最悪から最高にランク付けされたすべての任天堂コンソール





コンソールの発売は常にエキサイティングな時期であり、Nintendo Switchがすぐ近くにあるため、私たちのオフィスは任天堂のあらゆることについて話題になっています。伝説的な会社は、ソニーやマイクロソフトよりもずっと長い間システム作成ゲームに携わってきました。ホームコンソールと携帯型ゲーム機のおかげで、私たちがどれほどの喜びを経験したかを考えるのは驚くべきことです。そして、ランク付けされたリストを使用するよりも、これらのシステムを遡及的に評価するためのより良い方法は何でしょうか?

満足のいく注文をパズルで解くのは想像以上に難しいので、ここに私たちの基準の簡単な内訳を示します。私たちは、全盛期のプラットフォームの成功を評価することと、今日の最高のゲームをプレイすることの楽しさ(後者に向かって歪曲すること)との間のバランスを見つけようとしました。下位互換性と仮想コンソールポートはカウントされません。また、代替システムバージョンの深く深い井戸に飛び込むこともありません。そうでなければ、私たちは一日中ここにいるでしょう。ああ、そして各G&Wゲームがそれ自体で事実上コンソールであることを考えると、ゲーム&ウオッチゲームもありません。それで、リストに行きましょう-そして、これがあなたが行く正確な順序でなくても、それはここで任天堂へのすべての愛であることを覚えておいてください。

12.バーチャルボーイ



あなたはすでにこのようなリストの最後にどのコンソールが配置されるかを知っていましたが、それは実験的で時代を先取りしたバーチャルボーイが完全にメリットがないという意味ではありません。はい:ライブラリはわずかで、コントローラーは目と手が痛く、単色の赤いグラフィックは片頭痛を誘発する3Dの試みであり、人間工学に基づいていないヘッドセットに顔を向けている間は、単純に片頭痛のように見えます。しかし、その多くが急いで生産されたことに起因するすべての失敗のために、それは 数十年 時代を先取りして、1995年にVRトレンド(まだ初期段階のように感じます)に飛び込もうとしています。ヘッドセットを使用して、周囲の現実から囲まれた別の世界を覗き込む感覚があります。当時、バーチャルボーイはひっかき傷を負っていました。これは、システムメーカーがテクノロジーに数百万ドルを投資した後も、まだ完成させようとしていることです。ゲーム&ウオッチとゲームボーイのゴッドファーザーである横井軍平は、ゲーマーとゲーム開発者が20年後に追いかけるエンターテインメントの次の進化を予測する先見の明を持っていました。バーチャルボーイは、その数え切れないほどの欠点にもかかわらず、リスクに関係なく、任天堂の革新への献身を思い起こさせます。 ルーカス・サリバン

11. Wii U

画像クレジット:Game Gavel

画像クレジット: ゲームガベル



それを逃れることはできません:任天堂WiiUは営利企業としての失敗です。任天堂が生産を停止するまでに、Wii Usの販売数は約1350万台で、Wiiの販売数の約10分の1でした。これは、視聴者へのリーチの点で、セガサターンとドリームキャストのすぐ上にあります。また、ハードウェアとしての創造的な成功とは限りませんでした。ニンテンドーDSで非常にエレガントであることが証明された2画面のセットアップは、テレビに変換すると厄介で面倒になります。 GamePadは、小さな画面でコンソールゲームをプレイするのに適していますが、プレイ中の新しいイノベーションにはあまり適していません。 Wii Uのオペレーティングシステム、ユーザーインターフェース、デジタルストアフロント、ストレージについてはあまり言われていませんが、良いでしょう。しかし、その多くの失敗のすべてについて、WiiUが任天堂の最高のゲームのいくつかに命を吹き込むことは否定できません。ビロードのような遊び心のあるスーパーマリオ3Dワールド、マリオカート8のスムーズで活気のあるレース、Wii U向けのスーパースマッシュブラザーズの無限の寛大さは、人々が任天堂を何年もHDで動作させたいと思った理由の壮大な認識です。他に理由がない場合は、ベヨネッタ2にWiiUが存在することに感謝しています。 アンソニージョンラム

