元のHaloがどのようにほぼ非常に異なるゲームであったか

スティーブ・ジョブズは、44歳で断固としてハンサムで、ブルージーンズに身を包んだ有名な黒いタートルネックのジャンパーを着て、1999年のMacworldカンファレンスの基調講演のステージを歩きながら微笑んだ。 AppleのCEOが1976年に共同設立した会社に戻ってからわずか2年でした。iPhoneは何年も先にありました。 Appleは、不毛で困難な年月が続いた後も、まだ再編成を続けていた。さて、ついにジョブズは世界に何かを示すことができました、そして彼はそれが何か良いものであることを知っていました。いくつかの素晴らしいゲームがMacに戻ってくるのを見始めていると彼は言った。しかし、これは私が今まで見た中で最もクールなものの1つです。





ライトが暗くなり、群衆が静まると、目に見えない聖歌隊が憂鬱な詠唱を打ち上げました。 Jobsの背後にあるワイドスクリーンが点灯しました。そこでは、アサルトライフルに腰を下ろし、緑色の鎧を身に着け、レンズフレアに金色のバイザーがきらめき、マスターチーフが立っていました。しばらくすると、象徴的な宇宙海兵隊が走り始めました。まず、うなずくエリート兵士のペアを過ぎて。次に、彼は4x4に乗り込みました。これは、後でWarthogとして知られるようになった車両です。カメラがディップを一周して急上昇すると、車は丘を越えて跳ね返り、頭上では、紫色のグライダーが荒れ狂う夕日に対してアクロバティックなループを実行しました。 Appleは、ビデオゲームを変えようとしていたようだった。

このビジョンはどれも実現しませんでした。少なくとも、Halo:CombatEvolvedがゲームチェンジャーであったという事実を除けば、それはどれもありません。 1年後、Microsoftはゲームの開発者であるBungieを買収しました。スタジオの共同創設者であるジェイソン・ジョーンズは、ゲームを真剣に受け止めている会社と協力するチャンスをマイクロソフトに売却するという決定を下しました。その前に、彼は、Macポートが欲しいだけの人や、手がかりがない人に買われるのではないかと心配していました。ジョブズ氏はこのニュースに激怒したため、同日、マイクロソフトのCEOであるスティーブバルマー氏に不満を述べたという。しかし、取引は行われました。 Haloのチームは、レドモンドにあるMicrosoftのミレニアムキャンパスに移動しました。



2年後、Haloは、同社の最初のコンソールであるMicrosoftのXboxと一緒に発売されました。 1999年のデモ以降、多くの変更がありましたが、多くは同じままでした。マスターチーフはまだ主人公であり、鎧を変えていませんでした。合唱団はまだフルボイスでした。しかし、ジョブズが誇らしげに披露していたサードパーソンシューティングゲームはなくなりました。そしてその代わりに?そのサブタイトルが示唆するように、ジャンルのルールを書き直す一人称シューティングゲーム。

私がこれまでに取り組んだすべてのゲームは、歴史上最高のゲームと見なされるようになると確信しています、とHaloの思い出に残るサウンドトラックを書いた作曲家のMarty O'Donnellは言います(ちなみに、彼の声は聞こえます) Macworldカンファレンスで最初に歌った合唱団で)。しかし、1999年に密室に座って、最初のHaloゲームのビジョンを見たとき、私は…とても強力でした。ゲームのマルチプレイヤーモードを設計したMichaelEvansも同意します。 Macworldの発表から、Haloは特別なものになるだろうということを私たちは知っていたと思います。スタジオ内の何人かは、私たちがマイクロソフトに売った金額が少なすぎると思っていました。そして確かに、マイクロソフトの全員がゲームを信じているわけではありません。



大きな会議の1つで、ゲームの発売間近を批判している人を覚えています。しかし、Microsoftのサポートがなければ、すべてを実現できたかどうかを知るのは困難です。確かに、Combat Evolvedは、問題のあるプロジェクトではないにしても、ワシントンへの大規模な移転の前の数年間、少なくとも混乱したプロジェクトでした。ある時点で、マスターチーフには、海兵隊員が背中に乗ることができる恐竜のような生き物であるブラインドウルフと呼ばれる旅の仲間がいました。提案されたタイトルの1つは、「水晶宮」でした。もう1つ、「サンタクロースマシン」。

エリートは優雅で略奪的な猫のようであり、グランツは狂った小猿のようであるという考えでした、とグリーゼマーは言います。コヴナントは、ユーザーがいじくり回すためのツールです。しかし、敵のデザインとその攻撃パターンの微妙なバランスは遅れました。私たちが何を作っているのかを知る前は、ほとんどの環境が整っていましたが、敵は遭遇しませんでした、とブッチャーは言います。ウェーブアタックが必要だとわかっていたので、そのように動作を設計しました。このようにして、私たちはその一連のコンセプトデザインから完全なコンソールタイトルに非常に短い時間で移行しました。

