戦闘システムを思い出深いものにする方法についての4人のベテラン戦闘デザイナー

ニーアオートマタ

(画像クレジット:プラチナゲームズ)





戦闘システムが何であるかを定義しようとする私の試みは、私を絶えず逃れています。それは相互接続された能力のセットですか?プレイヤーがゲーム内のキャラクターをアップグレードするシステムですか?ストーリーを崇高にサポートするのはゲームのコア要素ですか?それとも、上記のすべてですか?あなたの意志に合わせて飼いならすのは不可能なほど難しい獣ですが、それでもアクション指向のゲームを定義するものはありますか?

「アクション」ゲームについて考えるとき、ニーアオートマタの滑らかな輝きとフィネスを思い浮かべるか、アサシンクリードヴァルハラの血まみれの近接攻撃を思い浮かべるかもしれません。あるいは、デビルメイクライ5の迅速な応答ベースのボタンの押下が頭に浮かぶかもしれません、またはスターウォーズジェダイ:フォールンオーダーの輝く、滑空するライトセーバー。いずれにせよ、彼らはアクションジャンルの4人の巨人です。しかし、その主要な戦闘設計者は、戦闘システムがプレイヤーにとって記憶に残るようにするために何をすべきだと考えていますか?ゲームの残りの部分が繁栄するための基盤を提供するために、開発全体で何よりも重要な要素は何ですか?

記憶に残る戦闘システムを構築するための4つのアプローチ

デビルメイクライ5



(画像クレジット:カプコン)

少なくともその最初の質問に答えるために、デビルメイクライのベテラン伊津野英昭はそれがすべて困難であると考えています。伊津野氏は、戦闘システムをプレイヤーにとって「記憶に残る」ものにするためには、開発者はプレイヤーに難しいシナリオを提示する必要があると説明しています。これにより、伊津野氏は、プレイヤーが状況を分析し、独自の戦略を考え出すことで、ゲームの「ツールセット」の中で最も快適に感じる部分を常に活用していると考えています。

スターウォーズジェダイ:堕落した秩序と元ゴッドオブウォーのリーダーであるジェイソンデヘラスは、同様の考え方で挑戦に取り組みます。 「戦闘システムは、プレイヤーと敵の間に魅力的なダイナミクスを生み出す相互接続された一連のルールで構成されています」とde Herasは言います。「記憶に残る戦闘システムは、これらのルールを活用してストレステストを行い、さまざまな方法でプレイヤーに挑戦します。ゲーム全体の過程で。」



アサシンクリードヴァルハラのアソシエイトゲームディレクターであるガレスグローバーは、この質問は「悲しいことに、本当の決定的な答えがないものだ」と信じています。代わりに、Gloverは、ゲームのキャラクターに合わせた戦闘の流れ、インパクトのある戦闘の動き、バランスの取れた進行システムなど、いくつかの重要な側面を指摘しています。これらの個々のコンポーネントがすべて統合され、バランスが取れている場合にのみ、戦闘システムのアプローチがプレイヤーにとって記憶に残るものになると、Glover氏は言います。

ヴァルハラと共に、グローバーはゲームのコアシステムの外を見て、思い出に残る戦闘ループを作成しました。プラチナゲームズのベテラン、田浦貴久はこの哲学をさらに一歩進めています。ニーアオートマタのコンバットリードは、戦闘中にゲームのストーリー展開を展開し、ボスキャラクターがゲームの音楽に合わせて攻撃し、敵の攻撃がゲームのユーザーインターフェイスに影響を与えることを好みます。 「記憶に残る」戦闘システムの中心は、戦闘の外に存在するコア戦闘メカニズムとシステムの合流点であるとタウラは信じています。これは、プラチナゲームズの多くのリリースで明らかな組み合わせです。

貿易の秘訣

暗殺者



(画像クレジット:Ubisoft)

多くの戦闘デザイナーがゲームに忍び込むのが好きなものは「トリック」であり、ゲームがプレイヤーに伝えないが、最終的には戦闘での経験に影響を与える隠された側面です。代表的な例は、Doom SlayerのDoomの最後のいくつかのヘルスポイントで、画面に点滅する値よりもはるかに多くの値を密かにカウントして、プレイヤーに生と死の境界線を歩いているように感じさせます。これらの4人の戦闘ベテランは、どのようにトリックを利用して戦闘を行い、プレイヤーを導き、彼らの経験を向上させるのを助けますか?

