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寓話2:Xboxの最も野心的な独占ゲームがオープンワールドの双方向性のルールをどのように変えたか
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誰もがその約束を覚えています。 Lionheadの共同創設者であるPeterMolyneuxが、Fableのプレーヤーは次のことができると述べたとき どんぐりを植える そして最終的にそれが巨大な樫の木に繁栄するのを見て、彼の口はゲームが決して現金化できない小切手を書いていました。しかし、Xbox RPG Fable(2004)がMolyneuxの野心的な請求に完全に対応していなかった場合、DeneとSimon Carterの兄弟とBigBlue Box(Lionheadに含まれる)のチームからのデビューゲームは、世界中のプレーヤーの心を捉えましたその魅力的なユーモアとゴージャスな世界で、オークの木にもかかわらず、あなたの行動に反応しました。その販売は出版社のマイクロソフトに感銘を与え、続編は鋳鉄の確実性でした。
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しかし、FableIIはスロースタートを切りました。寓話の後で私たちは皆かなりひどい目に遭った、とモリニューは私たちに話します。特にチームに多大な労力を費やし、少し燃え尽きてしまいました。それでも、テーブルにはアイデアが不足することはほとんどありませんでした。サイモンが思い出すように、多くのアイデアが寓話になりませんでした。ディネと私は、寓話を始める前に少なくとも10年間考えていましたが、必ずしも最も根拠のある方法であるとは限りません、と彼は言います。私たちは子供で、シミュレーション、自己表現、魔法、ゴシックホラー、意図せざる結果についてのゲームを夢見ていました。彼らは、何が可能かを十分に理解していない若い大人になりました。それが終わったのと同じように終わったのは奇跡であり、信じられないほど才能のあるチームの証です。
それらのアイデアのいくつかは、1年後にリリースされたアドオンであるThe LostChaptersに組み込まれました。小規模なチームがDLCに取り組んでいる間、DeneはFable IIに移行し、残りの開発チームに十分なことを提供する基盤を確立することに熱心でした。小さなスタジオで大規模なゲームを制作する場合の問題は、プリプロダクションに入るまで文字通り何もすることがない人がたくさんいることです、と彼は言います。クエストを入れる世界がない場合、クエストのスクリプトを書くことはできません。
その世界はまだアルビオンであり、産業革命以前の英国の青々としたロマンチックなビジョンでした。しかし、それは新しいハードウェア用に開発されていたという理由だけでなく、変更する必要がありました。カーターズは、プレーヤーが以前にすべてを見たことがあると感じてほしくありませんでした。私たちはBlackadderについて冗談を言い始め、それがシリーズをリフレッシュするためにどのように大きなタイムジャンプを使用したかについて、Deneは言います。クリストフガンズのアクションの叙事詩であるブラザーフッドオブザウルフも、重要な美的試金石になりました。それは1700年代に設定され、その視覚スタイルはこの種の再発明に最適であると考えました。三角帽子とフリントロック式は、視覚的に言えば、私たちがその時代に快適であるために、まだおとぎ話のような感覚を十分に保持していました。
それでも、500年はかなりの飛躍でした。これはモリヌークスのアイデアでした、とディーンは言います。正確な理由は思い出せませんが、たった100年で世界が大きく変わる可能性があると観客に信じてもらえなかったと思います。そしてモリニューは、最終的に彼を噛むという決定が戻ってきたことを認めています。私たちは、時間が進むべきであり、アルビオンの世界が進化するべきであるというこの決定を下しました。 Fableでは、首都のBowerstoneは20ほどの家のコレクションであり、Fable IIでは、この大きくて繁栄している都市が本当に欲しかったのです。タイムラインを数百年前にシフトすることは、当時は良い考えのように思われましたが、MolyneuxがFableIII以降について考え始めたときはそれほどではありませんでした。私たちは、「ああ、時間の流れが速すぎることに気づきました。私たちがそれを知る前に、寓話は宇宙に設置されます!」
