211service.com
注文:1886年のレビュー
私たちの評決
その(想定される)意図と視覚的に魅力的な、The Orderの古風でプレイヤーから離れたインタラクションと物語へのアプローチは、時代遅れですぐに忘れられる体験になります。
長所
- おそらくこれまでに作られた最も見栄えの良いコンソールゲーム
短所
- 射撃はせいぜい平均的です
- プレイヤーの関与を尊重しない
- あらゆる機会にコントロールを奪う
- ストーリーとキャラクターは目立たない
- リトルはあなたと一緒にいます
GamesRadar +評決
その(想定される)意図と視覚的に魅力的な、The Orderの古風でプレイヤーから離れたインタラクションと物語へのアプローチは、時代遅れですぐに忘れられる体験になります。
長所
- +
おそらくこれまでに作られた最も見栄えの良いコンソールゲーム
短所
- -
射撃はせいぜい平均的です
- -
プレイヤーの関与を尊重しない
- -
あらゆる機会にコントロールを奪う
- -
ストーリーとキャラクターは目立たない
- -
リトルはあなたと一緒にいます
注文:1886年はコンピュータプログラムにすぎません。これは恣意的な発言のように思われるかもしれませんが、ほとんどのビデオゲームには当てはまりません。良いものではなく、確かに完全ではない、AAAの物語の経験。 「経験」はそこでの重要な言葉です。現代の最高のゲームは、生き生きとした、呼吸する、創造的に彫刻された世界での関与、共感、そしてプレーヤーの純粋な存在感とエージェンシーに関するものです。中核となるすべての論理的なデジタルメカニズムでは、生命感と場所の感覚を生み出し、プレーヤーがそのすべての中で探索して表現できるようにすることを目的としています。
注文:1886年はそれらのどれも提供しません。 The Order:1886は冷たく、関与せず、必死に自動化された体験型の生産ラインであり、残酷に規定された相互作用のプレハブ、パッケージ化されたナゲットを、必要なときに必要なときに、ゲームの状態についての洞察が著しく不足しているように見えます。 2015年またはプレーヤーの投資の重要性。その魅力的な視覚的品質のすべてのために、それは最近死んだ豚がベーコンサンドイッチであるよりも現代的なAAAの物語のビデオゲーム体験ではありません。
オーダーの意図-私がそれを正しく解釈し、私がそうすることを本当に望んでいるなら-は価値のあるものです。プログレッシブでさえ、主に暴力からの脱出に焦点を当てていない、行動主導の戦争物語を伝えたいという願望の中で。しかし、残念ながら、プレイヤーの相互作用、個人的な投資、物語の共鳴の間の関係についてのThe Orderの完全な誤解は、その実行にほとんどメリットをもたらしません。それは、パワフルでストーリーテリングの叙事詩にははるかに及ばず、明らかになりたいと思っています。
具体的には、ここにあるのは約7時間のゲームで、その約4分の1は、散発的に配置された短いカバーシューティングセグメントで構成されています。残りは非常にきれいなものがたくさん詰まっています。射撃はせいぜい適切であり、主に最小限の敵のAIタイプによって制限されます。二つあります。選択したカバーの後ろに、一見無期限にハンカリングします。もう1つは、近距離の武器を持ってプレーヤーを急いで倒し、時には重装甲を身に付け、ゲームの不可解な回避操作の欠如のために、すべての間違った理由でしばしば迷惑をかけます。圧倒的な反対が確立され、意味のある、満足のいく戦略的なプレーの範囲は、環境デザインに対するオーダーのひどく狭い見方によってさらにくしゃくしゃにされます。

名高い歴史

オーダーは、その機械的な悪意のすべてで価値のある物語をサポートしていますか?すこし。そのキャラクターはそれが得るのと同じくらい在庫があります-ストイックなヒーロー、父親、悪いメンター、好意的に多淫なフランス人-演技と対話はおおむねまともです。残念ながら、大きな紆余曲折は注意を払っている人に不器用に電報され、突然の終わりはそれがDLCまたは続編の最終的な行為を救っているように感じます。
廊下、通り、倉庫室、町の広場の銃撃戦は、互いに同じように箱入りで制限されており、多くの場合、プレイヤーと敵の断固として掘り下げられた位置の間に空のスペースの帯を落とします-時には物理的にあなたを行動から隔離します完全に-外部から自己完結型のジオラマモデルに発砲の感覚を作成します。現代のゲームがこれまでにないほど、見本市会場の射撃場に近いです。
武器の大部分は交換可能であり、いくつかの興味深いがほとんど使用されていない地域固有の武器を除いて、敵はゲームが壊れたと感じるのに十分な時間、しばしばリスポーンし、戦闘はどこにも速く進みません。基本的でありながら肥大化しており、ゲームの過程であまり頻繁に表示されないため、進化する時間がありません。 The Orderのクライマックスの段階では、このゲームの初期の章や他のシューティングゲームには存在しないものは何も経験していません。
残りの時間は何をしますか?それほど多くはありません。 The Orderの戦闘は目立たないものですが、ゲームがストーリーの配信範囲を拡大しようとすると、完全に失敗します。これは、プレイヤーの経験に関するその素朴さが驚くほど明らかになるところです。単純に、それはその物語を語るとともに歩き回りますが、プレイヤーにその中で意味のある存在感を与えません。 UnchartedまたはGearsof Warのメインシーケンス間で実行するすべての小さなフィラーアクションを知っていますか?その廊下を歩いたり、ラジオでおしゃべりしたり、ドアを開けたり、日記を読んだり、障害物を押したり、簡単に登ったりジャンプしたりしますか? The Order:1886の残りの部分は、それだけで構成されています。そして、「もう少し」とは、「信じられないほどの量のカットシーン」を意味します。

