自分が何に取り組んでいるのか本当にわかりませんでした–Rareの9人がGoldenEyeで独創的なクラシックを作成した方法





ゲーマーは90年代のスコアを知っていました。珍しいプラットフォーマー、あなたはPCで一人称シューティングゲームをプレイし、映画をベースにしたゲームはひどいものになるでしょう。それからGoldenEye007が来て、それをすべて変えました。映画が大画面に登場してから2年後、フランチャイズの次のエントリーであるトゥモローネバーダイスが公開されるわずか数か月前にリリースされましたが、それを開発したチームからも大きな成功は期待できませんでした。

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それは驚異的な800万部をシフトし、任天堂の64ビットコンソールで3番目に売れているタイトルになり、それらの長年の「史上最高のゲーム」リストの階層に常に表示されます。開発チームの大多数にとって、GoldenEyeが彼らの最初のプロの称号であったことを考えると、その成功はおそらくさらに顕著です。実際、Rareの責任者であるTimとChris Stamperは、開発が3年以上続いたため、これは大学のプロジェクトではないことをチームに思い出させる必要がありました。

それ以上に、GoldenEyeは、ストーリー主導のFPSがコンソールで機能する可能性があり、デスマッチが実際に古くなることはないことを証明しました。チームの9人のコアメンバー全員を集めることは刺激的でした。何人かはレアに滞在し、その精神的な続編であるパー​​フェクトダークに取り組みました。 TimeSplittersシリーズの本拠地であるFreeRadicalを設立する人もいました。ゲームにとどまっている人もいれば、先に進んでいる人もいますが、全員が2つのことに同意できます。GoldenEyeチームの一員であることは決して忘れられない経験であり、マルチプレイヤーのOddjobは常に不正行為をしているためです。

金の研磨



マーク・エドモンズにとって、ゴールデンアイの開発への彼の最初の貢献は、スタンパー邸宅の部屋に一人で座って、関節をフィレットしました。当然のことながら、私は自分が何に取り組んでいるのか本当にわかりませんでした、とマークは説明します。アニメーション化された3Dキャラクターシステムのフィレットジョイントの作成について調査するように依頼されました。基本的に、上腕と下腕をしっかりとブロックするのではなく、肘のように関節の皮膚を滑らかにします。ジェームズ・ボンドにつながっているとは思いもしませんでしたが、厩舎とチームに移動したので、テストに合格したに違いありません。私の最初のビデオゲームに取り組んでいるだけで素晴らしかったです!

プログラマーのマークはプロジェクトリーダーのマーティンホリスとアーティストのカールヒルトンに加わり、トリオはゴールデンアイの初期のビルドに取り組むようになりました。当初、ゲームは、レベルを通過する所定のルートをたどる、ボンド付きのセガのバーチャコップの影響を強く受けていました。アナログスティックと呼ばれるこの驚くべき新しい発明を使用して、十字線を狙っていました。しかし、実際の3DグラフィックスでゲームのようなDoomをプレイするのはクールではないかと思いました。それは新しい経験になるでしょう!」そして、任天堂64があらゆる方向や方向から3Dグラフィックスをレンダリングできることを私たちは知っていました。

チームはボンドを「軌道から外す」ことを決定しましたが、N64が何ができるかを正確に知っているため、かなりの信頼が必要でした。その開発システムはハイエンドのシリコングラフィックスマシンを使用しており、任天堂の次期コンソールの仕様はまだ確定していませんでしたが、過熱しやすい場合は、一緒に作業することができました。マークは、最初の開発コンソールで技術デモが実行されているのを見てがっかりしたことを漠然と覚えています。しかし、私たち自身のアーティストがプロジェクトに参加すると、彼らはなんとかグラフィックを美しく見せることができました!