「アートディレクターとしての初めての外出にぴったりのゲームでした」
ジョン・マコーマック、アートディレクター、Fable 2
アートディレクターのジョン・マコーマックにとって、ジャンプは両刃の剣でした。ギャップは、ゲームの外観をオリジナルとより差別化できるという点で、彼の仕事を容易にしました。しかし、頼りになる既存の資料が少なく、より強力なハードウェアに移行したため、見栄えを良くすることは時間のかかるプロセスでした。アートディレクターとしての初めての外出にはぴったりのゲームだったと彼は言います。私はオリジナルのシニアアーティスト兼アニメーターであり、そもそもIan Lovettや他のアーティストと一緒にスタイルを構築するのを手伝っていたので、続編の舵を取ることは、世界に対する一貫したビジョンとチーム。時間のギャップは、私が本当に興味を持っていた期間を探求することを可能にし、信頼できる友人のグループと一緒に本当に気にかけている世界に自分のスタンプを押しました。
その世界もはるかに大きくなり、元のゲームの比較的コンパクトな領域がより物理的にオープンな環境に置き換えられました。プレイヤーがフェンスを跳ねたり、登ったり、泳いだりできるようになったので、Deneは、Fable IIが、彼と彼の兄弟が夢見ていた元のコンセプトに沿ったものになることを望んでいました。一方、サイモンにとっては、オリジナルの偶然の魔法を保持しながら、約束を果たさないことのバランスを見つけることがすべてでした。
Fable 2が死の概念を殺したのはなぜですか?

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その魔法の一部は、FableのアクセシビリティにかかっていたとMolyneuxは言います。 RPGは複雑すぎてニッチになっていたと彼は考えた。これは、続編のより物議を醸す変更の1つ、プレーヤーの死亡の削除につながりました。戦闘に陥ると、あなたは試練によって傷ついたままになりますが、それ以外は無傷です。ピーターと[ライオンヘッドの共同創設者]マークウェブリーは当時ゼルダを演じていましたが、彼らが死ぬことはなく、気にしないことに気づきました、とディーンは説明します。彼らはまた、人々は死んだ後、永遠にゲームをやめただけだという意見でした。できるだけ長く休むことなく遊んでいきたいという想いから生まれました。
死が何を意味するのかについて、私たちは多くの哲学的な議論をしました、とモリニューは言います。私たちはWorldOfWarcraftのようなゲームとそのリスポーンメカニズムを見ていました。最初、これはさらに過激なアイデアを引き起こしました。モリニューは、死ぬたびにあなたが別のキャラクターの魂として生まれ変わり、完全に他の誰かになる機会を与えると想像しました。しかし、それは戦闘を少し面白くしないだろうと私たちは感じました。それで、死の道徳的な意味について多くの哲学的な話がありました。
- 熱く噂されていることについて私たちが知っていることはすべて 寓話4
言うまでもなく、このアイデアはライオンヘッドの全員に受け入れられたわけではありませんでした。死を取り除くという考えは、ピーターが非常に固執し、他の誰もが抵抗したものでした。脅威がなかった場合、プレイヤーはどのように達成感を感じますか?サイモンは回想します。死なない機能については多くの眉毛が上がっていましたが、内部的には、Deneは同意します。適度なレベルのゲーム能力を持っていない人、または習得に関心がない人は、コンソールを購入する傾向がないと主張する人もいます。しかし、寓話の聴衆は、統計愛好家や筋金入りのグラインドファンであるとは考えられていませんでした。寓話は決して「あなたはそれをすることができますか?」ではありませんでしたが、「どのようにそれをしますか?」モリヌークスの粘り強さは報われ、人々が寓話をプレイした方法に照らして決定は理にかなっています。寓話は常に挑戦ではなく経験に関するものであることが意図されていたので、同じコンテンツを再生しなければならないという退屈な作業を取り除くことは、最終的にはある程度意味がありました、とサイモンは認めます。
Fable 2の道徳的選択はあまりにも二元的でしたか?