これらのデザインへの影響、およびHaloが行われるより広いフィクションは、多数のサイエンスフィクションの情報源から引き出されました。クリストファー・ローリーの 『ザ・ヴァン』という本があり、人々に侵入して同化していた外来種について書かれています、とグリーゼマーは言います。ヴァンは基本的に洪水でしたが、妊娠期間が人々を変えるのに数日かかりました。シリーズが進むにつれてますます難解になり、理解するのが難しくなったHaloの話は、マスターチーフと彼のAIコンパニオンであるCortana、墜落した宇宙船の生存者が再接続しようとする最初のゲームでおそらく最も明確でした。他の人間の兵士とコヴナントと洪水の双子の侵略軍を押し戻します。開発者がプレイヤーに、彼らが運転も調整もしていない戦争に巻き込まれたという感覚を与えたことはかつてありませんでした。私たちの役割は、触媒や解決策と同じくらい観客の役割でした。



私たちがPCを使い始めたとき、私たちははるかにテキストベースの物語でデザインをしていました、とGriesemerは言います。そのヒントは、Cortanaのログブックにあります。バンジーの私たち全員は、SF文学の大ファンです。もちろん、Iain MBanksのConsiderPhlebasの色合いがありますが、船が破壊された場合はどうでしょうか。しかし、[Larry Niven’s] Ringworldのようなものの影響は、必ずしもデザインに含まれているわけではありません。それは、どこか別の場所にいるという感覚とスケール感にあります。主なインスピレーションの1つは、ジョンスティークリーによるアーマーでした。このアーマーでは、兵士が同じ戦争を絶えず再現する必要があります。

この広角の神話は、マスターチーフとコルタナの関係(一種のプラトニックラブストーリー)と、風景全体に散らばっている海兵隊と一緒に発展する友情に基づいています。兵士たちはあなたと一緒に戦い、あなたを応援しながら、イボイノシシを運転したり、マウントされた銃を配置したりします。あなたが男を失うとき、それは動揺する可能性があります。海兵隊の場合、私たちは当初、彼らのアニメーションを実際の結果とは大きく異なるものに設計していました、とGriesemerは言います。最初のアイデアは、あなたが豚に飛び込んだとき、彼らはミニガンにしがみついて、目を叫んでいただろうというものでした。しかし、私たちはプレーヤーを励ましたかったので、それを変更して、彼らに「ウーフー!」と叫び声を上げさせることにしました。彼らはずっとあなたの後ろにいます。



この興奮するマリンバンターは、Haloの8,087行の対話の大部分を構成しています。しかし、それはゲームの世界に生き生きとした生活をもたらします。1万のスクリプト化されたカットシーンでは不可能な方法です。オドネルのサウンドトラックは、この作品にも役立っています。当初から、私はそのサウンドトラックを壮大なものにしたかったと作曲家は説明します。当時、サウンドトラックにライブオーケストラを採用しているゲームはごくわずかでした。オドネルはバンジーに訴えた。 「費用をまかなうことができれば、シカゴ交響楽団を手に入れることができ、本当に特別なものを作ることができます」と私は言いました。それは報われました。そうは言っても、私が最初のゲームで利益を上げなかったことを知らせてください。

当時の他のほとんどのアクションゲームとは異なり、オドネルのサウンドトラックは大げさなものと優しいものをミックスしています。並置は作曲家にとって非常に強力なツールであり、ビデオゲームではひどく十分に活用されていません、とオドネルは説明します。アクションゲームのために書くとき、音楽的な観点から、画面上で起こっていることを当然のことと見なさないことが重要だと思います。思いがけないこと、新鮮で想像力に富んだことを試みなければなりません。リスナーの気を散らすことなく、リスナーの興味を引く何か。

ゲームの発売が近づくと、MicrosoftはBungieにタイトルの再検討を迫り始めました。当時、マイクロソフトのマーケティングは、Haloはブランドの良い名前ではないと考えていたとGriesemerは言います。競合していたミリタリーゲームのように説明的ではありませんでした。私たちは彼らにHaloがその名前だと言いました。妥協点は、字幕を追加できることでした。 Bungieの誰もがそれを嫌っていましたが、それは非常に粘着性のあるラベルであることが判明しました…したがって、後から考えると、それは良い妥協点でした。