グローバーにとって、これらの「トリック」は主にヴァルハラのエイバーを攻撃する敵を中心に展開します。 「たとえば、プレイヤーを攻撃する敵の数、位置、攻撃のタイミングを管理するために、いくつかの軽い「トリック」を使用します」とディレクターは言います。これらは、これが起こっていることを彼らに完全に説明することは決してありませんが、プレイヤーにとって戦闘をはるかに扱いやすくする2つの重要な要素です。



伊津野はかなり似たようなアプローチを取っています。デビルメイクライ5の監督は、プレイヤーが自分のミスで死ぬ可能性を制限するために、可能な限り努力していると説明しています。したがって、デビルメイクライ5は、「画面外の敵の攻撃や回避移動のヒット検出の調整などを行います」と伊津野氏は言います。ゲームディレクターは、圧倒されるのは単純に退屈だと言いますが、プレイヤーをパワフルに感じさせると同時に、タフな出会いで彼らをつま先に置いておくには、信じられないほど難しいラインがあります。

ただし、タウラにとっては、プレイヤーが「心を注ぐことができる」「快適な」体験を生み出すことがすべてです。ゲームプレイのベテランは、互いに連動する小さなトリックを指摘し、プレーヤーがそれらを認識して予測することさえできるかもしれません。パンチが飛び始めるとゲームのバックグラウンドミュージックが自動的に戦闘トラックに移行するような単純なものや、ロックオンシステムを使用しなくても敵を捕まえることができる戦闘システムのようなものかもしれません。さらに、タウラは、プレイヤーを攻撃する敵の攻撃の量を厳しく制限するグラバーの方法と、プレイヤーが見ることができない敵からの画面外の攻撃を制限するという伊津野の信念を取り入れています。

一方、フォールンオーダーリードデヘラスは、トリックを通じてプレイヤーに力を与えることに起因しています。たとえば、無敵の無敵のフレームを利用して、プレイヤーのミスをより寛容に感じさせることができますが、これを惜しみなく使用すると、敵の動きや行動が陳腐化するリスクがあります。圧倒されていると感じることと、開発者がタイミングとリズムを理解することでスキルを身に付け、習得するための適切なツールをプレーヤーに提供することとの微妙なバランスがあります。 De Herasは、受け流しが成功したときにゲームの速度を落とすなどの時間操作のトリックを、ゲームの戦闘システムをすべてのプレーヤーにとってより消化しやすいものにするための鍵として指摘しています。

基本に立ち返って

ニーアオートマタ

(画像クレジット:スクウェア・エニックス、プラチナゲームズ)

これらのゲームのそれぞれについて、戦闘は非常に最前線であり中心です。デビルメイクライ5を手に取って、レッドグレイブシティの地元の観光名所を訪れたり、ライトセーバーを放棄することを期待してスターウォーズジェダイ:フォールンオーダーを購入したりすることはありません。戦闘がこれらのアクションゲームの焦点であると考えると、開発の過程で戦闘システムはどのように変化するのでしょうか。ゲームの開発期間は実際には4年を超える可能性がありますが、この期間中にコア戦闘ループにはどのような変化が見られますか?