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ほぼ同じ理由で、寓話の道徳オプションは明確に標識されていましたが、これは単純すぎる、または二者択一であると見なされた人もいました。私たちにとって、それは本当のロールプレイングの中核でした、とDeneは言います。 「これらの人々を救え!」と言うのではなく、好みのキャラクタータイプに一致するクエストをプレイする方法を人々に提供するために、「ハ!それらはすべて悪でした、あなたはばかです!」それは賢いかもしれません、しかしそれは通常プレーヤーを気分良くさせません。そして、それは本当に寓話であり、Lionheadは一言で言えば、常に聴衆を気持ちよくさせようとしているのです。
心地よい要素の一部は、ゲームの典型的な英国のユーモアのセンスに由来しています。そして、恥ずかしがらずに英国人であるゲームが2019年のセールスポイントのように思えない場合、当時の寓話の寓話的なキャラクターはその魅力の大きな部分を占めていました。オークが入ったサブトールキンのナンセンスではなく、おとぎ話のようにゲームを感じてほしいとマイクロソフトに伝えた時点まで、私たちは英国人であることにまったく気づいていなかったと思います。誰かが答えた:「あなたはクソの歌のバグとたわごとを意味しますか?」幸いなことに、マイクロソフトのライオンヘッドのプロデューサー、リック・マルティネスは彼らの背中を持っていました。彼は、「グリム童話のように」という言葉に沿って何かを言いました。あなたはそれらを読んだことがありますか?」
これは、RPGが非常に真剣に取り組む傾向があった時期であったことを忘れがちです。対照的に、寓話はこのジャンルの比喩を楽しんで喜んでいました。僧侶のローブと猫の頭を身に着けているチャップの前に立つことは、彼があなたの次のグラインドクエストの重要性を無茶苦茶にあなたに知らせている間、本質的にばかげています。冷笑的な英国人のチームにとって、それはほとんど魅力的でした、とサイモンは私たちに言います。それでも、ゲームのユーモアの多くはアメリカ人から伝えられました。奇妙で魔法のようなものと、居心地の良い家庭的なものとの対比は、カーターズが大ファンだったジョスウェドンのバフィー〜恋する十字架〜に触発されました。
「私たちはあなたの行動に基づいてたくさんの地域を変える計画を持っていました、そしてこれらが意味をなすためにゲームでいくつかの大きなタイムジャンプが必要でした。」
デーン・カーター、ライオンヘッド
Fable IIがすべてあなたを気分良くさせることであった場合、1つの印象的なゲーム中盤のシーケンスは、ゲームの道徳性を頭に向けて、反対のことを行うように設計されました。魔法の記念碑兼刑務所であるTatteredSpireの刑務所警備員として、あなたは一連の残酷な要求を設定されます。囚人を飢えさせて殺すことはあなたに経験を与えるだけでなく、悪のポイントも得るでしょう。拒否すると感電し、経験を失い、不服従の傷跡を残すことになります。それは常に計画の一部でしたが、かなり複雑な理由で、Deneは説明します。私たちは、「すべての選択に対して結果」というマントラを貫きたいと考えていました。私たちはあなたの行動に基づいてたくさんの地域を変える計画を持っていました、そしてこれらが意味をなすためにゲームでいくつかの大きなタイムジャンプが必要でした。
それでも、スパイアはさらに暗かった可能性があります。 DeneとMolyneuxが思い出すように、拷問の場面があり、囚人がHRギーガーのような栄養チューブに取り付けられるという提案さえありました。しかし、Molyneuxは、若いプレーヤーを動揺させないことに熱心で、その考えを拒否しました。ゲームの成熟した評価にもかかわらず、彼は一般的に子供たちを邪魔するものには反対でした、そしてコンドームは世界中に散らばっていました。セックスはLionheadとMicrosoftの間の真の争いの骨でした。出版社がゲームの英国性に関してほとんど問題を抱えていなかった場合、他の点ではより保守的でした。私たちはゲームで持っていた同性のコンテンツを持つことにかなり懸命に取り組む必要がありました、そしてそれの多くの正当化がありました、とMolyneuxは言います。彼らの主張は、アメリカの一部には、今日でも、特に当時は、非常に抵抗力があるということでした。