バンジーは、開発の最後の数週間まで、ゲームに大幅な変更を加え続けました。これには、マスターチーフが障害物コースを高速で駆け抜け、破壊から逃れるための最終レベル全体の再設計が含まれます。名目上のリング。脱出は開発の最後の数週間で起こりました、とブッチャーは言います。もともとはチーフが離陸するカットシーンを計画していたのですが、本当のクライマックスが欲しいと思いました。もともとは運転と戦闘のセクションになる予定でしたが、それは多すぎると思いました。本当の問題はイボイノシシでした。キャンペーンレベル全体で改良しましたが、突然ジャンプできなくなりました。そのセクションのフィードバックを実際に微調整する必要がありました。

ゲームはオンラインマルチプレイヤーでは起動しませんでしたが、当時最高のローカルマルチプレイヤーモードの1つであり、プレイヤーはコンソールをリンクして別々のテレビで一緒にプレイできました。この機能も、その日の遅い時間に罰せられました。私はBungieに参加して鬼に取り組みました、とEvansは回想します。マイクロソフトに買収された後、最初に鬼を完成させなければなりませんでした。その後、Haloチームに参加することに気づきました。ハミルトン・チューは、カットされていたマルチプレイヤーを引き継ぐことを思いついた。それは私たちが出荷しなければならなかった機能のように聞こえました、そして私はハーディ・ルベルと一緒にそれを引き受けることに同意しました。

コンソールの発売の固定期限に向けて取り組むことは、エバンスとルベルの主な敵が時間だったことを意味しました。クールなエンジン、主に機能する同期ネットワークコード、および多数のシングルプレイヤーアセットがありました、とEvansは説明します。しかし、基本的にアートチームからのサポートはなく、他のデザインチームやサウンドチームからのサポートは非​​常に限られていました。すべての地図は請負業者、または他の仕事の上にいくつかの仕事をこっそりと忍び込む人々によって作成されました。

プレッシャーにもかかわらず、League ofLegendsのRiotGamesで働いているEvansがとても愛情を込めて振り返る時が来ました。 Haloでの作業は魔法のような経験でした。参加する機会を得て、本当にうれしく思います。みんな一生懸命頑張って、とても才能のある人がたくさんいました。私たちは、攻撃を受けているチームがよく行う方法に深く関わりました。

チームメンバー間の友情にもかかわらず、マイクロソフトは発売日までゲームについて予約をしていました。当時のことを思い出すと、当時Microsoft GameStudiosのコーポレートバイスプレジデントであったPhilSpencerは、私たちが本当に興奮していたゲーム、最も内部的な話題を呼んだゲームはMunch’sOddyseeでした。それは、[Xboxで]私たちの評判を確固たるものにするだろうと私たちが本当に思っていたゲームでした。バンジーはコンソールのことを何もしていませんでした、そしてこれらのマックの人たちがジャンプするつもりであったかどうかははっきりしていませんでした。

スペンサーと他の人たちは間違っていることが証明されました。急増するレビューに支えられて、ゲームは5か月で100万ユニット、2003年の夏までに300万ユニットを売り上げました。Halo:Combat Evolvedは、Microsoftとその勇敢なベンチャーをビデオゲームハードウェアにもたらしました。 Xboxの発売ラインナップの一部でした。これにより、スプレッドシートパブリッシャーとして知られる会社が、ほぼ一夜にして、絶妙な趣味を持つゲームパブリッシャーとして知られるようになりました。このように、HaloはXboxに正当な効果をもたらしました。このシステムは、リリース前は、信頼できない部外者からのかさばる愚か者と見なされていました。

振り返ってみると、その成功を特定するのは難しい場合があります。 Haloに取り組んでいる非常に才能のある人々がたくさんいましたが、それはタイミングについてでもありました、とGriesemerは言います。 2001年の秋、世界は壮大で英雄的な物語を望んでいたと思います。彼らは世界が救われるのを見たかったのです。おそらく、Haloは、世界を救うためにプレーヤーを送り出した最初のビデオゲームではありませんでした。理由が何であれ、メディア上のHaloのマークは明確で長続きしますが、そのストイックな宇宙の海洋主人公は長くて永続的な象徴的な影を落とします。

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私たちは97年の秋にシカゴの南側にいました、ゲームのアートディレクターであるBungieのMarcusLehtoを思い出します。私たちはハルステッドの南側にある古代の古いカトリックの女の子の学校にいました。素晴らしいエリアではありませんが、それだけで十分です。同社は最近、リアルタイム戦術ゲームMyth:The Fallen Lordsの作業を終了し、別のチームがMythIIの構築を開始しました。ジョーンズとレトは、これらのために作成したエンジンをより広く使用したいと考えていたため、テクノロジー、SFリアルタイム戦略で機能する新しいゲームのアイデアに取り組み始めました。