10.ゲームボーイカラー

下位互換性を考慮しないと、ゲームボーイカラーはそれが何であるかがより明確にわかります。元のゲームボーイとGBAの間の半音です。しかし、新しいカラーパレットで豊富なクラシックGBゲームを強化する機能を省略した場合でも、GBCには、任天堂のハンドヘルドの強みを象徴する強力な独占機能がいくつかあります。ゼルダの伝説の双子のゲーム、Oracle ofAgesとOracleof Seasonsは、Link's Awakeningのタイトなゲームプレイと広大な世界(独自のDXリマスターから大きな恩恵を受けました)を美しく拡張しました。マリオテニスのRPGスポーツクエストとメタルギアの小型化されたステルス:ゴーストバベルは、ソースマテリアルの楽しいエッセンスを保持しながら、コンソールの対応物とは完全に区別されます。ワリオランド3やシャンテのようなプラットフォーマーは今日でも卓越してプレイ可能です。ポケモンピンボール、カービィティルト 'n'タンブル、ウォーロック、バイオニックコマンドーのように:エリートフォースは、昔ながらのゲームボーイでは処理できない方法でカラフルに輝くチャンスを得ました。 GBCは太陽の下であまり時間が取れませんでしたが、その短い在職期間中に確かにいくつかの優れたゲームをもたらしました。 ルーカス・サリバン



9. Wii

あなたのWiiは今どこにほこりを集めていますか?家に?あなたの両親の場所で?あなたの地元のゲームトレードショップの保管室で?主流に優しい自然の力として始まったシステムは、質の高いゲームのために砂漠に変わるのにそれほど時間はかかりませんでしたが、それは私たちがそれで過ごしたすべての楽しい時間を見逃す理由を与えません。 Wii Sportsには、2回以上プレイする価値のあるモードがいくつかありました。でも、見知らぬ人がたくさんいる部屋に入れて、Wiiボウリングを始めるように言われたら、10年前と同じくらい楽しい時間を過ごせると思います。ライセンスされた残骸と半分壊れたミニゲームコレクションのカスケードは、Wiiに任天堂のコンソールの中で最悪のたわごとと古典の比率を与えましたが、それでもスーパーマリオギャラクシー、ゼノブレイドクロニクル、カービィのエピックヤーンなどのゲームの予想外の輝きはゴミの山の下で明るく輝いています。そして、ゼルダの伝説スカイワードソードは約10時間長すぎましたが、その剣を振り回すのはいつも大変でした。ありがとう、MotionPlus! コナーシェリダン

8.ゲームボーイ



任天堂は、1989年から2003年に製造を停止するまでの間に、1億1,900万近くのゲームボーイを販売しました。その間、1000を超えるゲームが作られました。ほとんどがゴミでした。デバイスの藻類の緑色の画面ではほとんど見ることができないゲームのほとんど。ゲームボーイ(重要、商業的、創造的な成功を収めた最初のポータブルゲームデバイス)も、これまでに作成された最高のゲームのいくつかをホストし、どこでもプレイできるため、それは問題ではありません。その中で最も重要だったのは、100万人の模倣者を立ち上げたパズルゲームであるテトリスの決定版と多くの人が考えているものでした。テトリスは、ゼルダの伝説リンクの目覚めのような重要な冒険、ワリオランド2のような実験的な奇妙なもの、カービィのドリームランド2のような魅惑的な新しいプラットフォーマーと並んで座っていました。ガーゴイルのクエストは他にどこで手に入りますか?その仕事をすべて忘れても、この事実を逃れることはできません。ゲームボーイはポケモンを出産しました。それだけでトップリストになる可能性があります。 アンソニージョンラム

7.ニンテンドウ64

私たちの多くにとって、任天堂という言葉を言うと、私たちの心は、ゴールデンアイ、マリオパーティ、そして最初の大乱闘スマッシュブラザーズの時代に自動的に戻ってしまいます。これは、任天堂の典型的なノスタルジアマシンであり、私たちの永遠に埋め込まれていますそのトライデントのようなコントローラーのおかげで思い出とマルチプレイヤーの楽しみに焦点を当てています。これは、マリオ、ゼルダ、ドンキーコング、スターフォックスなどの任天堂の定番を3Dグラフィックスの世界に運び、新しい方法で世界を探索できるようにするシステムでした。 N64のゲームのいくつかは他のゲームよりも古くなっていますが、今日でもどれほどうまく持ちこたえているかは注目に値します。スーパーマリオ64は、その素晴らしいレベルデザイン、厳格な制御、およびシステムの制限に対する巧妙な回避策のおかげで、これまでで最高のプラットフォーマーの1つになるでしょう。任天堂とそのフランチャイズは、N64の能力をはるかに超えて進化しましたが、今日私たちが知っていて愛している経験の多くは、そのルーツをこのマシンにまでさかのぼります。 サム・プレル

