最後に、ゼルダ:ブレスオブザワイルドはオープンワールドを修正します…何も言わないことで





初めて塔を見たとき ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド 、心配そうに息を切らしてつぶやいた。それはE32016で、任天堂の最新のファンタジーアドベンチャーがプレイされているのを見ていました。最初は、これまでのすべてのゼルダのゲームとの見た目やプレイの違いに驚いていました。それから私は地面から大規模な尖塔が発射されるのを見ました。これは、リンクの古代のAndroidタブレットの地形の小さなセクションを明らかにするデバイスを備えたランドマークです。オープンワールドデザインの過去10年間が私の目の前で瞬き、UbisoftのAssassin'sCreedゲームによってテンプレートが導入されて地面に打ち付けられました。

塔を登る。マップを公開します。アイコンに移動します。物を見つけます。永遠に繰り返します。これは私がゼルダが発展するのではないかと心配していたことでした。その最初の輝く印象は、多くのオープンワールドスタイルのゲームに侵入する退屈なものに取って代わられるでしょう。このジャンルの最高の例でさえ、そのチェックリストの感覚を得ることができ、必然的に壮大な世界を探索して、雑用でいっぱいの巨大なピットに変えて完了することができます。 Far Cryや最近ではHorizo​​n:Zero Dawnのようなゲームは、ストーリーがどれほど効果的であるか、見た目がどれほど美しいか、戦闘がどれほど戦略的であるか、やるべきことの膨大さ、それぞれのマップでのアイコンの嘔吐によって、ゲームを作ることができます。楽しいというよりは仕事のように感じます。彼らの興味のあるポイントとアイテムのピックアップは、ある方向に歩き、さらに1〜5時間殺す能力だけを必要とする、避けられないタスクになります。あなたがしなければならないのは、それを拾い上げることだけであるときに、隠された収集品がどこにあるかを言われることの楽しみは何ですか?

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは、シンプルで簡単に複製できるトリックでこれらすべてを修正します。それは何がどこにあるかを教えてくれません。



ブレスオブザワイルドには、実際には、スカイリム、ウィッチャー、ホライゾンのようなオープンワールドのアクションやRPG、さらにはファークライやアサシンクリードのようなゲームのトラップがたくさんあるので、面白いです。登る塔は12近くあり、それぞれが地図の一部を表しています。何百もの神社を探して開くことができ、それぞれがファストトラベルポイントを追加し、解決すると、健康とスタミナのアップグレードに費やすことができるスピリットオーブを付与します。ハイラルとその周辺の土地に700以上の(!!!)コロクの種がまき散らされ、収集されています それらの 在庫を増やすことができます。それはすべて、数多くの隠された宝箱、ボコブリンの野営地、メインクエスト、サイドクエスト、そして見つけて何度も何度も思い出すものの上にあります。

あります 多く ブレスオブザワイルドでやるのですが、それは決して圧倒的ではありません。それは、あなたを知的で好奇心旺盛な人として扱い、プレイしながら自分でギャップを埋めることができるからです。コンテキストを説明するために、そこにあるより悪質なオープンワールドの例の1つであるアサシンクリードユニティを見てみましょう。



このゴミを全部見てください。視点と同期すると、マップはこれらすべてのアイコンを一度にダンプします。すべてをふるいにかけて、すべてのアイコンにカーソルを合わせて詳細を調べ、最終的に分析の麻痺に陥ることなく、どこに行くかを決める方法はありません。宝箱、収集品、ショップキープ、シングルプレイヤークエスト、協力プレイクエストのアイコンがあり、すべてが大きくて味のないシチューに混ざっています。見る必要のないものを除外することもできますが、すべてこの世界の潜在的な謎は、効果的に画面に吐き出されます。これは確かにもっと苛立たしい例の1つですが、何年もの間オープンワールドデザインのモデルでした。地図を公開してください。ここでやるべきことがたくさんあります。発見はありません。完了のみがあります。

それでは、ブレスオブザワイルドのマップのセクションがどのように見えるかを見てみましょう。



確かに、これはマップ全体のほんの一部ですが、ズームアウトしても、アサシンクリードユニティと比較すると実質的に空です。それはそれが だった 私が実際に物を見つけるために仕事をするまでは空です。各タワーをアクティブにすると、ブレスオブザワイルドがマップの領域に表示されますが、一般的な地形と、森、野原、山脈、その他の特徴の名前のみが表示されます。双眼鏡を使って興味のある場所を探し、ピンを配置してそれらを追跡するという、手間のかかる作業を行うことが依然として期待されています。自分で見つけるまで何も入力されません。それでも、それは大きなランドマークだけです。塔や神社はファストトラベルのポイントとして機能し、ショップ、町、前哨基地はマップ上で小さなアイコンとして表示されます。ほかのすべて?あなたは少しの地図作成に参加しなければなりません。到達方法がわからない宝箱をご覧ください。マップ上に小さな胸のアイコンを配置します。あなたが野生で見つけた調理スポットを監視したいですか?ポットアイコンを置きます。あなたはあなたが望む方法で地図に記入します、それはあなたがあなたにとって最も重要である詳細を含めることを可能にします。

完成主義者として、私は常にすべてがどこにあるのかわからないようにする方法がわかりませんでしたが、驚くべきことに、それらの衝動を手放し、単に荒野に出ることを楽しむことができました。私は、世界を次のクエストの目的地や収集品に到達することを妨げる障害としてではなく、迷子になることを懇願する完全に実現された世界として見ています。普段は触れないマップの隅を突っ込んで、自分の限界を超えて、死なずに致命的なゾーンをどこまで通り抜けられるかを確認します。尾根の向こうの森で探すべきクールな秘密について、ランダムな人がジューシーな情報を持っているかどうかわからないので、私は町のみんなと話している。いたずらとそれに続く報酬の可能性があるため、最終目的地に向かうときに、私は自分自身を殴られた道から引き離すことを許しています。私は私が できません Hyruleは実際には手に負えないと感じているので、完成主義者になりましょう。



ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドはすべてがどこにあるかを明確に教えてくれないので、私は蓄積や完成ではなく発見の行為に夢中になっています。これらは単に世界を移動した結果です。ブレスオブザワイルドをプレイすることで得られる感覚は、「ああ、ついにこの地域のすべてのくそったコロックの種をつかんだ」ではなく、「ああ、すごい、信じられない」 見つかった それ そこの 。このゲームは他に何を隠していますか?」

何年にもわたる標準的なオープンワールドの設計式は、それらを自分自身を失って探索する場所ではなく、消費するものと見なすように私たちを訓練してきました。ブレスオブザワイルドは、プレイヤーに最も必要なナビゲーション情報以外のことを伝えないことで、無限の可能性を秘めた世界を意味します。最もエキサイティングなのは、曲がり角の周りにあるものを考えて、実際に自分で見つけることです。 。 2017年の任天堂のゲームは、自分で物事を理解する能力と驚きと達成への欲求を尊重し、その結果、数年で最も先進的なオープンワールドゲームの1つになりました。より多くのデザイナーはゼルダから手がかりを得て、あなたが道に迷うことを許す勇気を持っているべきです。なぜならあなた自身の道を見つけることははるかに満足のいくものだからです。