Haloの初期のバージョンは、ある意味で、私たちが現在慣れ親しんでいるHaloよりもDestinyに近かった、野心的なオープンワールドの探索ゲームです。それは巨大な世界でした、とLehtoは言います、あなたが旅行することができる島のブロックで構成されていました。それはトップダウンの「空から部隊を率いる」タイプのものでした。より多くのメンバーがチームに加わり、微妙にそしてゆっくりと、ゲームは形と方向を変え始めました。テクノロジーとアートによって物事がクールに見えるようになると、カメラをアクションに近づけ始めました、とBungieの共同創設者であるAlexSeropianは言います。ストラテジーゲームはサードパーソンゲームになり、ファーストパーソンシューティングゲームになりました。

デザイナーのハイメ・グリーゼマーは、イボイノシシがハローがアクションゲームになった本当の理由だと思います。古いRTSスタイルのゲームでは、ジープの分隊が地形を横切って運転しているのを見るのはとてもクールでした。そして、歩兵として出て走り回りたかったのです。そこから、雪だるま式になって最終的に出荷されたものになりました。ある意味で、HaloはWarthogと、それを駆り立てるために構築した宇宙の物語です。

それにもかかわらず、海の変化はゆっくりとやって来ました。 E3 2000の時点でさえ、Haloはまだサードパーソンのアクションアドベンチャーであり、プレイヤーが経験して翌年に恋をすることとはかけ離れていました。ゲームがMicrosoft専用になると、Bungieはゲームエンジンを次のXbox専用に書き直しました。チームの多くは、開発の最後の4〜5週間でのみまとめられたと主張しています。これは、Xboxハードウェアが最終的な形に落ち着き、Bungieの高さまで引き上げられたときに、テクニカルリーダーのChrisButcherが説明するように最悪の状況です。野心。

その野心は、紙の上では、新しいもののようには見えません。孤独な宇宙海兵隊員と彼の幽霊のようなAI仲間、コルタナがエイリアンの侵略の力を引き受けています。これは、スペースインベーダーのリリース以来、ビデオゲームが何十年にもわたって語ってきた種類の物語です。それでも、ゲームの多くが行われるリングの世界では、遠くの空で見事に上向きに弧を描いて頭上を弧を描いており、すべてが異なっており、緊急であると感じました。

部分的には、これはゲームが一人称シューティングゲームにもたらした今やユビキタスな進化のおかげです。充電式シールドがありました。これは、弾丸をかわす方法だけでなく、回復するための休息をカバーするためのダッキングを可能にする独創的なデザインです。岩の後ろでカウリングしたり、出入り口に押し込んだりするのに10秒間費やすのは、シールドの防御を補充できる回避策です。これは、戦闘に攻撃のリズムを吹き込み、それを覆い、FPSの風景をその先に吹き込むシンプルでありながら重要な調整です。 。そのリズムは非常に伝染性になり、実際、ゲームデザイナーは、それをHaloの30秒の戦闘ループと呼んでいます。これは、多くの人がそれ以来、通常は無駄に借りようとしている概念です。

それから革命的な2つの武器の限界がありました。 Combat Evolvedが登場する前は、ほとんどのFPSゲームでは、プレイヤーはTARDISのようなポケットに仮想武器を持ち歩くことができました。マスターチーフは、いつでも2丁の銃を選択するように強制しました。新しいものを古いものと交換する必要がありました。武器の備蓄はありませんでした。この単純な制限により、このジャンルではこれまで見られなかった戦略のきちんとしたレイヤーが追加され、選択した銃のすべての組み合わせが、各戦闘への基本的なアプローチ方法を確実に変更します。スナイパーライフルとピストルで小競り合いに入ると、ショットガンとニードラーで遭遇したものとは異なり、ショッキングピンクのホーミングシャードがあります。選択肢の減少は、それ自体を単純化として明らかにし、それがさらに複雑さを増しました。

ゲームのメカニックの喜びは、ゲームの敵のデザインと一致しています。バンジーは、アイデンティティの波を送るのではなく、コヴナントをランクと体型に分けました。神風特攻隊の攻撃で生きているプラ​​ズマ手榴弾をつかんであなたに向かって走るか、または鳴き声を逃がす、コミカルなずんぐりした腕を持った矮星の兵士である、気の利いたGruntsがいます。四方に分かれた唇と喉音の戦争の叫び声を持った、怒りっぽいエリートがいます。そして、悪名高い図書館レベルのホールをシャッフルし、爆発してクリックする手先の巣を解放する、奇形の洪水があります。