6.ゲームボーイアドバンス

ゲームボーイアドバンスがとても素晴らしかった短い理由は?それは基本的にあなたの手のひらの上でスーパーファミコンでした。ゲームボーイアドバンスは、DSに効果的に置き換えられるまで、市場で3年しか費やしていませんでしたが、2010年に廃止されるまで、スプライトベースの2Dゲームの原動力でした。WarioWare、Advance Wars、ドリルドーザー;ファイアーエムブレムに西部での初登場をもたらしました。キャッスルヴァニア悲しみのアリア、ロックマンゼロ、小島秀夫が制作したボクらの太陽などのサードパーティのタイトルを、おかしなものを含むカートリッジで許可しました 日光センサー -繁栄する。オリジナルのタイトルは任天堂の最高のタイトルのいくつかですが、事実上のポータブルSNESであるため、GBAは古いクラシックの最高のアップデートと再リリースのいくつかを本拠地にすることもできました。ゼルダの伝説:過去へのリンク、ファイナルファンタジー6、スーパーマリオワールド、または完全にオーバーホールされたメトロイドゼロミッションの拡張バージョンを外出先で、特に初期の段階で利用できることの価値を過小評価することはありません。 3DSの仮想コンソールはこの議論の余地のあるもののいくつかを作りましたが、それでもGBAが提供した幅広いクラシックを誇ることはできません。 デビッドロバーツ

5.ニンテンドーDS

「DSが成功した場合、私たちは天国に上がりますが、失敗した場合、私たちは地獄に沈みます。」山内溥元任天堂社長のギャンブルでした。ゲームキューブの売り上げが低迷した後、任天堂はド・オア・ダイ・モードになり、人気はあるが衰退しつつあるゲームボーイのラインの後継として、奇妙な2画面のクラムシェルハンドヘルドにすべてのチップを賭けました。賭けは報われ、DSはすぐに任天堂の史上最も売れたコンソールになり、PS2に次ぐものになりました。その成功(タッチスクリーンに焦点を当てたデザインとともに)により、DSは、任天堂のプラットフォームでこれまでに見られた中で最も奇妙な、ほとんどのオフザウォールゲームの本拠地になりました-そして彼らはやって来ました 運転した 。もちろん、あなたはスーパーマリオとゼルダを持っていました。しかし、手術シムの外傷センター、インタラクティブな探偵小説ホテルダスク:ルーム251、脳年齢や立体ピクロス3Dなどの脳トレーニングゲームなどの折衷的なタイトルもありました。任天堂は、タッチスクリーンの直感的で即座に理解できるインターフェースと、あらゆる種類のプレーヤーが利用できるさまざまなエクスペリエンスのおかげで、1億5400万ユニットのダングを販売しました。 3DSの方が技術的には優れているかもしれませんが、任天堂が何年にもわたって元のDSの成功の亡霊を追いかけてきたことは否定できません。 デビッドロバーツ

4.ファミコン

ファミコンは、その最も有名なゲームであるスーパーマリオブラザーズが発売されたとき、すでに2年前のものでした。日本のファミコンとしての元の形では、1983年に他のゲーミングコンピュータと比較してすでに比較的パワーが不足していました。しかし、そのカートリッジ形式の可鍛性、マシンの基本機能を強化するチップを収容できるゲームは、驚くべき寿命とNESでの創造的な機会のほぼ無限の井戸。スーパーマリオブラザーズは、任天堂がマシンの究極のゲームになると考えていたものとして始まりましたが、それは実際にはNESの昇天の始まりにすぎませんでした。限られた技術にもかかわらず、成長している日本のアーケードゲームメーカーは、プラットフォーム上で新しい生命を発見し、即時のけいれん的なゲームのスタイルとより長い形式の経験を組み合わせました。カプコン、コナミ、スクエア、サンソフトなど、ロックマン、悪魔城ドラキュラ、ファイナルファンタジー、バットマンなどのゲームで声を上げました。また、岩田聡が有名なバルーンファイトをあまり有名ではないが、歌舞伎クォンタムファイターのようなHALでの優れた作品に適応させたように、優秀な若いプログラマーが制限について創造的に考えることを奨励するのに最適なプラットフォームでもありました。 NESは、48色と5つのサウンドチャネルだけで、何でも作成できるように見えたため、2008年まで生産を続けました。 アンソニージョンラム

