ゼルダの伝説時のオカリナが史上最高のゲームと見なされているのはなぜですか?





ゼルダの伝説のファンに、「史上最高のゲーム」のパンテオンでのオカリナオブタイムの位置について異議を唱える必要があるかどうかを尋ねてください。そうすれば、多くの場合、驚きに遭遇するでしょう。ほぼ完璧なレビュースコアと、任天堂の忠実な顧客さえも超越するファンベースを備えた、当時の革新的なビデオゲームであり、この事実について議論するのは困難です。

しかし、あなたがそれについて考えるとき、なぜゼルダの伝説時のオカリナが史上最高のゲームと見なされているのですか? 3Dゲームがどのように見えるか、どのようにプレイするか、そして1998年にOcarina of TimeがN64でリリースされたとき、オープンワールドのタイトルがどれほど広大であるかについて、真に明確なベンチマークはありませんでした。しかし、「時のオカリナ」は「史上最高のゲーム」という質問が投げかけられたときに最初に言及されることが多いので、最初のリリースから25年経ってもそれを際立たせたのは何ですか?

新しい方法でコントロールする



さて、制御方式から始めましょう。任天堂は時のオカリナで、4つのフェイスボタン(X、Y、B、A)などの特定のアイテムをN64コントローラーのさまざまなボタンにマッピングする機能を巧みに追加し、時のオカリナの弓に新しい文字列を追加しました。ヘルスポーションなどの特定のアイテムを各ボタンに割り当てることで、プレイヤーはインベントリに飛び込むことなく主要なアイテムにすばやくアクセスできるようになりました。これは、ゲーム内の生と死の違いになる可能性のある決定です。さまざまなゲームでのコントローラーレイアウトの再マッピングとボタンのクイックマッピングの遺産は、このアイデアが機能したことの証拠です。 Halo、Call of Duty、Gears of Warなどのフランチャイズは、Green Thumb、Legacy、Southpawなどのレイアウトを使用しており、ファーストパーソンシューティングゲームでさえ、Ocarina ofTimeの影響力のあるリーチの影響を受けないことを示しています。

もう1つのまったく新しい概念であるZロックターゲティングシステムは、リンクが一度に複数の敵と戦うという問題を解決しようとしました。時のオカリナ以来、ゼルダシリーズで繰り返されるスキルであるZターゲティングは、ゼルダのゲームがサポートするゲームパッドのZ、L、またはZLボタンを使用して、敵、キャラクター、またはオブジェクトをロックするシステムです。一度に複数の敵と戦うことは、長年2D格闘ゲームの基礎でしたが、任天堂はその戦闘シーケンスを別の方法でプレイすることを望んでいました。



ゼルダのように愛されているシリーズで、新しいスタイルの剣の戦いをどのように紹介しますか?時のオカリナの脚本監督によると、東映太秦スタジオパークに足を運んで Toru Osawa 。任天堂のチームは、このためのインスピレーションを求めて映画スタジオの社内テーマパークに行きました。そこで答えが見つかりました。チームは、テーマパークの演劇の1つを取り入れて、日本のサムライ映画の戦闘スタイルであるチャンバラがこの問題を解決できることに気づきました。リンクの肩越しにカメラを配置すると、Hero of Timeは敵の固定位置の中や周りを自由に動き回ることができ、バク転やサイドホップステップなどのアクロバティックな回避移動の可能性が広がりました。

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時の妖精の仲間、ナビィのインクルージョンもこれから生まれました。ナビはターゲティングシステムの焦点として機能し、それに応じてカメラがリンクをたどることを可能にしました。それ以来、Zターゲティングは、スターフォックスやメトロイドなどの他の任天堂シリーズの定番となっていますが、アサシンクリード、キングダムハーツ、サイコノーツなどのタイトルはすべて同様のメカニズムを利用しています。これは、任天堂の作品が時の試練に耐えてきたことのさらなる証拠です。

