997)とGTA 2(1999)には存在していました。アメリカとヨーロッパの新世紀のこちら側でリリースされた鈴木裕のシェンムーは、その続編と同様にサンドボックスストーリーテリングの信じられないほどの偉業でしたが、セガの不運なドリームキャストコンソールとの独占的なつながりにより、長期的なカルトステータスを達成しました主流の称賛。 2001年後半までに、日本はファイナルファンタジー10やデビルメイクライなどの大予算で大規模なゲームの登場を目の当たりにし、メタルギアソリッドの待望の続編であるMGS2:Sons ofLibertyをそれぞれ受け取ることになりました。そのうちの西海岸には、その年の後半か2002年まで到着しませんでした。
2001年10月22日に発売されたGrandTheft Auto 3は、少なくともマーケティングの観点からは、完璧なタイミングで西に到着したと言えます。しかし、Garbutにとって、彼と彼の仲間が自分たちでプレイしたいと思ったゲームを作ることは、彼を常に創造的に駆り立ててきたものです。
「私たちはいつもプレイしたいと思っていたゲームを作っていました。以前のGTAをガイドとして取り上げましたが、可能性に興奮し、物事が進化するのを感じながら、有機的に反復しながら、物事を実行しました」とGarbut氏は言います。 「しかし、他の人がどのように感じるかを知る方法は決してありません。リリース前はかなり落ち着いたE3でしたが、ゲームをさらに進めるための燃料を与えてくれましたが、それは大変でした。いいゲームだと思っただけで、グループとして心と魂を注ぎ込んだので、プレイヤーの反応を見るのはとてもやりがいがありました。」
'Sam(Houser、Rockstar Gamesの創設者)は、Grand Theft Autoシリーズが3Dに移行することを常に望んでいましたが、望みほどの計画はありませんでした。元のチーム(GTAとGTA 2に取り組んでいた)は、GTA 2のいくつかのテストでカメラを車の後ろに少し押し込もうとしましたが、世界を自由にモデル化する可能性に本当に興奮した人もいました。それは必要に応じて流れ込み、カメラをその中に移動させます。ドリームキャストでいくつかのプロトタイプを作成し、それを通じてGTA 3を開始するための青信号を得ました。したがって、元のチームがGTA 2を終了すると、GTA3の開発を中心に新しいチームが結成されました。

(画像クレジット:Rockstar Games)
「それは仕事でいっぱいの巨大な地図についてではなく、世界が完全に形成され、相互作用するために存在するデザイナーによって可能性が制約されていないように感じる世界に存在することについてです。」
Rockstar共同スタジオヘッド、Aaron Garbut
グランドセフトオート3のリリース20周年を記念して、ロックスターが発表しました グランドセフトオート:トリロジー–決定版 、GTA 3とその後継機であるGTA:Vice City(2002)およびGTA:San Andreas(2004)をグループ化した、現在の世代のハードウェア用の光沢のある記念パッケージ。
ある意味で、ガーバットは、3次元のリバティシティへの最初の旅行から20年が経過したとは信じられないと言いますが、シリーズとスタジオがそれ以来どれだけ進んだかを考えると、大成功を収めたレッドデッドリデンプションで(2010)とRed Dead Redemption 2(2018)は、フリーホイーリングGTAサンドボックスフォーミュラを旧西部に持ち込みました–そのタイムラインに焦点が当てられます。犯罪シムの最新のシリーズエントリ、 グランド・セフト・オート5 は、2013年に2世代前に発売されましたが、オンラインの分派であるGTAオンラインの永続的な成功のおかげで、今も力強い成長を続けています。
後者は、8年前の発売以来、数十の無料アップデートの対象となっており、そのすべて(昨年のカヨペリコ島の冒険)は、GTA5の本土サンアンドレアスで設定されています。今日、偽のカリフォルニアの地図はアイコン、活動、気晴らしで溢れていますが、サイズが大きくなることはありません。この目的のために、スケールとそれがどのように解釈されるかは、オープンワールドの遊び場に適用されるロックスターの設計プロセスの重要な部分です。