マークはGoldenEyeエンジンでビーバーを使い、AliasやGameGenなどのパッケージで作成されたアートを取得し、ゲームでレンダリングします。彼は、モーションキャプチャされたアニメーションを処理し、当時の先駆者であり、敵のAIに取り組んだシステムの開発を支援しました。そのため、敵は、鼠径部で撃ったときに苦しみにくしゃくしゃになる前に、少なくともエージェントの裏をかくことを試みることができました。

これらすべての革新的な機能にもかかわらず、チームは他の誰かが感銘を受けるとは本当に確信していませんでした。 1997年にE3ショーに参加したことは素晴らしかったですが、そこでのゲームに対する反応はあまり覚えていません、とマークは言います。おそらく、人々がそれに入るのに適切な環境ではありませんでした。レビューが来始めて初めて、人々が実際にそれを気に入っていることに気づきました。



鉄のカーテンの後ろ

ミッションデザインとGoldenEyeの敵AIに関する革新的な作業の遺産について尋ねると、DavidDoakはかなり誇らしげに笑っています。私のお気に入りの瞬間は、1998年に英国の見本市であるECTSで元のValveの人たちに会い、GoldenEyeがHalf-Lifeでたくさんのことをやり直さなければならなかったと冗談を言っていました。彼らは大丈夫でした。

デビッドが1995年後半にチームに加わったとき、基本的なゲームプレイがたくさんありました。コントロールは応答性が高く、「敵に遭遇し、撃ち、次へ移動する」というコアループが効率的に機能し、オーディオとビジュアルが確実なフィードバックを提供しました。明らかな問題は、レベルがかなり必要最低限​​のものであったことでした、と彼は説明します。それらはゲームプレイをテストするために構築されましたが、この段階でも、セベルナヤバンカーの警報システムのように、ゲームの野心を賭けた革新的な機能がありました。それは、大きな赤いボタンを押すために走った警備員によって引き起こされたり、ボンドを「見ている」カメラによって引き起こされたりする可能性があります。その日のFPSパラダイムはDoomでした。これは、モンスターを撃ち、色付きの鍵を集めてドアを開けるというものでした。私たちはそれから離れたかったのです。

デビッドは、最も基本的に、デコーダー、秘密のモデム、およびあらゆる種類のガジェットを使用して「キーカード」の概念を再構築する必要があることを認めていますが、レベルのペースとリズムを変えることを決意しました。セベルナヤバンカー1は、可愛くてジューシーな密度を持っており、非常にシンプルで小さなスペースですが、特に難易度が高い場合は、ジャグリングの目的、アラーム、敵と関係があります。バンカー2セルエスケープはセットアップが楽しかったです。ステルスはうまくまとめられ、メタルギア以前のSolidandThiefの世界では新鮮に感じられました。そして明らかに、ファシリティはドーク博士がそこにいる継続的な笑いの源です...

はい、デビッドは科学者/秘密のエージェントとして著名なカメオを作りますが、チームのほとんどは、名前のない警備員の顔として、またはコンピューターモニターを馬鹿にするなど、ゲームのどこかで紹介されています。チームが達成したさまざまなミッションの目標と興味深いレベルデザインに満足しているにもかかわらず、Davidは、彼らが試みたすべてが完全に失敗したわけではないことを最初に認めました。

いくつかのレベル設定は、ダメージ制限の演習でした。 RunwayやDepotのようなよりオープンなレベルでは、意味のあるゲームプレイを構築するのは難しく、結果はまだらです。そして、エスコートミッションは当時は良い考えのようでした。つまり、ナタリアがランダムに頭を弾丸の道に投げ込むのか、それとも爆発に入るのかをパフォーマンスで判断するよりも、もっと楽しいことは何でしょうか。

いくつかの失火にもかかわらず、ストーリーモードはプレイヤーの選択肢を提供する上で画期的でした。あなたはすべての金色の銃を燃やして行くべきですか、それともあなたの免許を使って控えめに殺すべきですか?警備員はこっそり通り過ぎてしまう可能性がありますが、それがどれほど満足のいくものであるかは、ヘッドショットの猛烈な勢いで悪党を連れ出すことを証明しました。あなたの敵があなたの行動に反応した方法と、驚くべき、時には苛立たしい、NPCの介入はすべて、これが生きている、出血している世界であるという感覚を生み出しました。