The Spireの衝撃が、Fable IIプレーヤーがゲームを終了してから何年も経ってから覚えている瞬間を作りたいというライオンヘッドの願望に関するものであれば、別のそのような機能ははるかに親しみやすい顔になります。 Fable IIの犬は、もともと馬になる予定でした。他の人は、ゲームの魔法のテーマに沿って、ペットのドラゴンや妖精を提案しましたが、それは実装が簡単です。しかし、モリヌークスの頑固さが再びその日を勝ち取りました。彼はそれが誰もがゲームで見た中で最高の犬であることを望んでいた、とディーンは言います。それは、誰もが何らかの形でゲームで好きだったであろうもののもう1つでしたが、誰もその時間を費やしたくありませんでした。まあ、ほとんど誰も。私たちは他の可能なペットについて話し合いましたが、犬は常に他の何よりも頭と肩に立っていた、とモリニューは主張します。また、犬は忠誠心で知られていますが、猫とフクロウは...まあ、猫は確かにもっと自由な精神を持っていることで知られています。だから本当に犬は私たちが想像したすべてをしました。
Fable2の有名な犬の仲間がどのように生まれたのか

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ありそうもないUSPだったかもしれませんが、犬の仲間に執着しなかったFableIIプレーヤーはほとんどいません。ただし、それを実装することは、Lionheadが直面した最大の課題の1つでした。おそらく、ゲーム内の他のどの機能よりもエンジニアリングに多くの年月が費やされていたと、Simon氏は語っています。そのプログラミングはゼロから書き直された、とMolyneuxは明らかにしました。これは、最初の装いでは、距離から宝物を嗅ぎ分け、危険のわずかな兆候で警告を吠えるという単純に良すぎたためです。私たちはそれをたくさん引き戻したので、いくつかの実装よりも有用ではありませんでしたが、それはそれをはるかに愛らしいものにしました、とMolyneuxは言います。それはあまり強力ではなく、また力不足でもなかったからです。
スタジオは、別の重要な機能で打つために同様のバランスを持っていました。黄金のパンくずリストは、モリニューがRPGに対して抱いていた苦情を解決するために設計されました。これは、人里離れた道を歩き回ることができる一種のセーフティネットとして機能し、帰り道を見つけることができるという知識で安全です。どこに行くべきかを考えているときのオープンワールドゲームでの私の悪化は、あなたが走っている美しい世界を見ているのではないということです–あなたはずっとクソミニマップを見ていることになります。そこで、私たちは、あなたがたどることを選択できるインワールドトレイルのこのアイデアを考えました。
従わなかった場合、悪いことは何も起こりませんでした。それは純粋に、この小さな小さなミニマップよりも世界に没頭するためでした。犬と並んで、これはおそらくチームのフラストレーションの最大の原因だったとディーンは言います。何人かのスタッフは、あなたがそれを無視することを選ぶことができたとしても、鼻に導かれるという考えに呆然としました。しかし、地図を削除することは、一部の人にとっては、ラクダの背中を壊したわらでした。彼は、人々が常に安全であると感じるので、パンくずリストはより多くの探検につながるだろうと主張し続けました。しかし、RPGが好きな私たちの人々は、正反対のことを考えていました。地図がなければ、自分の方向性を理解するのは困難です。