ニーアオートマタの場合、この質問に対する答えはほとんどありません。タウラ氏は、コア戦闘システムは試行錯誤によって開発されたのではなく、比較的短時間で迅速に機能したと説明しています。タウラとプラチナゲームズは、かなり「正統」(通常はオートマタとは関係のない言葉)を感じさせる戦闘システムを作成した後、そのシステムを他の要素と調和させることにより、オートマタのより広いテーマと調和して戦闘の他の特徴的な要素を引き出しました。

ご想像のとおり、カプコンはデビルメイクライ5にアクションファーストのアプローチを取り、ゲームの他の側面に多額の投資を行う前に、コア戦闘システムを作成および改良しました。伊津野氏によると、ストーリー、レベルデザイン、パズルなど、デビルメイクライ5の他の要素を意図的に指摘しているため、戦闘ループが大幅に変更された場合は、アクションと並行して設計する必要があります。開発では、これらのような要素を完全に破棄して最初からやり直す必要があることを意味します。

ただし、アクションシステムの細かい点が変わらないというわけではありません。 de Herasが指摘しているように、さまざまな数値と値を微調整して、目的のバランスと感触を実現するのは、実際には戦闘設計者の仕事です。戦闘のベテランは、スターウォーズジェダイの開発中にパリーウィンドウの「サイズ」が変化することを具体的に指摘しています。しかし、これでもノックオン効果をもたらす可能性があります。小さな受け流しウィンドウは、信じられないほど速い敵の攻撃とどのようにペアになりますか?これは、開発の過程で継続的に反復および変更する必要があるそのような領域の1つにすぎないと、deHeras氏は説明します。

一方、Gloverは、ここにいる他のすべてのデザイナーとは少し異なる状況にあります。ゲームディレクターには、アサシンクリードヴァルハラの拡張により、能力とスキルを備えた戦闘システムに大幅な変更が加えられた、リリース後の作業期間が確立されています。グローバーは、この発売後の期間を、ヴァルハラの戦闘をさらに繰り返すための延長と見なし、新しいスキルと能力だけでなく、新しい特典と効果を備えた鎧セットと武器を追加します。この機会を利用して、コアの戦闘システムと経験のバランスを継続的に改善するだけでなく、戦闘で新しいオプションと戦術を提供する新しい「プレイヤースキル」や「能力」などの新しい戦闘要素を追加します。

トリッキーなチュートリアル

スターウォーズ

(画像クレジット:EA)

では、これらすべてをどのようにチュートリアル化するのでしょうか。何年にもわたってデザイン、基本哲学、差別化能力とスキルを変更し、それらすべてをパッケージにまとめてプレーヤーに提供することは、途方もない挑戦です。しかし、繰り返しになりますが、すべての戦闘オプションと能力を一度にプレイヤーに提示する必要がありますか?

タウラは、その一例として、この問題を検討するのに多くの時間を費やしています。 PlatinumGamesの開発者は、チュートリアルがゲームのストーリーに統合されている場合にチュートリアルが最適であると実際に考えており、チュートリアルが進行している間、プレイヤーはキャラクターの作成やストーリーテリングなどの他の何かを楽しむことができます。プラチナゲームズのベテランは、ゲームシステムの一部であるだけでなく、ゲームの設定やストーリーにもうまく統合されたチュートリアルを通じて、プレーヤーが徐々に学習できる方法がより良い方法だと思います。

De Herasは、関連性のある状況で新しい動きやメカニズムを導入することで、プレーヤーがその能力の重要性を理解できるようになると考えています。伊津野は、ゲームをすることを自転車の乗り方を学ぶことに例えています。 DMCのパイオニアは、プレイヤーが基本的なコントロールと動きを知っていることが重要であると考えています。そうすれば、雰囲気や緊張を妨げることなく、ゲームを本格的に進めることができます。しかし、実際には、プレイヤーは、ゲーム–彼らはできるだけ早くそれに乗り込みたいと思っている、と伊津野は言います。コントロールのチュートリアルだけでなく、ゲームの設定についても教える方法を広める必要があります。そうすれば、ペースを保ち、没入感をあまり壊さないようにしながら、段階的に理解できるようになります。


2022年にビッグ

(画像クレジット:Future)

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