3.ニンテンドー3DS

ステレオスコピック3Dの最初の瞬間、ロゴが以前は手つかずの画面の深さに戻ったときに、新しい3DSが基本的に「ビールを持ってこれを見て」と言ったときは忘れられません。しかし、眼鏡をかけない3Dビジョンへのその後の魅力は、眼精疲労と、さらに重要なことに、それを興味深い方法で使用するゲームの不足のおかげで、多くの3DS所有者にとってその画面を超えて長くは続きません。その名を冠した機能は主にフロップであり、3DSがそれ自体でうまく機能していることはさらに印象的です。ファイアーエムブレム:覚醒、ルイージマンション2、ゼルダの伝説ムジュラの仮面3Dのように、カルト好きの任天堂シリーズを復活させていないときは、ボックスボーイやファンタジーライフなどの新しいお気に入りに肥沃な土地を提供しています。そして、誰もがWii Uのスーパーマリオ3Dワールドに恋をする前は、配管工はスーパーマリオ3Dランドでうまくやっていたことを忘れないでください。また、他の小さなゲームでより良い価格を手に入れることができるように、中年の犬と仲良くすることについてのゲーム全体である、Rusty's Real DealBaseballをプレイする唯一の方法です。嫌いなものは何ですか? コナーシェリダン

2.ニンテンドーゲームキューブ

ゲームキューブは、任天堂が奇妙で新しいアイデアを取り入れることによって定義されたシステムです。ちっぽけなコンソールにはたくさんのユニークな体験があり、その多くは(かつての視覚的な驚異ではなくなったものの)今でも手に取ってすぐに理解し、快適にプレイすることができます。ゼルダの伝説風のタクト、メトロイドプライム、ピクミン、ドンキーコンガ、スーパーマリオサンシャイン...そしてそれはただのファーストパーティゲームです。自問してみてください。ピンボールと中世の戦争を組み合わせた大玉のようなゲームを搭載したコンソールはどれですか。 JRPGストーリーテリングとカードベースのバトルメカニッ​​クを統合したバテンカイトス。スーパーモンキーボールは、曲がりくねったパズルを通して、ボールの中でサルを注意深くナビゲートするように挑戦しました。またはP.N.03、ガンプレイとリズミカルなダンスの組み合わせでキラーロボットを破壊した傭兵としてプレイしましたか?ビューティフルジョー、バイオハザード4、エターナルダークネス、メタルギアソリッド:ツインスネーク、アルカディアの空の優れた港-ゲームキューブの優れたタイトルのリストは続きます、そしてそれらはすべて奇妙な形ですが非常に快適ですコントローラ。このリストにある他のどのコンソールよりも、GameCubeは、他の誰も手に入らなかった(または少なくとも数年後まで手に入らなかった)宝石でいっぱいのユニークなライブラリで記憶されています。 サム・プレル

1.スーパーファミコン

イテレーションは任天堂の主力製品であり、40年にわたるゲームデザインの背後にある精神を導いています。良いアイデアを考えて、真新しいものになるまで微調整してから、もう一度やり直してください。皮肉屋は、任天堂の創造的な破産の証拠として、マリオ、ゼルダ、カービィのゲームの果てしない行列を引用しています。彼らはそれが80年代初頭から何度も同じゲームを作っていると言います。史上最高の家庭用ゲーム機であるスーパーファミコンを振り返ると、同じ曲を新しいものに変わるまで何度も何度も再生するという任天堂のプロセスを支持する最大の議論が見つかります。表面的には、スーパーファミコンは実際にはファミコンとファミコンの単なる拡張です。魅力的な光景と音を送り出すために構築された有能なコンピューターですが、必ずしもテクノロジーの最先端ではありません。実際には、飛躍は目覚ましいものでした。しかし、8ビットNESの印象的な世界は、16ビットSNESでは鮮やかで不可能な漫画の風景になりました。マリオは、顔を定義するためだけに口ひげを生やした男から、スーパーマリオRPGの表現力豊かなRPG冒険家になりました。ハイラルは、黄褐色の背景の不毛の風景から、過去へのリンクの緑豊かな田園地帯に行きました。任天堂はマザーのようなファミコンからシンプルな夢を取り出し、より強力なハードウェアでアースバウンドのような傑作に吹き飛ばしました。それは、Square、Capcom、およびマシン上の他の多くの傑作を数えていません。これは、洗練と拡張の力を示す時代を超越したプラットフォームです。 アンソニージョンラム