「多様性は、私たちが行うことにとって常に非常に重要です。 GTA 3では、各島を開放することで報酬をプッシュしたかったのです。プレイヤーがそれぞれのメリットを適切に体験できるように、島を分離しておくため、それぞれに明確なフレーバーが必要でした」とGarbut氏は続けます。 「スケールのためのスケールは無意味です-実際、それはネガティブになる可能性があります。オープンワールドがミッションや物語と同じくらい遊びと存在に関係しているのなら、それらは面白くて多様である必要があります。
「規模はその一部である可能性がありますが、信憑性も同様です。環境内の多様性、ストーリーテリング、コンテンツの密度と多様性、およびシステムの複雑さも同様です。適切なシステム、世界での適切な忠実度、適切なおもちゃのセットで、世界の多様性から得られるバリエーションは膨大です。現代のシステムでは、それは指数関数的に成長していますが、当時は世界のトポロジーだけが遊びと感触に多様性と差別化をもたらしました。
自由と遺産

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「GrandTheftAuto 3は、プレイヤーがただ遊ぶのではなく住むことができる場所を作ることが最もエキサイティングなことであることを示しました。それは私たちが物事をとることができる場所を早い段階で垣間見たものでした。 '
Rockstar共同スタジオヘッド、Aaron Garbut
到着時にGTA3が肩をこすったリニアリーニングゲームと比較して、Garbutが特に誇りに思っていることの1つは、プレイヤーの行動や動機に関係なく存在するように見える、ガイドの物語の道と生きている世界のバランスをとるゲームの能力です。本質的に、プレイヤーはより大きな何かの一部であり、Garbutは、オープンワールドのデザインやミッションフローと同じようにゲームの構成に不可欠であると主張しています。ビデオゲームの設定に関しては決まり文句のように言われていますが、ここでも当てはまります。リバティーシティ自体は、クロード、サルヴァトーレレオーネ、トニチプリアーニと同じくらいGTA3の主人公です。
「私たちは、そこに存在する場所を構築するための一歩を踏み出しました。そこには、混乱して楽しむことができるほど複雑なシステムが配置されていました。それは私たちや他の人たちが築き上げてきたものですが、私たちにとってそれは極めて重要だと思います」とGarbutは続けます。 「GTA3は、このジャンルの構築に役立った数少ないゲームの1つだったと思います。それは私たちに何が可能であったかを最初に垣間見せてくれました。多くのゲームは、プレーヤーが前席にいるジェットコースターです。トゥルーマンショーのように、プレーヤーに合わせた世界と体験です。私たちはすべて、プレイヤーを複雑な全体の一部のように感じさせることを目的としています。たとえば、私たちの世界でプレイしたり存在したりする方法は1つではありません。ストーリーは、プレイヤーのプレイ方法と世界の反応に合わせて調整されます。」
「私たちは何年にもわたってシステムを構築し、プレイヤーが対話する必要のあるツールとそれらの対話の階層化と複雑さを構築し、物語が初期のGTAからレッド・デッド・リデンプション2.私たちにとって、それは仕事でいっぱいの巨大な地図ではなく、世界が完全に形成され、相互作用するために存在するデザイナーによって可能性が制約されていないように感じる世界に存在することです。
「GrandTheftAuto 3は、プレイヤーがただ遊ぶのではなく住むことができる場所を作ることが最もエキサイティングなことであることを示しました。それは私たちが物事をとることができる場所を早い段階で垣間見たものでした。 '
2001年後半にグラスゴーに戻ったとき、私の仲間のGavはPS2を手に入れました–単にGTA 3をプレイするためです。その後、彼はバイスシティ、サンアンドレアス、HDユニバースのリバティシティとロスサントスに卒業しました。以上。複雑さの高まり、野心、そしてロックスターのゲームがGTA 3をきっかけに実現してきたことを振り返りながら、Garbutは、スタジオがさらに20年後にどこに到達するかを見るのが待ちきれないと言います。私が言うとき、私はGTAコミュニティ全体について話すと思います:私もそうです。そして、20年前に仲間と行ったような会話がたくさんあると確信しています。
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