AIの改良は、主にMarkEdmondsとの取引を仲介するプロセスでしたとDavidは言います。機能を使用すると、より興味深い設定をスクリプト化できると主張します。マークは首を横に振って、それが不可能だった理由を説明してから、机に戻ってコーディングの魔法を使ってそれを実現します。伝説。

殺すために服を着せた

GoldenEyeクレジットでは、Bジョーンズの役割は「衣装デザイナー」としてリストされています。それは映画の世界への冗談かもしれませんが、彼女ほどピクセルタキシードを作ることに長けている人はいないので、驚くほど適切であることがわかりました。私たちはもともとゲームに他に3つのボンドを持っていたと彼女は説明します。 64x32ピクセルのテクスチャ内にさまざまなタキシードテクスチャを作成する必要がありました。ムーアはカーネーションで白いものを手に入れ、ダルトンはダブルブレストを手に入れ、コネリーはクラシックな60年代のタックスを手に入れました。そして、彼らの顔はすべて私の参考書から来ました。

90年代半ばに相談できる便利なインターネットライブラリがなかったため、GoldenEyeの外観の多くは、Bのボンドブックと記念品の豊富なコレクションから生まれました。キャラクターの写真をスキャンし、ガジェットのマニュアルを注意深く調べ、ランチタイムにビデオテープのボンドのバックカタログを見て過ごしました。休憩時間は30分しかなかったので、20分のセグメントでそれらを通り抜けるのに何年もかかりました、と彼女は笑います。

チームはフィルムセットにある程度アクセスし、おしゃれな新しいデジタルカメラをハートフォードシャーのLeavesden Studiosに持ち込んで、できるだけ多くの写真を撮りました。そのカメラは巨大で、本当に重く、約2グランドの費用がかかったと彼女は覚えていますが、スタチューパークや、爆破される前と爆破された後のメインのArchangel SK複合施設内など、ほとんどの参考資料を入手した方法です。同じカメラを使って、ゲームで使用した顔の写真を撮りました。ヘッドショットの前面、側面、背面を撮影して、それらをつなぎ合わせます。これはPhotoshopの前だったので、私が持っていたのはNinGenと呼ばれるこのピクセルペインターとテクスチャ用の38x32ピクセルだけでした。その中で、信じられる人間の顔を描いてみてください!

「私たちは、十字線を狙うためにアナログスティックと呼ばれるこの驚くべき新しい発明を使用していました。」

マーク・エドモンズ

20年が経ち、ゲームのブロック状の頭にロジャームーア風の眉を上げるのは非常に簡単ですが、当時は、モーションキャプチャを使用してキャラクターの動きに臨場感を与えるのと同様に、これは先駆的な作業でした。初期設定は「鳥の群れ」の磁気システムで、体のすべてのマーカーが動きに直接注意を払っていました。そうしないと、壁から飛び出してパフォーマーにぶつかり、彼女はひるみます。

おそらく、この新しいテクノロジーの最も効果的な使用法は、敵を実際に攻撃したように見せることでした。それらを肩で撃つと、彼らは痛みで反動するでしょう。それらを頭の中で撃つと、床に崩れ落ちます。犠牲者が予期していなかったようにアニメーションを見せたかったので、[チームメンバー] Duncan Bottwoodに目を閉じてもらい、私は彼に言わずに突然肩を叩きました。ブレースのその一瞬がキャプチャに表示されることを望んでいませんでした。私達は彼を彼の足から引き離すために彼の腰の周りにロープを結んでさえいました。周りにはたくさんの柔らかいマットがありましたが、今日の健康と安全に配慮した環境ではそれを乗り越えることができなかったと思います...