チームに会う

グレイソン、別名ガラハッド

Isabeau D'Argyll、別名Lady Igraine

ラファイエット侯爵

セバスチャン・マロリー、別名パーシヴァル卿
もちろん、コンバットライトフォーカスは問題である必要はありません。ウォーキング・デッドを考えてみましょう。表面上はカットシーン、ダイアログツリー、QTEで構成されている、Telltaleのゲームは、これらの「フィラー」メカニズムを、深み、フィネス、執筆の質、そして重くて分岐した結果を通じて、魅力的なものに洞察的に進化させます。それはその部分の合計をはるかに超えています。ソニー自身のTheLast ofUsを考えてみてください。ノーティードッグのダウンタイム、周囲の探索、軽い問題解決、非標準的な行動の慎重な使用が、物語の深みと質感、キャラクターの共感、そして人間関係を構築するのにどのように役立つかを考えてみてください の間に それらの文字。
注文は上記のいずれも考慮していなかったようです。代わりに、1000回前に見たものと同じ、8年前のストックフィラーのアイデアを、表面的な価値で何時間も続けて提示しているだけです。実行時間の大部分を、より完全なゲームに表示される基本的な形式を超えて上昇していない、このような限定されたオファリングの過剰で埋めることにより、結果は他のゲームのフィラーで作られたゲームになります。そして、起動するために、動きやアクションが実行されると、いつでも不必要で不快な映画に置き換えられるリスクがあります。究極の印象は、これまでにその一部ではなく、友人によって直接関連した物語を持っていたというものです。

オーダーがセットプレーに手を出そうとすると、その無知が複雑になり、すべてをQTEに変えて、興奮やコントロールの感覚を殺す、狂気の、非論理的な、病理学的な必要性があります。そのトレードマークである狼男は特にひどく外れ、2つの絶望的に処方された明らかに面白くないセットピースタイプの一部としてのみ映画の外に現れます。緊張した猫とマウスの行動を熱望しますが、ライカンの単純なヒットアンドランAIと並んで、他の方法では存在しない回避ロールをトリガーするために、スクリプト化されたボタンプロンプトに不必要に依存することで、還元的で機械的な熱狂的でエキサイティングなものではなく、鈍くて刺激的な経験。
もう1つの遭遇タイプは、ボスファイト、具体的にはナイフファイトです。これは、疑似リアルタイムコントロールと結婚します。これは、両方の敵が無意味に、純粋に見た目でお互いを一周するため、最終的には無意味なスラッシュを使用します。 本当 シーンを前に進めます。したがって、The Orderの最もユニークな資産であるはずのクリーチャーは弱体化され、人形とオートマトンになり、具体的で脅迫的な存在はありません。ゲーム後半のステルスシーケンスは、同様の理由で特にかじります。その非線形環境は基本的なAIの下に埋もれており、さらに時間制限のあるQTEによる削除の要求があります。その揺るぎない性質と失敗に対する即時の再起動の罰に憤慨した私は、スプリントアンドシュートのクロスボウ狂乱を支持して、経験全体をスキップすることにすぐに決めました。しかし、避けられない即死のカットシーンの実装を考えると、そのアプローチにも欠陥があり、発見されたときに反撃する機会を拒否します。

これらの出会いは、オーダーの問題をかなり完璧に要約しています。可能性が現れるときはいつでも、ゲームは、シーケンスを輝かせたであろう相互作用を取り除き、さらに執拗に表面的な配信を支持することによって、足で自分自身を還元的に撃つしかありません。その輝かしいビクトリア朝の通りでさえ、コンソールゲームを飾るためにこれまでで最高のビジュアルのいくつかでレンダリングされて苦しんでいますが、断固として活気がないように感じています。それらは無菌の空で満たされ、NPCによってのみ中断されます。非常に硬く、機械的で、反応性がないため、関節のヒンジと足のトラックがほとんど見えます。おそらく物語をさらに推し進める収集品(新聞、メモ、文書など)は、しばしば、奇妙なことに、機能しない小道具として存在するだけで存在する情報をまったく保持していません。それはすべて、空の映画セットのガイドなしツアー、または閉鎖されたテーマパークの探索に似ているように感じます。
奇妙な比較に聞こえるかもしれませんが、The Orderをプレイしていると、アーノルドシュワルツェネッガーの1988年のコメディクラシックを考えずにはいられないことがわかりました。 双子 。この映画では、アーニーのキャラクターであるジュリアスは遺伝子操作されたスーパーマンであり、未来の輝かしい青写真として意図された、洗練された改良版の人類です。しかし、彼は、ダニー・デヴィートが演じる予想外の双子の兄弟、ヴィンセントと一緒に生まれました。彼は、ジュリアスの慎重に選ばれた資質をまったく示していません。 If The Last of Us –インテリジェントで、進歩的で、共鳴する、 モダン インタラクティブなナラティブデザイン–ジュリアス、そしてThe Orderは、時代遅れの、自動化された、関与しない同様の壮大な願望の配信で、科学者が映画のある時点でDeVitoを率直に説明しているように、「残されたすべてのがらくた」です。
それでも、少なくともそれは本当に素晴らしく見えます。

5つ星のうち2.5
注文:1886その(想定される)意図と視覚的に魅力的な、The Orderの古風でプレイヤーから離れたインタラクションと物語へのアプローチは、時代遅れですぐに忘れられる体験になります。
より詳しい情報
| ジャンル | アクション |
| 説明 | 19世紀のロンドンはスチームパンクと狼男との出会い。 |
| プラットホーム | 「PS4」 |
| 米国の検閲評価 | 「成熟した」 |
| 英国の検閲評価 | '' |
| 発売日 | 1970年1月1日(米国)、1970年1月1日(英国) |