それでも、チームの反応は、チームが提示した技術的な課題と比較して何もありませんでした。 Red Dead Redemption 2でも、パスを外れると、更新に少し時間がかかります。しかし、もしあなたがそれを世界に持っているなら、それはあなたがしていることにほぼ100パーセント反応しなければなりません、とMolyneuxは言います。その問題を最終的に解決したのはサイモンでした。基本的に、他のNPCと同じナビゲーションシステムを使用して、目に見えないNPCをトレイルとしてキャストしました。ただし、ナビゲーションシステムは、2点間の絶対最短経路を提供するように設計されており、その経路は2つの隣接する開始点間で激しく振動する可能性があります。また、大規模な地形を横断するナビゲーションには多くのCPUパワーが必要であり、バックグラウンドプロセスとして実行する必要がありました。その結果、パンくずリストが驚くほど統合失調症の結果を生み出さず、Xbox 360全体を食い尽くさないようにするために、ばかげた時間を費やしました。それでも、ほとんどのプレイヤーが証明するように、それはほぼ機能しました。 Molyneuxは、Microsoftが特許を取得するのに十分だと信じています。これは、今日まで保持されていると彼が確信しているものです。
野心のコスト

(画像クレジット:マイクロソフト)
犬とパンくずリストの両方が、ゲームの開発全体を正しく行うために本質的に必要でした、とDeneは指摘し、結果として避けられないトレードオフがあったことを認めました。ほぼ何でもできるゲームを作ろうとしているときは、そのような機能を見て、「まあ、それはおそらく2つのモンスターと、今は起こらない戦闘アニメーションの束だと思いますね。 ?」と彼は言います。
実際、ゲームの終了は、Lionheadが新規性とコンテンツの適切なバランスを常に見つけていなかったことを示しています。当初、巨大なクライマックスの出会いが計画されていました。プレイヤーは、倒れる他のヒーローと一緒にスパイアを戦い、プレイヤーと敵対者のルシアンとの1対1の対立を引き起こし、世界を貫くスパイア物質のギザギザの塊を背景に設定しました。しかし、あと数か月で、スタジオの上級管理職が集まって作業負荷について話し合い、時間内にそれを達成する方法はないと判断しました。ピーターは、シーケンス全体を実行して、リーバーに自分のことをやらせることを提案しました。スティーブンフライの謎めいた悪党が、プレーヤーの待ち時間が長すぎる場合にボスを倒す方法について言及しました。
ほとんどのスタッフは自然に恐怖を感じていたと彼は回想しますが、彼らの苛立ちはすぐに受け入れられるようになりました。トリプルAゲームの重要な点は、機能セットとマーケティングの義務のバランスを常にとろうとしているということです。Deneは続けます。広告、棚のスペース、発見可能性に何百万ドルも費やされた後、「ああ、これを一気に終えるのにあと2か月かかるのか」と言うのは本当に難しいです。それが、スタジオが閉鎖される方法です。振り返ってみると、RPGをMOBAにするように言われるなど、他の多くのこともそれを引き起こしているようです。
それでも、技術的な課題と内部の意見の不一致の間で、Lionheadは特定の錬金術を達成しました。これは、ゲームの欠陥を補うのに十分強力なものです。 Fable IIは完璧ではありませんでしたが、魂と愚かさには余裕がありました。サイモンが思い出すように、スタジオはゲームのローンチパーティーの前夜にエッジレビュー(9/10)の風に乗って、夜をさらに楽しくしました。深い安堵と無制限のアルコールの組み合わせは、生命を脅かす可能性がありました。
より多くの賞賛が寄せられるにつれて、Lionheadの取り組みは検証されました。すべての対立と妥協に対して、Lionheadは、暖かく、歓迎的で、真に反応的な世界というシリーズの約束を果たしました。マコーマック氏によると、アルビオンが姿を消さなければ、ゲームの世界は貧弱だと思います。 Fable IIを使用することで、プレーヤーが真に自分自身を表現し、彼らが望んでいたヒーローになることを恐れませんでした。それは今では大したことではないように思われるかもしれませんが、当時はそれほど一般的ではありませんでした。そして、それを証明するために嫌がらせメールとファンメールがありました。