ゲームを非常に没入感のあるものにするのに役立ったのは、GoldenEyeのビジュアルのあらゆる側面の細部へのこの注意でした。レアを離れて以来、Bはドクター・フーやガーディアンズ・オブ・ザ・ギャラクシーのクレジットを含め、映画やテレビで働いてきましたが、それでも彼女の古いコーディング仲間と連絡を取り合っています。彼女がチームで唯一の女性であることを意識したことがあるのか​​、それとも性別の固定観念が邪魔になったのだろうか。いいえ、いいえ、そして明らかにあなたは私を知らない、彼女は率直に答えます。

スリルを味わうためのライセンス

カールヒルトンは、マーティンホリスがいつ質問をしたかを今でも覚えています。彼は「ジェームズ・ボンドは好きですか?」と始め、リードアーティストとしてチームにマーティンに加わった最初の人物であるカールを笑いました。私はボンドの大ファンで、とても楽しそうに聞こえましたが、当時の映画のタイアップゲームの評判については間違いなく心配していました。私はレアで始めたばかりで、彼らが悪いゲームをリリースしていないことを知っていましたが、私たちの隣で作られているブラストドーザーを見て、おそらく私たちの映画のネクタイよりもはるかに人気があるだろうと思ったのを覚えています始めていました。

カールは、彼が育った古いボンド映画、特に彼のお気に入りのボンド、ロジャー・ムーアが主演している映画を利用する可能性を見ました。彼は当初、 『007私を愛したスパイ』のリパルス潜水艦基地を含めたかったのですが、これが複雑すぎることに気づき、代わりにムーンレイカーのドラックスシャトル基地を選びました。より広いボンドの世界への多くのうなずきと、各レベルの開始時にカメラが007の頭の後ろに飛んだ巧妙な方法は、プレイヤーが上品な秘密エージェントに変身しているように感じるのに本当に役立ちました。

プレーヤーがジェームズ・ボンドであることを強調したかったのですが、FPSでは自分自身を見る機会はめったにありませんとカールは言います。これは、プレイヤーに思い出させるのに最適な方法のように思えました。ロジャー・ムーアはボンドを演じ、ピアース・ブロスナンは当時ボンドを演じていました。今ではボンドの靴に足を踏み入れることもできます。

死んだときに画面を下る映画のような血のカーテンや、時計で重要なミッション情報を確認するとタキシードの袖口がはっきりと見えるなど、微妙なタッチがすべて、本物のボンドの感触に追加されています。時計はまた別の目的を果たした、とカールは説明します。画面の乱雑さを最小限に抑えることで、最も没入感が得られ、時計は、一般的なFPSプレーヤーではなく007であるかのように感じるのに役立つことに全員が同意しました。私たちはいつも私たちのボンドがどれほど近視眼的であるかについて冗談を言っていましたが、彼の時計をとても注意深く見つめていました。

これが私たちの重要な質問につながります:ライセンスはどれほど重要でしたか?ゲームは間違いなく非常に巧妙に作られたシューティングゲームであり、多くの革新的な機能を備えていましたが、ボンドがなければ、同じ重要で商業的な成功を収めていただろうか?

文化的には、ジェームズ・ボンドは人々を殺すことが許されており、悪いとは見なされないため、暴力的な一人称シューティングゲームと解釈される可能性のあるものは、はるかに幅広い家族の聴衆に開かれました、とカールは主張します。それは子供たちが両親にゲームを頼むことができることを意味しました!とにかくうまくいったと思いますが、ジェームズ・ボンドのリンクがそれを与えた大衆文化への浸透があったのではないかと思います。パーフェクトダークはこれをある程度サポートしていると思います。最初のゲーム制作の試みから多くのことを学んだので、ほとんどすべての点で、GoldenEyeよりも優れていましたが、販売数は半分未満でした。ジェームズ・ボンドとしてプレーするチャンスは大きなセールスポイントです。

この記事はもともとレトロゲーマー誌に掲載されました。より優れたゲームカバレッジについては、次のことができます ここでレトロゲーマーを購読する