多角形の問題を解決する方法

このカメラの視点のシフトは、グラフィックの観点からも問題を解決しました。任天堂の伝説的な開発者である宮本茂は、N64のハードウェアの制限により、Ocarina ofTimeを一人称ゲームにしたいと考えていました。リンクの子供と大人の形を持つという決定はこれを変え、代わりにサードパーソンゲームが開発されることになりました。



開発の途中でゲームを変更すると、特にカメラの観点から、あらゆる種類の開発上の問題が発生しました。マリオ64のカメラプログラマーである川越匠がこの分野での専門知識を持ってドラフトされて初めて、ソリューションが見つかりました。川越は、時のオカリナのサードパーソンパースペクティブ用の新しいカメラアングルの開発を支援しました。それ以来、これらは業界全体で参照されているようです。現在プレイしているゲームが何であれ、そのタイトルのカメラの配置は、川越の影響を受けていることは間違いありません。

任天堂が3Dゼルダのタイトルを推し進めるという決定は、別の問題を引き起こしました。それは、ゼルダを多次元形式でどのように描写するのでしょうか。従うべき3Dワールドテンプレートがないため、マリオ64の住んでいる世界ではなく、オープンワールドを構築するという任天堂の決定がこれに答えました。ハイラルフィールドの追加により、プレーヤーはハイラルのさまざまな場所に向かうためのハブが提供され、リンクの忠実な馬であるエポナは、徒歩で走り回るよりも迅速な移動手段を提供しました。そして、プレイヤーがエポナに過度に依存することを妨げたニンジンスタミナメカニックの包含を誰が忘れることができますか?これは、プレイヤーがエポナのファストトラベル機能を悪用するのを防ぐ方法として機能しました。これは、後に象徴的なロックスターフランチャイズのレッドデッドリデンプションなどの他のシリーズで役割を果たす機能です。

技術の進歩が鍵であることが証明されました

Ocarina of Timeの3Dグラフィックスにはリアリズムのタッチが必要なため、モーションキャプチャテクノロジーを使用してリアルな動きをキャプチャしました。リンクマウンティングエポナとゲームの剣の戦いのための滑らかな動きは、これから恩恵を受け、操作に本物の感触を与えました。現在多くの開発者がモーションキャプチャテクノロジーを利用しているため、このアプローチを採用するという任天堂の決定は、当時は間違いなく革新的でした。

任天堂のゲーム内エンジンの制限も、全体に頭痛の種を引き起こしました。ハイラルフィールドや世界の他の場所を披露し、ゲームの3Dカットシーンを可能にし、宮本がラベルを付けた新しい形式のエンターテインメントを導入するには、まったく新しいエンジンの作成が必要でした。 インタラクティブメディア 。任天堂がmocapを使用しているのと同じように、多くの開発者がカットシーンを使用して新しいエンジンを構築し、野心的なデザインに一致させるという事実は、時のオカリナが時代を先取りした追加の要因としてのみ機能します。

史上最高のゲーム?

Ocarina of Timeは、1998年に多くの肩を並べていました。長い開発サイクル、3Dゲームはまだ初期段階にあり、任天堂がその設計とゲームプレイの仕組みで取ったリスクの大きさのために、クラッシュして燃えた可能性があります。

これらの革新がゲーム業界に与えた影響は、報酬がリスクに見合う価値があることを証明しています。任天堂が当時解決した問題は、ゲームのジャンル全体に影響を及ぼしてきました。この影響についての一般の認識は地に足りませんが、時のオカリナを現代のゲームの父の1人と見なさないことは困難です。

時のオカリナが業界に与えた影響を過小評価するのは難しいです。それが史上最高と見なされる理由はたくさんあり、すべてのゲーマーが(所属に関係なく)約四半世紀にわたって叙情的になる理由はたくさんあります。 Ocarina of Timeがなければ、ゲームは今日のようにはなりません。これは、これまでで最高のゲームタイトルに値するゲームはおそらくないことを示しています。